Se han propuesto algunas medidas, ver
La idea básica del primer trabajo es estimar
skill = (potential learning effect) / (potential learning effect + potential random effect)
lo que da habilidad como un número entre 0 y 1. Por desgracia, estos efectos son analíticamente computables solo para juegos "fáciles". Para un juego de un jugador, la ecuación anterior se reduce a
skill = (Gm - G0) / (Gu - G0)
donde las G son las ganancias netas esperadas de tres jugadores
'0': un principiante que juega el juego de la manera ingenua de alguien que acaba de dominar las reglas del juego.
'm': un jugador promedio real que se puede pensar que representa a la gran mayoría de los jugadores.
'u': un jugador promedio virtual a quien le contamos por adelantado (es decir, antes de que tenga que decidir) el resultado de los elementos de oportunidad.
Como ejemplo, calculan para la ruleta americana: Gu = 35 y Gm = -1/74, este último corresponde a un juego "simple" (p. Ej., Rouge / noir, par / deterioro). El valor de G0 es realmente una cuestión de debate, incluso para este juego. Si el principiante opta por una estrategia simple, entonces la habilidad es obviamente 0. Sin embargo, si G0 es para una estrategia no simple (por ejemplo , plein, cheval, carre ), entonces G0 es -1/37 (es decir, peor pérdida promedio). Entonces, con el último supuesto, hay un potencial menor para el aprendizaje, por lo que la habilidad es 0.0004. Tengo que decir que estoy un poco molesto porque usan terminología francesa para la ruleta americana; Por desgracia, dicen que citan para obtener más detalles en holandés.
Para Blackjack, derivan de una simulación por computadora que Gm = 0.11, Gu = 27, y toman G0 = -0.057 para una estrategia de "imitar al crupier", y de eso obtienen una habilidad de 0.006.
Para juegos en los que los jugadores compiten directamente y estrategias como el saco de arena o el farol (estos son los únicos juegos llamados juegos multijugador en la teoría de juegos por cierto), el segundo artículo tiene un enfoque más sensato en el sentido de que considera a los jugadores que cambian la estrategia como una fuente de aleatoriedad. Usan la misma fórmula de habilidad que la anterior (excepto que llaman a los tres tipos de jugadores principiantes, jugadores óptimos y ficticios). La diferencia en su enfoque es que
las ganancias esperadas para el jugador i como jugador óptimo están dadas por sus ganancias esperadas en el equilibrio de Nash del juego relacionado de suma cero de dos personas contra la coalición de los otros jugadores
y para el jugador "ficticio" también suponen que él conoce el resultado del proceso de aleatorización de sus oponentes.
Por desgracia, no hay ejemplos que sean interesantes, pero lo suficientemente simples como para relatarlos en detalle aquí. Calculan para una versión simplificada de drawpoker una habilidad de 0.22.
Sin embargo, ambos documentos enfatizan que el valor exacto de la habilidad depende de la definición / suposición del comportamiento de los principiantes.
Se necesita un enfoque experimental para juegos más complejos de interés práctico, p. Ej.
Esos jugadores identificados a priori como altamente calificados lograron un retorno promedio de la inversión de más del 30 por ciento, en comparación con un -15 por ciento para todos los demás jugadores. Esta gran brecha en los retornos es una fuerte evidencia en apoyo de la idea de que el póker es un juego de habilidad.