¿Por qué uno tendría "olas" en cada etapa de un juego de defensa de la torre?


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Por ejemplo, en Plants vs Zombies, los zombies vienen en oleadas. Si mal no recuerdo, siempre hay al menos dos olas. La primera y más fácil ola y luego, cuando llegas al 90% a través del escenario, hay una "ola final" que es más corta, más difícil y tiene un montón de zombis que vienen todos a la vez.

Mi pregunta es, ¿por qué un juego decidiría anunciar cuando cambias de una ola a la siguiente? Podrían haber dejado que el nivel progresara de principio a fin sin esto si hubieran querido.

¿Esto hace que el juego sea más divertido por alguna razón? ¿Dónde puedo obtener más información sobre esta técnica (por ejemplo: ¿tiene un nombre?)

Respuestas:


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Desde mi experiencia con el juego (Plants vs Zombies), diría que es una decisión de diseño hacer que el juego sea más accesible, una curva de aprendizaje más fluida y una experiencia más atractiva.

Cada nivel (por lo que recuerdo) introduce nuevas armas, técnicas de juego y zombis, como era de esperar, mi opinión sobre esto:

  • Los diseñadores tenían la intención de permitirle aprender y comprender cómo funcionan las nuevas técnicas antes de presentar una ola más dura de zombies. Esto te permitirá sentirte más en control del juego, además de salpicarte toneladas de enemigos y armas en tu cara y permitirte resolverlo. Todo lo contrario de lo que hacen Dark / Demon Souls, que es una de las razones por las que se consideran "difíciles", simplemente te dejan descubrirlo.
  • Esto permitirá que el jugador esté preparado fisiológicamente para la próxima ola, no se trata solo de aprender el juego. Pero también sobre estar comprometido . Por ejemplo, muchos juegos te darán pistas sobre un gran enemigo que vendrá después (pistas: podría ser música, efectos de sonido o diseño de niveles), ¡esto siempre hará que quieras ver lo que viene a continuación y jugar más!
  • Le da al jugador una sensación de progreso.
  • Esto podría no ser lo mejor que un jugador hardcore quiere en un juego. Pero dado el éxito del juego, diría que fue la decisión correcta. Al menos para el público más informal previsto.

No he jugado a muchos juegos de defensa de la torre, pero a menudo puedes comenzar la próxima ola sin esperar a que termine la actual para obtener puntos adicionales y una mayor dificultad. Entonces, los jugadores hardcore son recompensados ​​por tomar riesgos, y el juego va a un ritmo más intenso.
Alayric

Supongo que eso está de acuerdo con lo que estaba diciendo. Dije que estaba más dirigido a los jugadores casuales. La pregunta se refería específicamente a Plants vs Zombies, pero se ha editado.
concept3d

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Hay algunas razones por las que puedo pensar. Contestaré esto basado en el género de defensa de la torre y no solo en Plants vs Zombies (que, por supuesto, copió la fórmula básica de TD).

  • Configuración: los jugadores necesitan tiempo para comprar y colocar nuevas torres. Algunos juegos de defensa de la torre impiden que las torres disparen mientras se actualizan, lo que hace que la ola sea indispensable para las tácticas. Si la configuración de la torre del jugador no funciona para los enemigos de este nivel, el pequeño tiempo entre olas permite la venta y construcción de diferentes torres.

  • Bonificación: muchos TD permiten al jugador enviar las olas antes de tiempo. Generalmente hay una bonificación por hacerlo, ya sea inmediato o no. Por ejemplo, como dinero durante el nivel o simplemente puntos extra después de ganar. Esto animaría al jugador a desarrollar una estrategia que le permita enviar más olas temprano, lo que aumentará la diversión y la capacidad de reproducción.

Además, la super ola al final es algo que muchos (si no la mayoría) otros TD también hacen. Es como cualquier otro juego que tiene un jefe al final del nivel. ¡Será mejor que estés preparado para ello o el resto del nivel fue en vano!


Este es un efecto desafortunado de @ Byte56 renombrando mi pregunta. Ninguno de estos puntos se aplica a Plants vs Zombies. Hasta donde recuerdo, solo había un jefe final al final. Pero, Plants vs Zombies todavía decidió tener olas. Entonces, ¿por qué es ese el caso?
Daniel Kaplan

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Quizás el punto de bonificación no se aplica, pero el primero ciertamente sí. Las olas, es decir, los descansos entre enemigos, dan tiempo para la preparación. Y cuando digo jefe, estoy hablando de la mega ola que mencionaste que sucede al final de un nivel. Es como un mini jefe por nivel.
Steelsouls

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En Plants vs.Zombies, el juego genera zombies continuamente a lo largo del escenario y al mismo tiempo tiene dos grandes olas por nivel: una en el punto medio y una gran final.

Para mí, la razón principal de estas grandes olas es proporcionar picos y valles dinámicos en el juego. Los picos producen una respuesta emocional que aumenta la adrenalina del jugador y les da la sensación de que están superando un gran desafío. Los "canales", o las pausas entre olas, le dan al jugador tiempo para relajarse mentalmente antes de la próxima gran ola. Esta dinámica de pico / valle es mucho más emocionante y atractiva que una tasa de generación constante, uniforme o que aumenta lentamente.


Creo que algunas etapas tienen 3 ondas.
Daniel Kaplan

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Creo que las razones de esto son de una naturaleza mucho más simple: informar al jugador cuánto tiempo más necesita para sobrevivir y permitirle reaccionar en consecuencia. Por ejemplo, sabe que la próxima ola es la última ola, que será más difícil que las anteriores, por lo que debe prestar más atención para mejorar sus defensas.

A menos que estés haciendo un juego de terror, nunca es bueno dejar al jugador en la oscuridad sobre lo que le espera. De lo contrario, puede ser una fuente de frustración, y la frustración no es buena. El jugador podría pensar que el juego es injusto y dejar de jugarlo.


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También agrupar enemigos distribuye el daño que sus torres están haciendo de manera diferente. Si los enemigos se generan a una velocidad fija, no hay acumulación de grupos enemigos que creen eventos de juego interesantes. Si todos se mueven a una velocidad fija, el nivel es muy predecible. Después de que hayas visto a los dos primeros enemigos ser destruidos, ya sabes que has ganado y el nivel se sentirá repetitivo.

Si agrupas a los enemigos en grupos (y con diferentes velocidades), el zombi que recibe daño de tus torres cambia constantemente mientras se mueven; en efecto, mueve a los zombis más débiles hacia atrás cuando reciben daño.


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Las olas y las pausas intermedias brindan algunas ventajas al jugador.

  1. Proporcionan más variedad de tipos de juego. En PvZ, esto se materializa en elementos como el peashooter vs. cherry bomb: el peashooter puede vencer a 10 enemigos por separado, pero si están en un grupo, necesitas AOE. Al variar el tipo de desafío, evitan una sola estrategia óptima y nos permiten tener una experiencia más interesante. (créditos adicionales tiene un episodio sobre esto aquí )

  2. Proporcionan tiempo para prepararse para el próximo desafío. En plantas contra zombis, esto es importante debido al enfriamiento de diferentes plantas, no puedes construirlas todas a la vez, incluso si puedes permitírtelo. Las pausas también permiten la planificación, aumentando el valor estratégico del juego.

  3. Proporcionan más sentimientos de victoria por nivel, ya que obtienes un sentimiento de victoria en cada ola, en lugar de solo al final del nivel. También dan un poco de adrenalina cuando ocurre una falta cercana.
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