Si bien otras respuestas son exhaustivas en posibles razones, vale la pena abordar la alternativa:
No todos los juegos prohíben el comercio en el mundo real.
World of Warcraft y Lord of the Rings Online son dos ejemplos en los que se ha cambiado la economía para permitir que los jugadores adquieran divisas en el juego con divisas del mundo real. En estos casos, los desarrolladores imponen el uso del tiempo de juego como la "moneda media". Si desea comprar dinero, simplemente compre una tarjeta de tiempo y venda el tiempo por dinero.
Algunos podrían argumentar que esto no es comercio en el mundo real, pero la diferencia es semántica. En última instancia, puede usar su dinero de la vida real para obtener legítimamente la moneda del juego y, como resultado, cualquier cosa que pueda intercambiarse por dicha moneda.
Por el contrario, Diablo 3 ofrece un buen ejemplo de una situación en la que el comercio en el mundo real era bien recibido ; y no resultó muy bien. En el lanzamiento, Diablo 3 presentó una casa de subastas del mundo real que les dio a los jugadores la capacidad de comprar y vender artículos con dinero real.
Finalmente, esta mecánica fue eliminada del juego; Pero no a un gran costo. Dado que la mecánica era una "característica del primer día", la economía del juego se basaba en el supuesto de que el comercio en el mundo real siempre sería una opción. La economía es algo delicado, incluso en los videojuegos, por razones por las que no entraré en esta respuesta. Como resultado, el toda la economía del juego necesitaba ser reequilibrada para adaptarse a este cambio a gran escala.
Este cambio de economía requirió muchos recursos. De hecho, al principio, los desarrolladores principales fueron citados como queriendo hacer el cambio, pero inevitablemente sintiendo que era imposible debido a la carga de trabajo requerida. Blizzard terminó perdiendo mucho dinero, gastado en una revisión completa de la economía del juego. IIRC, esto en realidad resultó en baja ganancia para Diablo 3; a pesar de batir récords en ventas, todo fue para arreglar los errores de construir en un mercado del mundo real.
Este es un buen ejemplo de "presta atención, desarrollador de MMO cansado". La inclusión de la casa de subastas del mundo real no solo generó mucho trabajo "gratuito 1 " y pérdida de ganancias, sino también la cancelación de contenido ; Con las ganancias ahora bajas, la segunda expansión fue inevitablemente cancelada, con contenido ya creado lanzado progresivamente como DLC gratuito.
1 Gratis, ya que el desarrollador pagó para que se hiciera, pero lo introdujo en el juego como una actualización gratuita.