¿Cuándo debo comenzar a diseñar niveles? [cerrado]


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Estoy trabajando en un juego de rompecabezas. Pensé en un núcleo mecánico, lo implementé, lo ajusté y ahora tengo algo con lo que estoy feliz.

Realmente me gustaría construir algunos niveles antes de trabajar en cosas como la interfaz de usuario y el sonido, sin embargo, no estoy seguro de si debería resolver algunas otras cosas primero:

Historia

El juego tiene una historia (a diferencia de muchos otros juegos de rompecabezas). La cuestión es que solo tengo una idea básica de lo que debería ser, nada detallado y nada escrito.

¿Debo resolver la historia con algún detalle primero? ¿Averiguar qué arco quiero contar en los primeros 5 niveles antes de construirlos? ¿O es la historia algo ortogonal en los juegos de rompecabezas y puedo seguir adelante y construir algunos niveles?

Elementos

He pensado en un conjunto bastante mínimo de elementos de juego, es decir, objetos con los que puedes interactuar, para evaluar la mecánica central.

Realmente me gustaría mantener las cosas mínimas y ver cuán lejos llego solo con eso, pero ¿es eso sensato? ¿Debería pensar detenidamente qué elementos necesito por adelantado o debo agregarlos cuando siento que falta algo en un nivel que estoy construyendo?

En pocas palabras: ¿Qué debo hacer antes de diseñar los primeros niveles?


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Esto está realmente basado en la opinión. Yo diría lo que sea que te diviertas más haciendo.
UnderscoreZero

Como no hay una mejor respuesta a esta pregunta, probablemente se cerrará pronto. ¿Hay alguna razón por la que pospones el diseño de nivel? Es un proceso iterativo después de todo. Necesitas práctica para hacer buenos niveles.
ThatOneGuy

@ user1895420 Creo que estoy tratando de evitarlo. Soy programador de profesión y, aunque disfruto del diseño de juegos de alto nivel, el diseño detallado me asusta un poco. Así que creo que podría tener que esforzarme un poco aquí ...
futlib

@futlib Recuerda que no tienes que usar todo lo que haces (en realidad es mejor descartar tus peores niveles). Tal vez darse cuenta de que eso le quita un poco de ventaja. Si todo lo demás falla, siempre puedes crear un editor de niveles y pagarle a alguien más para que lo haga.
ThatOneGuy

@ user1895420 Hice un editor de niveles (¡fruta de procrastinación super baja!) pero realmente no quiero externalizar esto. Quiero hacer al menos los niveles clave yo mismo, incluso si tengo que salir de mi zona de confort. Lo que estoy intentando en este momento es hacer pequeños niveles desechables solo para divertirnos para que las cosas funcionen. Eso funciona bastante bien.
futlib

Respuestas:


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Tan pronto como sea posible. Hacer niveles no solo te dará la práctica que tanto necesitas para hacer niveles, sino que también te dará una buena idea de si tu mecánica de juego podría necesitar un cambio adicional.

Una historia aproximada y la mecánica central implementada deberían ser todo lo que necesita para comenzar a hacer sus niveles. Crear los niveles será una excelente forma interactiva de desarrollar aún más la historia y aprender lo que quieres de los niveles.

Por lo general, al crear niveles, los diseñadores comenzarán en algún punto intermedio. No desea que los niveles aproximados de "aprendizaje continuo" sean lo primero que vea el jugador, ni desea que sea lo último que vea el jugador. Por lo tanto, su historia aproximada debe estar en algún lugar en el medio de su historia. Primero crea los niveles para esa parte, luego expande desde allí.


Yo diría que primero haga algunos niveles de práctica, sus primeros niveles siempre son peores, porque todavía se está acostumbrando a las herramientas. O, si la historia no es un problema, descarta tus peores niveles.
ThatOneGuy

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Si no quieres hacer niveles explícitos de usar y tirar para practicar, te sugiero que extiendas tus primeros niveles en lugar de crear un medio débil. Creo que es más probable que esto último haga que los jugadores se enfaden y salgan bajo fianza que un nivel deficiente ocasional.
Dan Is Fiddling By Firelight

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Recuerdo créditos adicionales que cubren algo de esto en un episodio de juegos independientes.

No estoy seguro de si estaría de acuerdo en que debe comenzar en los niveles lo antes posible. Tal vez unos pocos: lo que sientes serán tus niveles más divertidos. Pero mientras sientas que puedes variar tus acertijos de manera bastante imaginativa, diría que no es malo tener el 70% de tus niveles sin desarrollar en algún momento del desarrollo.

El problema obvio que está tratando de evitar (y, sin embargo, caerá por definición de "proceso iterativo") es que el trabajo que realiza en los niveles deberá volver a realizarse cuando cambie su mecánica. Si tiene algunos niveles básicos, esa no es una gran tarea. Si tienes el 90% de tus niveles cuando te das cuenta de que tu personaje no salta lo suficientemente alto, entonces tienes mucho trabajo por delante. Para tratar de decirlo simplemente, el diseño del juego es un proceso iterativo que puede llevar mucho tiempo "encontrar la diversión". Una vez que haya encontrado la diversión, puede ser la ardua tarea de clavar los detalles en su lugar y hacer un conjunto de niveles que hagan uso de la mecánica.

Los elementos de juego mínimos parecen una gran idea: la simplicidad hace que estas cosas sean muy fáciles de entender. Sin embargo, alrededor del tiempo en que los evaluadores comenzarían a aburrirse, probablemente debería pensar en "¿qué giro interesante podría dar nueva vida a esto?"

Es difícil para mí dar muchos consejos sobre la historia sin saber de qué se trata, pero diré que debes tratar de tener cuidado de dejar que influya demasiado en la mecánica de tu juego. El objetivo final, más fácil decirlo que hacerlo, son los elementos de la historia que encajan bien con su giro acompañado de la jugabilidad (encontraste a una niña perdida y angustiada; ¡tal vez ustedes dos puedan trabajar juntos en los próximos 18 acertijos para encontrar el camino a casa! ) Si eso se convierte en un objetivo demasiado difícil, no creo que mucha gente te culpe por considerar tu historia en simples escenas entre bloques de nivel.

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