Acercarse al factor diversión en el diseño de juegos


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Como diseñadores, debe haber algunas formas en las que te hayas enfocado en establecer el 'factor diversión' en tus juegos. Probablemente hayas hecho algo en un juego que bien podría transferirse a los juegos futuros en los que has trabajado. Probablemente has jugado un juego que hizo algo realmente divertido y notaste que esa fórmula se aplica a otros juegos.

¿Cuáles son algunas formas de mejorar el factor diversión en el diseño de juegos? ¿Qué hace que los juegos de Zynga en Facebook sean tan populares? ¿Las recompensas conducen a más diversión? ¿El fracaso lleva a más diversión? ¿Hacer que un jugador regrese en 2 horas conduce a más diversión? ¿Has leído buenas citas o pensamientos que realmente te queden en la mente?

Podría haber una buena lista de cosas en las que pensar al acercarse a la diversión.

Respuestas:


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Un objetivo de diseño que he visto que es bastante exitoso es llevar a los jugadores a un nuevo ciclo de reintentos.

Es muy desalentador como jugador jugar algo, perder y luego tener que pasar por un montón de rigamarole para volver a donde estaban. "Solo una vez más" no es realmente lo que la gente piensa si les toma unos minutos volver a las cosas divertidas.

Algunos ejemplos en varios géneros que intentan que el jugador vuelva al juego rápidamente:

  • "rewind time" en juegos como Dirt 2 / Grid o Prince of Persia: Sands of Time
  • reintento casi instantáneo en juegos como Canabalt
  • guardados rápidos que son frecuentes y generosos en la mayoría de los juegos modernos

Me doy cuenta de que esto es una especie de meta-nivel en el factor diversión, pero ayuda a mantener a las personas pegadas al juego durante un período de tiempo más largo.


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Un punto de guardado automático justo antes del desafío difícil es perfecto en este tipo de situación y realmente me encantan los juegos como God of War, donde siempre parece haber uno antes de los lugares en los que es probable que mueras en el primer intento. ¡Esto mantiene el ritmo y la motivación!
Michael Klement

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Los puntos de guardado son para videojuegos como la protección es para escalar rocas.
Clay Nichols

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No estoy de acuerdo con esta respuesta por completo. La adicción y la diversión son dos cosas separadas
Jeff

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Recientemente investigué un poco sobre esto y hablé con el Dr. Clayton Lewis (informático en residencia en CU Boulder). Gran parte de mi respuesta proviene de la copia de Engagement Analysis que me dio.

Para hacer juegos populares , Mira el compromiso, no la diversión. La
diversión es poco conocida. El compromiso es el camino real a los juegos populares y más fácil de entender.

Es más útil pensar en esto en términos de compromiso en lugar de diversión. Son muy similares, pero puede tener uno sin el otro (responder preguntas de Stack Exchange no es exactamente divertido, pero es interesante). Hay muchas personas jugando al Solitario y otros juegos en los que no parece que sean divertidos, pero están comprometidos. (Esta es también la razón por la cual Csikszentmihalyi habla de Flow en lugar de Fun. Su definición de Flow es muy similar a Engagement. Y Engagement es la fuerza más poderosa aquí. Es lo que los mantiene regresando por más, que es, después de todo, el objetivo.

Factores que fomentan el compromiso

  • Competencia . Para algunas personas, competir contra alguien cara a cara, o contra una lista de puntajes más altos, o contra una mejor marca personal, promueve el compromiso.
  • Objetivos con nivel de dificultad sintonizado . Si el objetivo de un gamelet es demasiado fácil de alcanzar, el juego será aburrido; si es demasiado difícil, será frustrante. Dado que las personas mejoran con la práctica, especialmente en un juego educativo, tiene que haber alguna forma de escalar la dificultad para compensar. Muchos juegos hacen esto con niveles explícitos; algunos lo hacen con cambios automáticos de dificultad basados ​​en el rendimiento del jugador.
  • Validación de pares : esta es una que el Dr. Lewis no tenía en su análisis, pero creo que es muy importante. El botón Me gusta de Facebook, la votación en StackExchange (en este mismo sitio de control de calidad) están impulsados ​​por la validación por pares. Tener a alguien otra cosa que tiene la misma profundo interés en algún tema oscuro (como lo que es divertido) Al igual que su respuesta es muy motivante. Es lo que hace que la gente tome fotos de Instagram. Dicho de otra manera:
    si publicaste una foto de un árbol que cae en Facebook y a nadie le gustó, ¿realmente la publicaste?
  • Refuerzo parcial . Aunque viola el sentido común, es muy claro a partir de una gran cantidad de datos que recompensar a alguien por su comportamiento ocasionalmente crea mucha más dedicación a una tarea que recompensarlo constantemente. Esto está relacionado con el nivel de dificultad: si ganas cada vez que el juego es demasiado fácil; si nunca ganas puedes desanimarte, pero si ganas ocasionalmente puedes quedarte con el juego durante mucho tiempo. Entonces, en un diseño de juego, el refuerzo parcial es una recompensa que se otorga solo ocasionalmente. Tenga en cuenta que el refuerzo parcial es un buen ejemplo de un factor poderoso en el compromiso que no parece estar relacionado con la diversión o el disfrute.
  • Progreso observable hacia la meta . El compromiso parece aumentar si puede identificar un progreso claro a medida que se acerca a la meta, incluso si finalmente no gana. Si te estás desviando al azar en el juego y luego, sin previo aviso, encuentras que has ganado, eso no genera una participación tan efectiva como un proceso extendido en el que sientes que estás trabajando hacia la meta.
  • Jugabilidad emergente . El Dr. Lewis habla sobre eventos emergentes, pero fui a una definición de WikiPedia de juego emergente y lo encontré muy útil. situaciones complejas en videojuegos, juegos de mesa o juegos de rol de mesa que surgen de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples. Creo que la mayoría de la gente llamaría a esto "piratear el juego". A menudo se cita a Deus Ex como un juego responsable de promover la idea de un juego emergente, 2con jugadores desarrollando soluciones interesantes como el uso de minas montadas en la pared como pitones para escalar paredes. En muchos juegos de solitario puedes jugar un montón de cartas en una sola jugada, también si has configurado las cosas correctamente. En Tetris, puede esperar una cascada de espacios libres de nivel. Hacer que sucedan estas cosas puede actuar como recompensas intermedias durante el juego y ayudar a mantener su interés. (Nuevamente, la idea de refuerzo parcial dice que estas cosas serán más efectivas si no suceden con demasiada frecuencia). En el diseño del juego, un evento emergente es algo positivo, que resulta de las acciones del usuario (no solo al azar), se extiende a tiempo (no solo un breve efecto de sonido o un golpe en la partitura), y da una sensación de progreso con un esfuerzo reducido (o nulo).
  • Ciclos de tensión y liberación. En el béisbol, sucede todo el tiempo que un equipo progresa, por ejemplo, al poner un corredor en la base, o incluso al hacer que un bateador avance en la cuenta, solo para que el bateador haga un out o el final de la entrada. En el fútbol, ​​un equipo puede tener un ataque prometedor a portería, solo para que se guarde un tiro y se despeje el balón. Parece que estos ciclos de acercamiento a la meta, con una tensión aumentada a medida que se acerca, seguida de liberación, a medida que el progreso aparente se disipa, generan compromiso. Curiosamente, los ciclos análogos parecen ser importantes en la música (ver) y en los guiones(ver ). El hecho de que estos ciclos sean tan universales en la película (incluso las películas "serias" como "Frost / Nixon", así como los potboilers como "The Golden Compass", tienen esto de una manera muy obvia ... la lucha hacia arriba, con éxito parece posible, luego el episodio de desesperación, después de todo es inútil, y luego el triunfo culminante) sugiere que este puede ser el factor de compromiso más importante. Los eventos emergentes también pueden jugar en los ciclos: ver un evento emergente libera tensión. El progreso observable hacia la meta también es importante: no importa si hay un ciclo, si el jugador no puede decir que hay uno.

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Los juegos de Zynga son un caso interesante porque NO son divertidos, ya que se describe en Flow o está presente en un juego como tetris o invasores espaciales. No se trata de combinar habilidades para desafiar. Frankly Farmville no es "divertido" en absoluto en ese sentido.

En cambio, los juegos de Facebook están diseñados para ser atractivos, lo cual es sutilmente diferente. Un juego atractivo es uno que atrae a las personas a volver a él regularmente, y hay varios factores que pueden aumentar el nivel de compromiso. En el caso de Farmville, es una combinación de relación y autonomía que realmente hace que los jugadores vuelvan. La autonomía (que es una forma elegante de decir que permite que un jugador tenga sus elecciones reflejadas en un juego) entra en juego con los elementos estéticos de construir una granja con los cultivos y las decoraciones que cada jugador quiere. Esto es inherentemente satisfactorio. La relación es aún más importante para Farmville, ya que la gente regresa porque Farmville es realmente un canal para socializar con otros jugadores. Características como los regalos entre jugadores fomentan la reciprocidad social, y el ritmo cada dos horas alienta a los jugadores a regresar y "mantener su jardín" y ser un buen ciudadano. El tercer pilar de compromiso es aumentar la competencia, pero FarmVille no se trata realmente de eso.

Recomiendo este artículo de gamasutra como una buena visión general de la interacción de esos factores para crear un compromiso a largo plazo. Básicamente se trata de aplicar conceptos del campo de la psicología motivacional al diseño de juegos, y creo que explica en gran medida por qué los juegos como Civilization y RPG son tan convincentes como lo son.


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Auto referencia en el comentario para que pueda ignorarlo con seguridad, escribí ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) algunas notas sobre una presentación de conferencia dada por el autor de ese artículo de gamasutra, y entran en alguna profundidad adicional.
Ben Zeigler

Este es un artículo humorístico sobre por qué algunos juegos son tan adictivos (y por qué las personas siguen trabajando o incluso gastan dinero para la nueva armadura brillante): cracked.com/…
bummzack

Escuché la frase "Farmville atrapa a los jugadores en una red de obligaciones sociales", o algo así.
Jonathan Fischoff

Bueno, no se trata solo de autonomía, sino también de contenido. A las personas se les muestra una lista de cosas que se pueden desbloquear si hacen algo. Entonces la curiosidad los anima a completar.
Rajavanya Subramaniyan

Los juegos de Zynga son populares porque usan métodos fuertemente condicionados por la métrica para condicionar y crear adicciones ligeras. Sí, hay cierto nivel de atracción de los elementos estéticos, pero la mayoría se basa en la psicología de la compulsión y el condicionamiento. Y definitivamente nunca usaría la palabra "atractivo" para describirlos, ya que es un concepto completamente diferente en el diseño de juegos, ya que los juegos de Zynga tienden a enfocarse en lo opuesto al compromiso.
Attackfarm

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¿Cuáles son algunas formas de mejorar el factor diversión en el diseño de juegos?

Iteración en su diseño. En serio, esa es la mejor manera que he visto. Permita tiempo en su agenda para probar el juego por su cuenta, vea los jugadores que prueban el juego y luego modifique el juego según sus resultados. Cada vez que haces esto, el juego se pone un poco mejor y un poco más divertido. Mientras más bucles de diseño iterativos pases, mejor será el juego final.

La otra cara es saber cuándo es el momento de matar una idea. Algunas cosas simplemente no son divertidas, no importa cuánto iteres (he escuchado que esto se conoce como "tratar de pulir un turd"), y solo tienes que volver al tablero de dibujo y comenzar de nuevo.

Entonces, en la práctica (en mi experiencia, al menos) es una gran cantidad de prueba y error, en su mayoría, y cuando logras encontrar la diversión, es bastante obvio que la encontraste.


Grandes pensamientos Planeo abusar mucho más de las pruebas de juego con mi proyecto actual.
David McGraw

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Puede ser bueno aislar su diseño tanto como sea posible del motor, por lo que puede iterar sobre él incluso cuando cosas como gráficos y cámaras no se implementan correctamente. Se podría llamar a esto una etapa de prototipo, pero me gustaría que los diseñadores la ejecutaran en paralelo con el inicio del proyecto del programador.
Tenpn

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¿Qué hace que los juegos de Zynga en Facebook sean tan populares?

Hace un tiempo leí un artículo sobre Zynga, y lo que me quedó grabado es que abordan lo que hacen completamente como una ciencia empírica. Sus sistemas de back-end están configurados para rastrear toneladas de métricas sobre sus juegos. Saben cuáles se juegan más, por quién, con qué frecuencia, qué características obtienen más juego, etc.

Usando eso, se encuentran en un ciclo de retroalimentación constante de refinar sus juegos para mejorar las métricas que les interesan. No es que tengan diseñadores de juegos geniales, solo tienen un proceso bien engrasado para responder a lo que están haciendo los jugadores.


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Esto me parece "poco ético", aunque no puedo precisar por qué. +1 en cualquier caso.
Robert Fraser

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No es ético porque el enfoque basado en métricas no se limita a servir a los usuarios y enriquecer sus vidas. Puede ser, y es en el caso de Zynga, utilizado para aprovechar procesos psicológicos que son más manipuladores que enriquecedores y sirven para explotar a los usuarios, que es un estilo comercial poco saludable y poco ético.
Attackfarm

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@Attackfarm No puedo ver lo que no es ético o manipulador en un "mejoremos nuestro juego arreglándolo con respecto a lo que nuestros clientes más quieren".
Zapato

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Me referiría a mi respuesta anterior en que las métricas no se limitan a servir a los usuarios, pero aclararé. La metodología en ciertas compañías no es "arreglar lo que más agrada a nuestros clientes". Más bien, es eliminar las barreras que impiden que los jugadores entren en un ciclo de acondicionamiento y refuerzo, todo para el objetivo final de maximizar las microtransacciones. El diseño del juego, la diversión y el placer son ignorados (por estas ciertas compañías / filosofías) mientras que las tasas de conversión y las tasas de deserción son los principales motivadores. La manipulación se convierte en una ciencia para servir a las ganancias. ¿Cómo podría ser eso ético?
Attackfarm

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En el libro Flow de Mihaly Csikszentmihalyi , habla sobre el área entre la habilidad de los jugadores y el desafío. La clave es mantener al jugador en esta área. A medida que aumenta su habilidad, también debería hacerlo el desafío.

Si hay demasiado desafío, entonces el jugador puede darse por vencido. Si el jugador es demasiado hábil, puede aburrirse.


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Deberías echar un vistazo a Gamefeel de Steve Swink. Su tesis es básicamente que gran parte de la diversión en un juego proviene de la forma en que el avatar se mueve, interactúa con el mundo y "siente". Debe ajustar la velocidad, la aceleración, etc. para este fin.


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He visto un par de cosas en el pasado en las que he visto a una mayoría de multitudes sacudir sus cabezas. Uno realmente sobresale en mi mente:

Pequeño desafío
En un proyecto anterior, me apoyé demasiado en la palabra 'casual'. Me imaginaba a la gente retomando este juego y simplemente resolviendo una hazaña simple y siguiendo adelante. No integé ningún tipo de mecanismo de pérdida por decir, pero lo dejé para que el jugador lo determinara. Un tipo de situación "cumplió el jugador con sus expectativas".

A juzgar por los comentarios que recibí, veo que no estoy dando un claro mecanismo de pérdida de un error y una oportunidad perdida. Parecía que aquellos jugadores que querían una forma de perder realmente disfrutaban sabiendo que habían perdido.

Supongo que eso puede sonar obvio, pero no estaba pensando en eso de esa manera.

Recompensar a un jugador
Por naturaleza, los humanos siempre intentamos lograr la siguiente mejor opción. Creo que hay algunos instintos en juego allí. A temprana edad, nuestra mente era un zumbido cuando compramos un juguete nuevo, por ejemplo.

Entonces, en un juego, imagino que un jugador que recibe algo en el camino mejorará el factor diversión. Supongo que esto es exactamente a lo que apuntan los logros: una recompensa directa.


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Una buena lectura que se ha quedado conmigo desde hace mucho tiempo es Richard Bartle 's corazones, tréboles, diamantes, picas: Los jugadores que MUD Traje .

Cuando diseño para "diversión", siempre tiendo a imaginar algunos estilos de juego distintos a los que quiero atender.


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Me gustaría animar esta respuesta hablando sobre los estilos de jugador usted mismo; a cuáles atiende, a cuáles acepta ignorar, y así sucesivamente, en lugar de dejar la "carne" de esta respuesta oculta detrás del enlace.
Steven Stadnicki

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Necesito agregar a muchas buenas respuestas que, de hecho, debes considerar el compromiso, pero es casi divertido y es lo que quieres, lo que hace que la gente juegue tu juego.

Sin embargo, una palabra sobre recompensas. Una recompensa es una motivación extrínseca, y una recompensa no involucrará a tu jugador si el proceso es doloroso.

Debe tener eso en cuenta, la motivación intrínseca es lo que hace que las personas jueguen infinitamente con algo. Al igual que los legos, no es porque hayas terminado tu auto, que estés contento, es porque fue "divertido" construirlo y aprender sobre su interior y cualquier evento psicológico.

La motivación intrínseca se logra cuando se satisfacen las "necesidades" básicas (versus los "deseos"), y se sabe que las necesidades relacionadas con la motivación son "relación", "habilidad", "autonomía".

  • relación: este es un juego colaborativo, sam serio, defensa de la torre, world of warcraft ...

  • Habilidad: retroalimentación de que estás desarrollando habilidades. tiro en la cabeza en tiradores, mejor cronometraje en las carreras, frags en deatchmatchs multijugador ...

  • autonomía: mundo abierto, libertad de elección, mejor física ...

Este no es un punto de vista personal, todo esto está relacionado con la psicología, puede ver las presentaciones dadas en GDC y CEDEC por las personas que saben, eso es lo que mencionan.


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