Para Solar Realms Elite me inspiré en las ecuaciones de Lanchester para modelar la guerra . Tuve varias peleas simultáneas en cada ronda de batalla.
En la primera pelea, todos atacaron a los soldados. En SRE, los soldados son mejores contra los soldados (no son tijeras de papel de roca, sino infantería, ataque aéreo y espacio profundo). Configuré un poder de ataque y defensa donde los soldados tuvieron el mejor ataque:
attack_strength = 3*soldiers + 1*fighters + 2*cruisers
defense_strength = 10*soldiers
En la segunda pelea, todos atacaron las estaciones de defensa. En SRE, los combatientes (aéreos) son los mejores contra las estaciones de defensa (por ejemplo, antiaérea):
attack_strength = 1*soldiers + 4*fighters + 2*cruisers
defense_strength = 25*defense_stations
En la tercera pelea, todos atacaron a los cruceros pesados. En SRE, los cruceros pesados están en el espacio y son mejores contra otros cruceros pesados:
attack_strength = 1*soldiers + 1*fighters + 10*cruisers
defense_strength = 15*cruisers
(No recuerdo qué constantes usé; esos son solo ejemplos.) En cada ronda de batalla, los atacantes perderían una fracción de la fuerza de defensa y los defensores perderían una fracción de la fuerza de ataque. Creo que esto corresponde a la Ley del cuadrado de Lanchester (ecuaciones aquí ). Agregué aleatoriedad pero no recuerdo exactamente dónde. Después de cada ronda de batalla, los ejércitos serían más pequeños. Puse un límite máximo en el número de rondas; después de eso, el bando perdedor se retiraría.
No era realista tener a la infantería en el suelo disparando hacia el espacio profundo, pero funcionó mejor por razones de juego para que todas las unidades puedan luchar contra todas las demás unidades (con una efectividad reducida).