Representar sentimientos como la temperatura, el dolor, el olor, el gusto, el hambre y la sed de forma inmersiva.


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En un juego de rol de tipo simulación totalmente inmersivo, el jugador no debe mirar barras o números para realizar un seguimiento de sus estadísticas, por lo que se necesita otro método para mostrar estas estadísticas. Por ejemplo, el jugador necesita saber cuándo comer, porque los juegos (actualmente) no pueden provocar una sensación real de hambre. El jugador también necesita saber si está herido, para que pueda tomar las medidas adecuadas.

De alguna manera, estos sentimientos deben ser representados visual o audiblemente. No soy fanático de colorear y desenfocar la pantalla para mostrar sentimientos como la mayoría de los tiradores en primera persona muestran que te han disparado. ¿Cuáles son algunas formas de representar estos sentimientos de manera inmersiva?


los olores generalmente son una especie de niebla de color, las temperaturas se pueden resaltar con un cambio de color (sutilmente en muchos casos) hambre o sed, podría intentar algún tipo de "gemido" o queja de su personaje.
Guerra

el hambre real, como la inanición, podrías eliminar la apariencia física del personaje, también se aplica a la sed.
Guerra

podrías temblar / sudar un personaje por problemas de temperatura, he visto muchos juegos en los que agregan un poco de nieve / hielo a la cabeza y los hombros de las personas en las escenas de invierno.
Guerra

Una cosa que podría ser genial es mostrar las caras de los personajes en la pantalla y mostrarles haciendo algún tipo de acción en función del entorno. Por ejemplo, si un jugador está caliente, su cara podría sudar, si tiene frío, podría estar temblando, si huele algo malo, podría hacer una cara de asco, si está lastimado puede hacer que parezca que tiene dolor, etc. En general, creo que sería un enfoque bastante bueno, pero requeriría mucho trabajo.
Benjamin Danger Johnson

@BenjaminDangerJohnson Eso me recuerda cómo los juegos de id Software (Doom, Wolfenstein, etc.) mostrarían el retrato del personaje en varios estados de sangre según la salud actual. No es exactamente lo más inmersivo si se usa solo, pero si el juego te permite ver la cara del personaje (vistas en tercera persona, hoja de personaje / inventario, reflexiones, etc.), esta sería una muy buena manera de agregar profundidad a los otros indicadores.
Patrick M

Respuestas:


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Los elementos que puedes usar para presentar emociones que puedo pensar son:

Visual

  • animaciones de personajes (caminando erguidos, inclinados o cojeando, brazos cerca del cuerpo cuando hace frío)
  • especialmente expresiones faciales
  • texturas o calcomanías (lesiones, sangre, rasguños)
  • partículas (sudor, sangre)

Como se Juega

  • habilidades del jugador (velocidad de movimiento, saltos, tiempo de reacción, fuerza de ataque)
  • reacciones corporales (mareos, caídas)

Medio ambiente

  • reacción de los NPC (mirar al jugador para evitar mirarlo, hacer comentarios, asco, lástima)
  • por supuesto, diseño de nivel (nieve, vegetación y sol para temperatura)
  • mapeo de tonos de toda la escena (colores cálidos o fríos para la temperatura, desaturados por miedo)

Auditivo

  • sonidos ambientales (ventisca, viento aullante para frío, seco / fuego crujiente para calor)
  • música de fondo
  • sonidos de funciones corporales (estomago fruncido por hambre, respiración jadeante por cansancio, castañeteo de dientes por frío)
  • Cambia a la voz del personaje (voz rasposa y, a menudo, aclara la garganta cuando tiene sed, tartamudea o tiembla en frío)

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Me gustan bastante estas ideas, especialmente el primer set. La pregunta original no menciona a primera o tercera persona, pero si se hace en tercera persona, hay muchas opciones para transmitir la condición. Caminar cojeando, caminar más despacio, etc. por salud. Dejando un rastro de gotas de sangre. Recoger contenedores de comida vacíos en el suelo, sacudirlos y tirarlos porque están vacíos, etc.
Tim Holt

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La respuesta de danijar ya tiene algunas buenas ideas, pero tengo otra.

A menos que quieras ir por un protagonista silencioso, podrías tener el monólogo del personaje jugador sobre sentimientos de incomodidad. Primero solo ocasionalmente ("Podría necesitar un refrigerio ahora") y luego más frecuente y exigente ("¡Hambre! ¡Me muero de hambre! ¡Comida! ¡Por favor!"). El jugador se sentirá obligado a satisfacer las necesidades del personaje solo porque el constante lamento se volverá una distracción (como un estómago vacío en la vida real).

Cuando desee hacer esto, sería bueno encontrar un actor de voz con talento que sea capaz de transmitir bien la desesperación del personaje del jugador.


Enfoque muy directo, buena idea! A veces simple es lo mejor. Por otro lado, esto podría volverse molesto después de un tiempo, ya que solo hay un grupo dado de dichos.
danijar

@danijar Ese es el punto: el jugador es castigado por jugar mal al descuidar las necesidades del personaje. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/…
Philipp

Jaja, pero el castigo no debe hacerse a cargo del juego.
danijar

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El refuerzo y el castigo, tanto negativos como positivos, son todas herramientas importantes en el diseño del juego para que los jugadores jueguen el juego de la manera que usted quiere. El castigo positivo es una forma legítima de motivar al jugador. Solo se vuelve perjudicial para la experiencia del juego cuando lo usas injustamente al hacer que sea imposible evitar el castigo (en este ejemplo, al hacer que sea demasiado difícil adquirir suficiente comida para el personaje del jugador).
Philipp

Bien, eso tiene sentido. Creo que te entendí mal en mi comentario anterior. Tu idea no era castigar al jugador tocando las frases repetitivas y, por lo tanto, a menudo molestas, ¿verdad?
danijar
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