¿Cómo puedo hacer que el atributo "Fuerza" sea más atractivo para las clases de Mago / Lanzador en un juego de rol? [cerrado]


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Tengo un juego donde, entre muchos atributos, es Fuerza y ​​Constitución. En Ultima Online, la Fuerza se usaba para los puntos de golpe. Sin embargo, me gustaría evitar esto, ya que los Hit Points son tan increíblemente importantes que cada clase querrá tener muchos de ellos en cualquier juego que juegues. En casi todos los MMORPG y en muchos juegos de rol, los jugadores apilan la constitución casi tanto como su atributo principal.

Tengo una gran cantidad de formas en que la INTELIGENCIA ayuda a un tipo GUERRERO. Es el problema del atributo FUERZA que ayuda a un tipo de MAGO lo que me está dando tanta dificultad.

La fuerza puede ser más fácilmente una estadística importante para los tipos Guerrero y Pícaro, ya que ambos son daño cuerpo a cuerpo, y los jugadores tienden a amar el apilamiento de daño alto. Sin embargo, la Fuerza es casi inútil para un Mago que lanza hechizos desde lejos y confía en la Inteligencia como su atributo de daño.

¿Qué puedo hacer para fortalecer, para que sea más atractivo para los tipos de magos, o cualquier clase que no realice ningún combate cuerpo a cuerpo?

Corrígeme si me equivoco, pero no siento que los Hechizos / Magia sean más poderosos porque alguien tiene más músculos físicos y capacidad para levantar más. Tiene sentido darle a Magic más poder si el taumaturgo tenía mucha fortaleza o un cuerpo sano en general, pero eso ya está definido como Constitución.

Quiero hacer que la Fuerza sea tan atractiva como la Inteligencia, para los tipos de magos que en los juegos de rol estereotipados.

Pude encontrar el equilibrio entre un "Guerrero Bruta Dumb" vs "Guerrero Inteligente". ¿Cómo puedo encontrar un equilibrio entre un "Buff Conan Wizard" y un "Intelligent but Frail Wizard" sin introducir un combate cuerpo a cuerpo?

Agregar características de juego únicas o alterar el estilo tradicional de juego de rol es más que bienvenido.


¿Por qué está cerrado, pero no esta pregunta? gamedev.stackexchange.com/questions/46463/…
Carter81

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La otra pregunta me parece mucho más objetivamente responsable, porque uno podría proporcionar evidencia de apoyo para documentar lo que no es un conjunto de colores óptimo. Esta pregunta parece estar pidiendo una discusión abierta sin restricciones suficientes.

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Parece"? Si esto se basa completamente en las opiniones del moderador, ¿qué sugeriría que edite para agregar "restricciones suficientes"? Estoy seguro de que podemos mejorar esta pregunta, especialmente si se abre o se cierra por completo según su opinión.
Carter81

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Se basa en las opiniones de los miembros de la comunidad (personalmente no voté para cerrar o tampoco participé en la reapertura de votos en contra que recuerdo). Pero ha pasado por dos ciclos de reapertura de votos (si estoy leyendo el historial del moderador correctamente) y no he podido obtener suficientes votos de la comunidad para volver a abrirlos.

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No tengo ideas realmente sólidas sobre cómo podría mejorarlo. Creo que fundamentalmente es un tema más adecuado para la discusión y, como tal, más adecuado para otro foro o para el Chat de desarrollo de juegos . El bit de "subjetividad" más fuerte proviene del punto "más atractivo", desde mi perspectiva. ¿Quizás si encuentra una manera de cambiar la redacción para enfocarse más en proporcionar un equilibrio mecánico claro versus un "atractivo" subjetivo, es posible que pueda volver a abrir el voto? Centrarse más en el problema en su juego específico en lugar de hablar sobre su posición general en las estadísticas de los personajes puede ayudar.

Respuestas:


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Una forma en la que puedo pensar para hacer que la fuerza sea importante para un mago, sería hacer que la fuerza decida el peso máximo que un jugador puede llevar, y que algunos hechizos (¿o todos?) Requieran reactivos que tomen espacio y consuman peso.

O haga un bastón pesado necesario para lanzar los hechizos más poderosos, que solo puede manejar si es lo suficientemente fuerte.

De esa manera, si quieres lanzar muchos hechizos, debes gastar algunos puntos de atributo en fuerza para llevar todo lo que necesitas.

La publicación cruzada parece desalentada, pero puede obtener otras perspectivas si pregunta en el sitio rpg stackexchange.


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+1 - Esto es exactamente lo que iba a sugerir. Mientras más fuerza, más componentes puedes llevar. Eso podría limitar la cantidad de hechizos que puedes lanzar (componentes ligeros y consumibles) o la versatilidad de tus hechizos (componentes más pesados ​​pero permanentes). Realmente me gusta la idea de que la Fuerza aumente tu versatilidad de lanzamiento, porque la Inteligencia probablemente aumenta tu versatilidad cuerpo a cuerpo.
Bobson

Voy a tener que elegir esto como la mejor respuesta, porque ES la mejor respuesta. Hay otras excelentes respuestas, pero esto, combinado con algunas ideas que ya tenía, le da ese empujón final que necesitaba para que los jugadores quisieran Fuerza por encima de cualquier otra cosa. Esta es una mejor respuesta que la respuesta "Fuerza = Resistencia = Maná", porque esto se puede combinar con esa idea, pero esta idea (a diferencia de Resistencia = Maná) es más innovadora y más difícil de encontrar.
Carter81

Esta es también la mejor respuesta, porque enfatiza los elementos. Más cosas para coleccionar, más artículos para comerciar, más cosas para comprar, más recetas para coleccionar, más cosas para cosechar, fabricar y vender. Esto fomenta el comercio y la recolección, dos aspectos muy importantes de los juegos de rol o MMORPG.
Carter81

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¿Quizás agregar un "multiplicador de fuerza" al maná? ¿Eres físicamente lo suficientemente fuerte como para manejar más energía mágica que fluye a través de ti? Algún tipo de pequeño modificador para acumular maná ... Algún tipo de multiplicador de daño / efecto ... ¿Podría crear algún tipo de sinergia entre con / str / int (otras estadísticas) que aumenta las estadísticas diferentes? ¿STR hace un multiplicador de maná y con un multiplicador de daño / efecto? Ambos afectan a ambos, pero STR hace uno más, ¿y el otro hace más?
WernerCD

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No estoy seguro de si esto se puede usar, pero podrías tener algunos hechizos (poderosos) que te "saquen" la fuerza / fuerza de la vida y si quieres lanzar esos hechizos con más frecuencia, tendrías que tener más fuerza. Esto podría ser solo un cierto "árbol" / "clase" de hechizos. Un poco como "magia de sangre". Tal vez también podría ser bueno, si tienes clases híbridas (guerrero / mago).
Holger

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No das detalles profundos sobre lo que ya tienes, pero comenzando en un lienzo vacío, diría que la inteligencia se usará para determinar la complejidad de los hechizos que el mago puede lanzar, mientras que la fuerza se puede usar para determinar El número de hechizos que se pueden lanzar por unidad de tiempo.

De esta manera, un mago inteligente pero débil, puede lanzar un hechizo poderoso, pero necesitará más tiempo de descanso para lanzar otros hechizos; Por otro lado, un mago fuerte pero estúpido puede lanzar sistemáticamente hechizos básicos, que pueden ser inútiles contra enemigos poderosos.

Los magos tenderán a poder lanzar hechizos poderosos, pero eventualmente sentirán la necesidad de aumentar su fuerza para lanzarlos con más frecuencia.


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Me gusta el enfoque, aunque siento que la Constitución puede ser el atributo apropiado aquí, en lugar de la Fuerza. Un mago con más constitución podría lanzar más hechizos antes de agotarse.
Lucas Tulio

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Depende de cómo estés equilibrando todas las estadísticas del juego. Veo la constitución como el atributo que define qué tan bien el personaje maneja los eventos que suceden en su cuerpo: enfermedad, resistencia al veneno principalmente. La fuerza es la definición ... bueno, bastante sencillo, qué tan fuerte es el personaje. Presta atención a que la fuerza se aplica a todo el personaje, no solo a sus brazos (por lo que no es un arma limitada). Pero, de nuevo, todo depende de cómo defina sus estadísticas en su juego. Otras personas pueden tener un atributo "voluntad" para definir cuántos hechizos se pueden lanzar por unidad de tiempo, por ejemplo.
vencedor el

+1 Buena respuesta en general. Desafortunadamente para mí, ya relacioné la Fuerza con la fórmula de Resistencia, y me di cuenta de que los hechizos deberían costar Resistencia (sin puntos mágicos o 'maná'). Aunque es una buena respuesta, IMO no es suficiente para hacer que la Fuerza sea atractiva para el Mago, por encima de la Inteligencia. Principalmente por min-maxing, como un Rogues / Warriors en WoW apilando Agility para Crit% e ignorando la fuerza, porque Agility es simplemente más dañino. Los jugadores probablemente acumularían inteligencia sobre la fuerza, incluso si la fuerza determinara el "maná". A menos que Stamina se restablezca lentamente, lo que en la mayoría de los juegos no lo hace.
Carter81

También estoy de acuerdo con Lucas Tulio. Pero, esta discusión junto con algunas otras respuestas me permite pensarlo. ¿Necesito siquiera el atributo de Fuerza como atributo principal? Quizás debería hacer de la Constitución un total de dos atributos menores, Fuerza y ​​Fuerza de Voluntad. O tal vez debería hacer todos los atributos primarios, una combinación o promedio de dos atributos más detallados. De esta manera, algo así como "Puntos de vida" podría ser Constitución, mientras que algo como Poder de hechizo podría ser Fuerza de voluntad (parte de la constitución). Los elementos podrían mejorar uno o ambos. (+1 Con, vs +1 Str +1 Wil.) Interesante discusión.
Carter81

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El lanzamiento requiere disciplina mental, pero también requiere que grandes cantidades de energía fluyan a través del cuerpo. Mantener el cuerpo en la posición correcta y dirigir el flujo con precisión requiere fuerza física para sostener los brazos y la cabeza y los dedos simplemente "así" mientras que grandes energías fluyen a través de ellos. Si sus músculos no son fuertes, debe tomarlos muy lentamente y con cuidado, mientras más fuerza física tenga, más podrá confiar en su cuerpo para mantener la posición necesaria mientras canaliza las energías.

Es decir que la fuerza afecta la velocidad de lanzamiento y la velocidad de canalización.

Tal vez


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Deshazte de la fuerza

El hecho de que cualquier otro CRPG desde el inicio de los juegos de computadora haya arrancado el sistema de atributos original mal concebido de D&D no significa que usted también tenga que hacerlo.

Puede solucionar el problema de que la Fuerza sea inútil para los lanzadores simplemente no teniendo Fuerza. O no lo tengo para las ruedas. Algunos conceptos estadísticos alternativos que no solo copian el mal diseño de D&D incluyen:

  1. Mostrar solo estadísticas relevantes a la clase. Puede haber un puñado de estadísticas centrales "siempre relevantes" como Constitución y Destreza, pero la Fuerza solo se puede mostrar a las clases de guerreros, mientras que la Inteligencia solo se muestra a las clases de usuarios de magia y el Carisma solo se muestra a las clases de pícaros. El problema desaparece si los magos no usan la Fuerza y ​​los jugadores ni siquiera se les pide que piensen en lo que la Fuerza podría hacer si no está allí.

  2. Elimine todas las estadísticas "concretas" y use solo más mediciones abstractas. Usa salud, esquivar, daño cuerpo a cuerpo, poder mágico, etc. Pocas personas se preguntarán por qué un luchador tiene un poder mágico bajo o por qué no hace casi nada o cómo aumentarlo. (Tal vez afecte a pociones u objetos mágicos de alguna manera, si lo desea). Esto juega bien con la forma en que los jugadores piensan de todos modos: a nadie le importa si la Fuerza de un personaje es alta, solo les importa cómo se compara el DPS del personaje con el promedio del común / ataques importantes. Si las estadísticas que muestra son simplemente el DPS para los ataques principales, se elimina una capa completa de las estadísticas (lo que simplifica el juego).

Cambia tu mecánica

Tu juego no tiene que usar los atributos de la misma manera en que D&D y los MUD / CRPG / MMORPG lo han estado haciendo.

Puedes arreglar el uso de la Fuerza haciéndolo directamente relevante para las cosas que hace un jugador, en lugar de tratar de encontrar atributos secundarios trillados para derivar de la Fuerza.

  1. Cambia qué señal tomas de D&D: sigue los pasos de la 4a edición y haz que estos atributos sean relevantes para las habilidades en lugar de las clases. El mago tiene una amplia variedad de hechizos y puedes encontrar maneras de hacer que diferentes hechizos usen diferentes habilidades fácilmente. Una bola de fuego, por ejemplo, no tiene que ser solo un proyectil que vuela automáticamente en línea recta y explota a la distancia precisa deseada, sino que puede ser una pequeña bola de fuego del tamaño de una roca que debe lanzarse físicamente al objetivo y explota en una gran conflagración en el impacto. La fuerza será útil para saber hasta dónde se puede lanzar una Bola de Fuego, mientras que Destreza será útil para determinar qué tan preciso es el lanzamiento de una manera amigable.

  2. Vaya aún más lejos y reduzca el concepto de clase. Nuevamente estafando D&D, preste mucha atención al sistema de múltiples clases de la 3a edición. El personaje gana un nivel y el jugador puede poner ese nivel en una clase de su elección, lo que le permite ser un luchador de 4to nivel y un mago de 2do nivel. La profundidad de las habilidades de los personajes está vinculada a un nivel de clase, pero (a diferencia de D&D) deberías tener el poderde habilidades de personajes vinculadas al nivel de clase (o una función un poco más complicada de todos los niveles de clase). No es bueno ser un personaje de nivel 10 con solo la fuerza cuerpo a cuerpo de un luchador de nivel 8 y el poder mágico de un clérigo de nivel 2; Tal combinación generalmente termina siendo demasiado débil. Sin embargo, poder luchar como un Luchador de nivel 10 pero con menos habilidades especiales para elegir, al mismo tiempo que puedes usar un pequeño puñado de habilidades de Clérigo en el nivel 10 permite que el personaje siga siendo útil y simplemente resulte en el intercambio de algunas habilidades para otros. En un sistema de este tipo, un mago encontraría que la Fuerza es útil porque todavía puede lanzar algunos niveles de Luchador y ser capaz de defenderse en combate mientras no está lanzando o no tiene hechizos.


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-1 por odio D&D y sugiriendo "ocultar estadísticas" del jugador, casi como para engañarlos. Tanto desdén por el sistema en el que se basan todos los juegos de rol modernos. Además, ¿sugiere que este sistema (D&D) es horrible, pero luego SUGIERE "seguir el ejemplo"? La lógica es como un vaivén. ¿Cómo puede alguien menospreciar un sistema como horrible, solo para usarlo en sus ejemplos como alternativa? Muy irracional Cual es ¿Es D&D un buen ejemplo para "seguir el ejemplo" o un sistema mal diseñado?
Carter81

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@ Carter81: es un mal sistema con algunas buenas ideas que muchos diseñadores de sistemas perezosos han copiado sin pensarlo. Copiar textualmente el primer sistema RPG de lápiz y papel (antes de que el género creciera y aprendiera) en un medio computarizado es una tontería, pero tomar las partes buenas tiene sentido. Y ocultar estadísticas no tiene nada que ver con "engañar" a los jugadores: no los ocultes , elimínalos . Su automóvil no tiene un medidor para el combustible deisel y la presión de la línea hidráulica, pero un semirremolque sí lo tiene. ¿Es "ocultar" los indicadores para no ponerlos en su automóvil que no usa esas cosas?
Sean Middleditch el

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Eliminar la fuerza no es lo mismo que decir que todos son débiles. Es la aceptación de que la fuerza es irrelevante para el juego. En un mundo de fantasía similar, si un mago puede hacer press de banca 400lbs. o 100 libras. puede ser irrelevante para cualquier aspecto de la mecánica del juego. Mire los juegos que tienen mamá para lanzar ruedas y resistencia para todos los demás. D&D puede ser problemático y aún tener algunas buenas ideas; El mundo no es binario. Mencioné D&D ya que es el sistema con el que la mayoría de la gente está familiarizada. He escrito más material de sistemas PnP profesionalmente de lo que piensas. Diviértete en el otro sitio!
Sean Middleditch

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@ Carter81 No veo ninguna contradicción aquí; Sean dice que D&D original es pobre, las ediciones más nuevas (3, 4) son mejores.
congusbongus

tiempo geek: ¡esa cosa de "lanzar bolas de fuego físicamente" es como lo hace GURPS! De hecho, te hicieron rodar contra tu habilidad de lanzamiento; todos están tan obsesionados con DnD
jhocking el

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Puedes tomar cada estadística no mágica y hacer que tenga una función secundaria pero útil para los hechizos.

Un enfoque simple podría ser permitir el acceso a ciertos hechizos temáticos (y poderosos) solo si el personaje alcanza ciertos valores de estadísticas secundarias.

Por ejemplo, para Fuerza, puedes decidir que se aplica temáticamente a la capacidad de absorber mágicamente energía física y otorgar mejores hechizos defensivos para el mago, como escudos telequinéticos, defensa contra aliento de dragón, etc. O puedes atarlo para aplicarlo a Viaja magia, y solo los magos fuertes pueden levitar y volar. El mejor ajuste temático dependerá de qué magias estén disponibles en su mundo de juego, y cuáles podrían ser tomadas por los otros partidos ya buenos entre las estadísticas.

También querrás una colección razonable de magia "universal" a la que cualquier asistente tenga acceso, por supuesto.


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Nunca lo dije, ¡pero esta fue una respuesta absolutamente fantástica!
Carter81

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Tengo una gran cantidad de formas en que la INTELIGENCIA ayuda a un tipo GUERRERO. Es el problema del atributo FUERZA que ayuda a un tipo de MAGO lo que me está dando tanta dificultad. (...) ¿Qué puedo hacer para fortalecer, para que sea más atractivo para los tipos de magos, o cualquier clase que no realice ningún combate cuerpo a cuerpo?

Texto grande:

No hagas esto.

Los sistemas de estadísticas, como el que tiene D&D, están diseñados para ser un sistema de especialización: elija un par de estadísticas de las disponibles y destaque en ellas. La fuerza se creó para que los personajes físicos se especializaran y apelaran solo a ellos. La inteligencia, por otro lado, se creó de manera bastante específica para que los personajes inteligentes y los lanzadores se especialicen.

Es problemático utilizar un sistema diseñado para la especialización, ofrecer una estadística de lanzador en la que todos los lanzadores deseen especializarse y luego también intentar que sea un sistema generalizado donde todas las demás estadísticas los beneficien. Es problemático porque va en contra de lo que se hizo este tipo de sistema de especialización: especialización.

No hay ninguna razón para hacer que la Fuerza sea beneficiosa para los Magos también. No necesitan encontrarlo útil. No es necesario que les sea útil.

En lugar de aplicar efectos útiles a la Fuerza para que resulte atractivo donde de otra manera no estaría, coloca esos efectos útiles en una estadística que ya es útil para un lanzador y deja que se especialicen.

Aprende de dónde sale esto mal: Monje de D&D y MAD

Las ediciones de D&D desde el principio hasta e incluyendo 3.5e incluyeron una clase Monk que sufrió un gran problema: cada estadística, para ellos, era altamente deseable de una forma u otra. Cada estadística influyó en una parte significativa de las cosas que harían regularmente.

Esto se llama MAD: Dependencia de atributos múltiples. MAD es una muy mala noticia para todas las clases que la padecen, por una razón: era imposible ser bueno en todos esos atributos. El Monje tuvo que dispersar sus recursos y ser mediocre o malo en todos ellos, solo para no ser absolutamente terrible en ninguno de ellos, o dejar que una gran parte de su clase sufriera. En un juego donde prácticamente cualquier otra clase podría especializarse felizmente, poner todo en 2-3 estadísticas y volverse extremadamente bueno en cosas particulares, el Monje sufrió .

En 4e, finalmente arreglaron al Monje: haciéndolo confiar solo en 2-3 estadísticas, como cualquier otra clase .

No hagas que tus magos separen sus recursos. Si la Fuerza es un atributo de mierda, nadie invertirá en ella. Si es medio decente, todos desearían que pusieras sus características positivas en algo que realmente quisieran , como Constitución o un equivalente.


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-1 por decir que no hagas esto. Parte de la diversión de la creación de personajes son los personajes únicos. Es viejo que el mago es frágil, pero inteligente, el guerrero fuerte, pero estúpido. Los guerreros inteligentes son algunos de los mejores tipos. ¿Qué héroe en cualquier ficción es estúpido? Incluso Conan, el "Bárbaro tonto" se describe como muy creativo y, a menudo, inteligente. ¿Por qué limitar a los jugadores, si quieren jugar como alguien como Gandalf, en lugar de un lisiado en silla de ruedas? Mi juego se trata de permitir que el jugador tenga variedad. Algunos jugadores están desesperados por ser un mago aficionado. Porque en la mayoría de los juegos, los Wizards son frágiles.
Carter81

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@ Caster81 Porque no es para lo que se diseñó el tipo de sistema de estadísticas que parece estar usando. Ofrecí un ejemplo específico de lo que sucede cuando extiendes las características en las que una clase puede confiar en múltiples estadísticas: obtienes el Monk, ampliamente considerado como la clase problemática en las primeras ediciones (y el tema de grandes debates en curso sobre si es increíblemente débil o aceptable)
doppelgreener

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Si "arreglaron al monje" haciéndole confiar en 2-3 estadísticas porque todas las demás clases lo hicieron, entonces DEBO hacer que el mago confíe en la fuerza. Esto se debe a que el Guerrero se basa en las 5 estadísticas, no solo en las 5 menos inteligencia. Porque los Guerreros Inteligentes son uno de los mejores tipos de guerreros. Prefiero tipos como Michael Weston o Jason Bourne sobre alguien como Conan o The Hulk.
Carter81

1
@ Carter81 Entonces parece tener un sistema que tiene MAD inherentemente. Esto funciona si es una estrategia factible para elegir estadísticas y especializarse. Se desglosa si la clase se basa en todos ellos al unísono, porque entonces las clases tienen que separarse. También puede descomponerse si resulta que una o dos de las estadísticas terminan siendo inferiores casi universalmente. Debe evitar esas averías si va por esta ruta.
doppelgreener el

2
Tenga en cuenta que OD&D a menudo lo hizo rodar sus estadísticas en orden . Cuando sus estadísticas guían su elección de clase en lugar de viceversa, "esta clase realmente no utiliza esta estadística particular" es una característica .
Alex P

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Bueno, aparte de convertirlo en un problema de gravamen re. reactivos y similares (que podría ser una mecánica interesante, supongo), si va por la ruta basada en la clase (tengo que admitir que tengo un punto débil para los sistemas basados ​​en la clase), entonces otra forma de hacerlo podría ser tener ciertos hechizos o categorías de hechizos dependen de una amplificación de la fuerza del lanzador

  • Entonces, por ejemplo, un hechizo que permitía al lanzador romper remotamente una extremidad enemiga de una extremidad, realmente amplificaría su propia fuerza física para dar el efecto deseado; esto en realidad le brinda una forma bastante simple de calcular la resistencia, además de comparar dos puntajes de fuerza.

  • De esta manera, un lanzador con poca fuerza física simplemente no podría hacer tanto uso de ese tipo de hechizo como un lanzador más fuerte físicamente, pero puede compensarlo al poder usar mayor inteligencia para lanzar hechizos más complejos.

  • Podría racionalizar esto teniendo los requisitos de inteligencia más altos para hechizos "complejos" como un hechizo de curación porque requieren una mayor comprensión intelectual de la biología del sujeto, etc.

  • O puede mezclar y combinar y simplemente hacer un pequeño modificador de daño para hechizos con un componente físico que use str en lugar de int para ese tipo de hechizos.

  • Posible estafa: un lanzador que está construyendo su fuerza para poder aprovechar esa mecánica es más probable que esté orientado al combate ofensivo, por lo que está comenzando a desviarse un poco en el territorio clásico / cliché de "espada de hechizo". enfoque anterior, pero eso podría ser genial para ... el Asha'man de WOT por ejemplo ...


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Si tomamos la fuerza como una medida de destreza física, entonces es posible que desee considerar cómo el lanzamiento y el manejo de la magia impactan al lanzador físicamente.

Algunos hechizos pueden tener un costo físico y uno mágico / mental. Por ejemplo, una bola de fuego podría quemar las manos de los lanzadores incurriendo en un ligero daño físico que se compensa con la fuerza / resistencia.

Algunos hechizos pueden requerir una mano firme y una postura firme para lanzar. Por ejemplo, un hechizo que puede hacer retroceder a un enemigo también puede empujar al taumaturgo o la precisión de una bola de fuego lanzada puede verse afectada por la fuerza.

Podría hacer que la fuerza / resistencia afecte la velocidad de cansancio / recuperación del lanzador, lo que podría reducir la probabilidad de lanzamiento / efectividad del lanzamiento a medida que aumenta la fatiga. Permitiéndoles lanzar más hechizos, más rápido durante un período de tiempo.

Podrías hacer que algunos hechizos sean una extensión de la fuerza del lanzador y, por lo tanto, la fuerza proporcionaría un modificador de efectividad. Por ejemplo, la fuerza de un hechizo con un efecto de retroceso o incluso la efectividad de un hechizo de salto.

La fuerza podría afectar la cantidad total de poder que el lanzador puede ejercer en un momento dado. es decir, un lanzador más fuerte puede permitir que fluya más energía a la vez. La inteligencia te permitiría controlarlo para lanzar el hechizo, pero la fuerza te permitiría lanzar hechizos más grandes que requieren más maná para lanzar. De esta forma, los hechizos pueden tener un requisito de inteligencia y fuerza para lanzar.

La fuerza también podría afectar el gravamen que permitiría al mago llevar una mejor armadura (que podría ser mejor para encantar con mejoras mágicas) y también les permitiría llevar más tótems, objetos, bastones, etc.

Si la fuerza afecta a HP, entonces podrías tener un costo de falla para lanzar. Si el taumaturgo falla al lanzar, tal vez reciba daño. Desanimando así a los lanzadores más débiles de intentar incluso los hechizos realmente grandes.


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Aquí hay muchas buenas respuestas, pero me gustaría agregar algo que sea menos una respuesta y más una forma diferente de llegar a la pregunta.

Desde la perspectiva del jugador, la construcción del personaje se trata de sacrificio. Tienen un grupo limitado de recursos que tienen que elegir cómo dividir. Tu trabajo como diseñador es doble:

Haga cada elección clara para el jugador

El jugador debe saber que al elegir la estadística A sobre la estadística B, qué gana y qué sacrifica. Resumiendo las sugerencias en las otras respuestas, esto significa que el jugador debe saber que al elegir la inteligencia sobre la fuerza, está eligiendo algo como ranuras de hechizo, daño o complejidad sobre algo como la capacidad de carga que puede ser importante para reactivos de hechizos, armas o armaduras. En particular, esta elección podría manifestarse en la forma de poder lanzar hechizos de limpieza de habitaciones de nivel 7 como matar nubes en lugar de tener la capacidad física de transportar esos 10 kg de guanteletes de oro sólido de daño de fuego +40.

Hacer que cada compilación (razonable) sea funcionalmente equivalente

Cada construcción (razonable) debe poder completar el juego. El jugador no puede ser obstaculizado repentinamente por un enemigo mágicamente resistente o una barrera físicamente impenetrable porque eligió gastar mal sus puntos de estadística. Aún más difícil para usted, debe lograrse un equilibrio entre mostrarle al jugador lo que podría haber hecho si hubiera elegido de manera diferente y golpearlo en la cabeza porque eligió mal.

En el centro de su pregunta está "cómo puedo no castigar a mi jugador que quiere jugar como un mago de alta fuerza". Esta es una buena pregunta que debes considerar para cada clase y estadística que elijas incluir en el juego. En este caso, puedes recompensarlos con equipo pesado que aumente las estadísticas o la capacidad de realizar hazañas físicas que les den otras formas de resolver problemas (¿no puedes enfrentarte a los guardias? Subir el enrejado a una ventana). Por otro lado, castígalos con la incapacidad de lanzar los hechizos más complejos (tal vez la puerta de las sombras también podría haberlos superado a esos guardias) en absoluto o con tanta frecuencia o eficacia como de otro modo.

Solo asegúrate de que el jugador entienda las opciones que se le presentan. No pongas las recompensas en un estante tan alto que el jugador estará bloqueado en una progresión antes de darse cuenta de que ha tomado una decisión. Ponga algunos hechizos en el juego temprano con requisitos de inteligencia relativamente altos para el nivel esperado y algunos elementos o barreras con requisitos de alta fuerza para que el jugador tenga una idea de la elección que está haciendo.


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No sé cuánto podría aplicarse esto a tu juego, pero podrías considerar simplificar tus estadísticas al mínimo.

Al final, ataques de magos, ataques de caballeros, ataques de pícaros, etc. El problema que he enfrentado con los rpgs es que rápidamente se convierten en estos juegos de números extraños donde:

  • ¿50 fuerza y ​​60 espada son mejores que 60 fuerza y ​​50 espada?
  • ¿Equipar 2 espadas cambia algo si cada ataque usa solo una de las espadas a la vez?
  • ¿Un mago de 60 fuerzas hace el mismo daño con una espada que un caballero de 60 fuerzas con la misma espada?

Creo que podrías considerar no tener clases explícitas y reducir tus estadísticas a algo como: ataque, defensa, evasión, magia y física, donde una combinación de ataque y magia significaría más poder mágico y una combinación de defensa y física significa más defensa contra ataques físicos.

Esto obligará a los jugadores a tener personajes más equilibrados porque si eres un mago, quieres agregar algunas estadísticas al físico o de lo contrario puedes obtener un disparo asesinado por cualquier enemigo que ataque ataques físicos. Esto tendrá un efecto secundario de que tu mago no será malo en ataques físicos dado que la estadística de ataque se incrementó para ataques mágicos.

Esto tiene sentido si tienes un escenario donde tu mago tiene ataques que funcionan muy bien a distancia pero son pobres en combate cuerpo a cuerpo. Entonces, si el enemigo se acerca demasiado, tu mago podría sacar una espada y tener la oportunidad de defenderse. (Al igual que Gandalf en El señor de los anillos, en realidad usa una espada para luchar contra los orcos)

El problema se convierte en: ¿por qué no simplemente hacer un guerrero mágico y eso es todo?

Bueno, parte de la solución tendrá que venir del diseño, como en cómo el personaje sube de nivel (o gana exp) y cuánto puede mejorar un personaje en un dominio determinado.

Otra parte de la solución podría venir haciendo que tus personajes ganen afinidad al usar ciertas armas y talentos (como FF12 o Skyrim). Cuanto más uses espadas, mejor usarás espadas. Entonces, un mago que nunca antes ha usado una espada tiene las mismas habilidades para usar espadas que un caballero que nunca ha usado espadas con estadísticas iguales.

Esta solución podría llevarte a preguntarte por qué las estadísticas. Si has jugado a alguno de los juegos de Metroid (sé que no son rpgs en la forma en que pensamos en los rpgs, pero ten paciencia conmigo), no necesitas ninguna estadística para mejorar. Es solo, desbloquea mejores armas y mejores armaduras. Entonces, cuando te encuentras con enemigos más débiles, tu mejor armadura hace el trabajo de una mejor defensa y los enemigos más débiles te hacen menos daño. Entonces, si aprendes, por ejemplo, el hechizo "bola de fuego", no necesitas saber si tienes 60 magia o no para saber si es poderosa. Si has estado usando magia y has estado usando ese hechizo por un tiempo, entonces sí, es poderoso.

Todo esto suena un poco como Skyrim, supongo. Pero si quieres un sistema de clase real con esto, puedes tener un escenario en el que tu personaje debe, por ejemplo, aprender hechizos de la escuela de magia y pasar las pruebas y solo luego graduarte como un mago que podría otorgarle algunos puntos en magia y tal vez un artículo o dos (y lo mismo sería cierto para las otras clases)

Perdón por la respuesta larga, pero espero que mis ideas aleatorias (que obviamente no son mías porque no he inventado nada) ayudan.

(Si no has tenido en cuenta lo anterior, considera las espadas en llamas ... la fuerza podría ser útil para tu mago de esta manera).


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"Un cuerpo sano conduce a una mente sana"

Cuando estás enfermo y débil no puedes pensar bien y te vuelves lento. Para un mago esto es importante porque si no puede concentrarse no puede canalizar / cantar / enfocar sus hechizos.

Nunca uso una sola estadística para nada, siempre combina combinaciones de estadísticas, esto hace que sea más difícil ignorar cualquier estadística que haya encontrado.

Usaría la fuerza combinada con varias otras estadísticas para lograr lo siguiente:

Enfriamiento de hechizos: esas bolas de fuego pueden tener bastante retroceso y un mago aficionado lo manejará mejor

capacidad de carga: solo obtienes lo que puedes cargar, así como penalizaciones por límites de peso, como un movimiento más lento.

susceptibilidad: es mucho más difícil envenenar a un atleta de pico que un viejo mago frágil, el atleta también se recuperará más rápido.


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Pude ver que un atributo de fuerza es importante para un asistente de tipo invocador. Ten una escuela de hechizos que creen guerreros fantasmas que se basan en el lanzador, su fuerza es igual a la fuerza del lanzador, etc. Luego, solo tienes un montón de diferentes tipos de convocatorias para completar la escuela; portadores de escudos, espadachines, hombres bestias, arqueros, etc. Si querías que todavía se pueda jugar como un mago de alto nivel, debes determinar cuántos puedes mantener al mismo tiempo.


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Creo que el problema que puede enfrentar es el enturbiamiento de un sistema basado en habilidades con uno que usa arquetipos. Ultima Online que mencionas, no intentó definir Arquetipos disponibles para jugar.

Los talentos mágicos generalmente se definen por inteligencia y atributos mentales. Pelear es una habilidad más definida por los atributos físicos. Entonces, si bien era libre de seleccionar de una plantilla base de estadísticas, también era libre de crear un híbrido entre dos estilos de juego comunes. Your toon fue una colección de estadísticas, habilidades y habilidades que generalmente eran únicas.

Una construcción común en Ultima Online fue el Tank Mage. Darle fuerza adicional al mago no mejoró sus habilidades de lanzamiento de hechizos, pero sí le permitió usar más armadura protectora como compensación. Al mismo tiempo, un luchador podría optar por renunciar a algunas habilidades de combate por la capacidad de lanzar un hechizo que le permita escapar de los problemas si es necesario. Tampoco fueron arquetipos claramente definidos.

La fuerza y ​​la inteligencia son entendidas universalmente por los jugadores. No me esforzaría demasiado para beneficiar a un mago que elige la fuerza o un luchador que usa la inteligencia si está usando arquetipos. Esto se siente como redefinir cada atributo y solo sirve para confundir al jugador. Sin embargo, si está utilizando un enfoque basado en habilidades, es probable que el jugador espere renunciar a uno por el otro cuando tome esa decisión. El jugador puede construir un personaje que se adapte a su estilo de juego particular.

¿Recompensarías a un mago que se apresura a combatir cuerpo a cuerpo? No más de lo que tu luchador sin puntos en combate a distancia le iría bien con un arco. Recuerde, la diversión de los jugadores se derivará de que prueben sus propias opciones diferentes de las opciones disponibles. A veces conquistarán a los enemigos y a veces fracasarán. Fallar en el camino hace que la Victoria sea aún más dulce, aunque al final.


Todos, sin importar su arquetipo, tenían 100 de Fuerza. Como mínimo, un jugador podría reducir su fuerza a 75 para convertirse en algún tipo de híbrido, pero tengo mis dudas de que no se acumularían en PvP, y muy arriesgado en PvE. La razón es porque "Fuerza" equivale a Puntos de vida. Así que todos los magos tenían altos puntos de golpe. La razón por la que alguien sería "Guerrero puro" es la Destreza en lugar de Inteligencia o viceversa para un "Mago puro". Destreza es lo rápido que golpeas en combate. Entonces, en realidad fue Dex vs Int, al determinar Warrior / Archer / Bard vs Wizard. Los híbridos generalmente disminuyeron DEX / INT- nunca STR
Carter81

No estaba diciendo que estabas equivocado, por cierto, simplemente estaba agregando a tu publicación información sobre Ultima Online, ya que de hecho lo mencioné.
Carter81

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Bueno, por lo que he entendido, la fuerza está relacionada con la salud y el daño del personaje, y dicho esto, quieres que la salud sea lo más importante posible en tu clase de lanzador para que el jugador no esté lanzando hechizos desde lejos sin nunca perdiendo salud.

Una solución que se me ocurre es hacer que el atributo de "defensa mágica" de los enemigos de tu personaje crezca un poco, haciéndolos más difíciles de matar con clases mágicas. Esto obligará a la pelea a durar lo suficiente para que el enemigo pueda entrar en combate cuerpo a cuerpo y dañar al taumaturgo. Al usar el atributo de defensa mágica, no desequilibraría PvP ni ninguna otra cosa en el juego, y los lanzadores podrían mantenerse bastante fuertes con enemigos con defensa regular.

Además, una idea interesante podría ser que todos los lanzadores tengan un grupo muy limitado de "maná" para lanzar hechizos e introducir un ataque básico (cuerpo a cuerpo o a distancia) que no consuma ningún "maná" pero sea lo suficientemente fuerte como para ser considerado como una fuente viable de daño secundario.

Con estas ideas puestas en práctica, estarías peleando mucho más a corta distancia, forzándote a correr y disparar para salvar la mayor salud posible antes de que el enemigo sea derrotado.

En cuanto a aumentar el daño infligido a los enemigos, ¡creo que el viejo método de separar el daño físico y el daño mágico funciona como un hechizo en muchos casos!

Espero eso ayude.


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Basándome en tus palabras exactas, tuve una idea:

"Buff Conan Wizard" vs "Inteligente pero frágil Wizard"

El mago menos inteligente podría ser de una raza como orcos / duendes, etc. y representar un tipo de magia más chamánica / religiosa.

Pero, por otro lado, un mago inteligente podría centrarse más en investigar hechizos y complicar rituales y otras cosas.

Ahora que lo pienso de nuevo, esto no es nada nuevo y la mayoría de los juegos probablemente lo mezclan así. Pero si en sí quieres que el modificador de fuerza juegue un papel importante en el lanzamiento de hechizos, entonces seguiría ese camino.

Probablemente mezclaría la habilidad de lanzamiento de hechizos del chamán / sacerdote con la fuerza (como la habilidad de lanzamiento defensivo de la habilidad DnD 3.5).


+1 gracias! Me gusta esta idea cuando se vincula con la idea de tener hechizos vinculados a diferentes atributos. (La magia de los chamanes podría estar basada en la Fuerza, mientras que Arcane podría estar basada en la Inteligencia. ¡Me gusta mucho!)
Carter81

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Y podría pensar también en agregar hazañas como en DnD nuevamente que, según la fuerza, puede permitir que el taumaturgo use una armadura más grande / mejor (por ejemplo, en el "árbol de talentos de fuerza" podría haber un punto en el que un medio -en lugar de luz- la armadura se puede desbloquear, etc.
NikosX

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Gracias de nuevo, esa también es una gran idea. No puedo creer que no haya pensado en eso. Mi juego de rol tiene un gran énfasis en los "Rasgos" (Feats), que se desbloquean en función de las estadísticas, habilidades o raza / clase de un personaje. Los rasgos de fuerza que benefician a los magos, o simplemente a los magos que quieren un cierto rasgo por coincidencia, es una gran idea.
Carter81

Supongo que por eso es este lugar;) De nada.
NikosX

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Hay muchas maneras de incorporar la fuerza en un hechizo mágico. Imagínese tratando de domar a un dragón gigante o levantar algo de sustancia sin algo de fuerza. Mientras que la inteligencia puede ser el factor que indica qué hechizos alguien podría aprender, por qué no considerar la magia como una forma de canalizar una habilidad que ya tienes.

  • La fuerza significa que puedes levantar cosas grandes, agregar magia y puedes levantar y controlar cosas enormes.
  • ¡La Constitución te ayuda a curarte más fácilmente, la magia significa que puedes curarte a ti mismo y a los demás !
  • Charisma te permite encantar a otros y hacer que actúen de manera más favorable, agregar magia y puedes parecer cambiar de forma o incluso controlar sus mentes.
  • La destreza te hace más ágil, y la magia significa que te vuelves invisible, puedes teletransportarte o atravesar objetos.

De esta manera, la inteligencia es importante, al tiempo que garantiza que otras habilidades sigan siendo relevantes para un mago, ya que la inteligencia abre la puerta a la magia que extiende sus habilidades más allá de lo "humanamente posible".


Por ejemplo, considere que 2 magos que se especializan en telekenesis tienen una pelea : Alice y Bob, mientras que Bob ha vertido la mayoría de sus puntos en INT, mientras que Alice puso bastantes puntos en STR e INT.

Bob levanta y arroja una roca gigante a Alice. Alice puede usar su hechizo para frenar y sostener la roca. Su fuerza le impide ser arrojada como una muñeca de trapo.

Ella toma represalias, tirando la piedra hacia atrás. Bob detiene la roca, en relación con él mismo, sin embargo, no tiene la fuerza para luchar contra la inercia de una tonelada de roca en su camino, es arrojado desde un acantilado y, al caer, considera una construcción más equilibrada en su cuerpo. próxima jugada.


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En Diablo II, la fuerza era un requisito previo para algunos artículos. Algunas construcciones de lanzador dependían en gran medida de artículos con un requisito mínimo de str. Sin embargo, solo aquellos que buscan usar la construcción invertirían en STR.


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La ruta de Diablo 3 es tener variaciones en las estadísticas dependiendo de la clase. Dependiendo de la clase, la estadística es un modificador de daño de ataque además del modificador regular. Por ejemplo, los Bárbaros tendrían su atributo de fuerza que afectaría directamente el Daño además de su propiedad de agregar a la estadística de Armadura. Para todas las demás clases solo agregaba el valor de la armadura.

Sería un atributo atractivo tener un asistente que realmente pudiera ser golpeado una vez y no explotar en pedacitos.


Esto parece que empeoraría el problema. Dale a un mago 1 razón más para acumular inteligencia e ignorar por completo la fuerza. Además, la Constitución ya determina cuándo un personaje explota en pedacitos, no en Fuerza.
Carter81
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