¿Por qué debería prohibir el comercio con dinero real en mi MMO?


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Pronto voy a hacer público un juego MMO, y actualmente estoy en el proceso de escribir los términos de uso que espero que los jugadores sigan (sin insultos, sin spam, sin trampas ... entiendes el punto).

Mi juego permite a los jugadores intercambiar objetos raros entre sí.

Noté que casi todos los juegos en línea que tienen comercio, generalmente tienen una cláusula en sus términos de uso que prohíbe explícitamente a los jugadores intercambiar artículos dentro del juego o dinero dentro del juego por moneda del mundo real.

Me preguntaba sobre la razón de esta regla. ¿Por qué debería prohibir el comercio con dinero real en un MMO?


Tenga en cuenta que he editado la pregunta para preguntar por qué implementaría esta regla en lugar de por qué otros juegos hacen esto . Se me señaló que cerramos preguntas específicamente preguntando por qué un juego específico hace algo; finalmente, preguntando por qué todos los juegos hacen que algo solo amplíe el contexto. Siento que esto aún captura tus intenciones.
Gnemlock

Respuestas:


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Motivos de juego

A muchos jugadores les gustaría tener juegos en línea como una competencia justa donde los jugadores más hábiles (o más decididos) tienen más éxito. Otros jugadores que compran su camino hacia el éxito utilizando el dinero que adquirieron fuera del juego podrían verse como perjudiciales para su experiencia de juego.

Razones económicas

Muchos juegos tienen un centro comercial de artículos como una o la principal fuente de ingresos. Aquellos que no lo hacen, probablemente no quieran descartar la opción de comenzar este día.

Un centro comercial de artículos significa que la propia compañía de juegos vende artículos del juego por dinero del mundo real para facilitar el juego. Cuando otras partes hacen lo mismo, compiten indirectamente con la compañía del juego por el presupuesto de los jugadores, lo que reduce los ingresos del centro comercial de artículos.

Razones legales

Tan pronto como se trata de dinero, el juego se convierte en un negocio serio.

Un problema es que cuando las personas pagan un buen dinero por un artículo y luego haces un cambio en la mecánica del juego que hace que el artículo sea inútil o lo elimina del juego, podrían intentar demandar por una compensación. IANAL, así que no sé qué tan probable sería que tuvieran éxito en la corte, pero es probable que su departamento legal tenga mejores cosas que hacer que lidiar con eso.

Un problema aún más grave es que su juego podría usarse para el lavado ilegal de dinero. Alguien podría, por ejemplo, comprar algunos artículos de jugadores norteamericanos, venderlos a jugadores sudamericanos y usar su dinero para financiar su cartel de drogas. Esto podría atraer la atención de las fuerzas del orden público y causar todo tipo de perturbaciones, desde preguntas molestas, búsquedas y confiscaciones de su equipo y hasta enjuiciamiento como cómplice.


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El primer problema legal potencial que enumeras no es diferente de la compañía de juegos que vende artículos a los jugadores. Pero el problema del lavado de dinero, bingo bango.
jhocking

@jhocking la diferencia es que cuando solo vendes ciertos artículos tú mismo, sabes qué artículos no debes nerfear sin causar una reacción violenta, pero puedes mezclarte con cualquier cosa que no se compre en el centro comercial. Cuando permite el comercio con dinero real, todos los artículos intercambiables se pueden comprar con dinero real y no puede nerfear nada sin arriesgarse a que alguien se sienta estafado.
Philipp

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Además de la respuesta de Philipp, tenga en cuenta que en algunas regiones esto podría calificar como juego, lo que podría introducir todo tipo de problemas en el ámbito de la acción legal y la fiscalidad.
Tin Man

Vale la pena señalar que los requisitos legales cambian con la ubicación. Un país puede ver algo como legal, donde otro país puede no serlo. Como ejemplo, si no me equivoco, incluir un modelo de "pagar para ganar" cambia drásticamente la forma en que la ley china interpreta su juego. Esto podría incluir cambios en los requisitos, o incluso una prohibición total. He visto casos en los que los juegos cambiaron su modelo para adaptarse a la ley china, anteriormente, debido a la gran base de jugadores que se espera que provenga de China.
Gnemlock

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Si bien otras respuestas son exhaustivas en posibles razones, vale la pena abordar la alternativa:

No todos los juegos prohíben el comercio en el mundo real.


World of Warcraft y Lord of the Rings Online son dos ejemplos en los que se ha cambiado la economía para permitir que los jugadores adquieran divisas en el juego con divisas del mundo real. En estos casos, los desarrolladores imponen el uso del tiempo de juego como la "moneda media". Si desea comprar dinero, simplemente compre una tarjeta de tiempo y venda el tiempo por dinero.

Algunos podrían argumentar que esto no es comercio en el mundo real, pero la diferencia es semántica. En última instancia, puede usar su dinero de la vida real para obtener legítimamente la moneda del juego y, como resultado, cualquier cosa que pueda intercambiarse por dicha moneda.


Por el contrario, Diablo 3 ofrece un buen ejemplo de una situación en la que el comercio en el mundo real era bien recibido ; y no resultó muy bien. En el lanzamiento, Diablo 3 presentó una casa de subastas del mundo real que les dio a los jugadores la capacidad de comprar y vender artículos con dinero real.

Finalmente, esta mecánica fue eliminada del juego; Pero no a un gran costo. Dado que la mecánica era una "característica del primer día", la economía del juego se basaba en el supuesto de que el comercio en el mundo real siempre sería una opción. La economía es algo delicado, incluso en los videojuegos, por razones por las que no entraré en esta respuesta. Como resultado, el toda la economía del juego necesitaba ser reequilibrada para adaptarse a este cambio a gran escala.

Este cambio de economía requirió muchos recursos. De hecho, al principio, los desarrolladores principales fueron citados como queriendo hacer el cambio, pero inevitablemente sintiendo que era imposible debido a la carga de trabajo requerida. Blizzard terminó perdiendo mucho dinero, gastado en una revisión completa de la economía del juego. IIRC, esto en realidad resultó en baja ganancia para Diablo 3; a pesar de batir récords en ventas, todo fue para arreglar los errores de construir en un mercado del mundo real.

Este es un buen ejemplo de "presta atención, desarrollador de MMO cansado". La inclusión de la casa de subastas del mundo real no solo generó mucho trabajo "gratuito 1 " y pérdida de ganancias, sino también la cancelación de contenido ; Con las ganancias ahora bajas, la segunda expansión fue inevitablemente cancelada, con contenido ya creado lanzado progresivamente como DLC gratuito.


1 Gratis, ya que el desarrollador pagó para que se hiciera, pero lo introdujo en el juego como una actualización gratuita.


Cuando tengo tiempo de computadora, hay algunos buenos artículos sobre esto que me gustaría vincular. Blizzard proporciona una buena visión en sus comentarios sobre la inclusión de este sistema en WoW y la eliminación de un mercado del mundo real en Diablo 3 (TL; DR, en diablo les costó caro, ya que inevitablemente lo eliminaron y tuvieron que gastar más recursos reequilibrando el juego)
Gnemlock

Créditos adicionales recientemente hizo un video muy interesante sobre el impacto del intercambio de tarjetas de tiempo en las economías dentro del juego de los juegos MMO .
Philipp

@Gnemlock ¿Por qué les costó en Diablo y no en Wow?
AturSams

@zehelvion, respuesta actualizada. Todavía tendré que desenterrar referencias para agregar.
Gnemlock

Esta es una respuesta valiosa pero falta la pieza más interesante, ¿por qué RWT no funcionó en DIablo? ¿Por qué la gente estaba molesta?
AturSams

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¿Los jugadores obtienen artículos basados ​​en la habilidad y la posibilidad, pero la posibilidad es impulsar el resultado, que es posible convertir de nuevo en fondos reales? Entonces es el juego. Prohibido en muchos países (notablemente EE. UU., Excepto Nevada) o fuertemente regulado. Las regulaciones traen un costo notable y hacen que su público objetivo sea mayor de 18 años o mayor de 21 años.

Tan totalmente no digno retorno de la inversión.

Algunos organismos reguladores permiten juegos de habilidad (cuando su habilidad determina un resultado superior al 25%, por ejemplo, póker).

Los recientes avances en los marcos legales de la UE también pusieron en el radar 'buy-ins' en los juegos.


@Gnemlock Una de las razones por las que los juegos de azar se usan cada vez menos en los juegos con dinero real / regulado es que la línea entre el dinero real y las redes sociales (lo que sea que esto represente) es cada vez más delgada. Creo que más temprano que tarde veremos algunos intentos de ingresar al mercado desde cualquier lado.
Karel Tejnora

Yo trabajo en el juego. Encontré un documento más fresco que mi memoria o los eventos que me rodean. Documento oficial del organismo regulador del Reino Unido Esta es una discusión, se tomarán medidas adicionales y solo se aplica en el Reino Unido. Cada país es diferente. Por ejemplo, Francia lo prohíbe con exención de operador nacional y así sucesivamente ...
Karel Tejnora

Para citar el artículo, "Siempre hemos tenido claro que nuestro interés se centra principalmente en los juegos de estilo de juego (que se ven y se sienten como los juegos de azar tradicionales), que pueden necesitar una licencia dependiendo de si los jugadores están apostando dinero o si hay un premio de dinero o de dinero ". Hay una gran diferencia entre juegos como candy crush y farmville y juegos que realmente pretenden simular juegos de azar. Ese artículo parece tratar principalmente de juegos de azar deliberados , como apostar en eSports. Cualquier artículo en línea con su respuesta anterior, como he encontrado, aparece principalmente en los comentarios.
Gnemlock

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No creo que prohibir el comercio de dinero en el mundo real sea la norma.

La realidad es que si puedes intercambiar un artículo en el juego, no hay nada que una compañía MMORPG pueda hacer para detenerlo. Quizás puedan eliminar a los operadores más obvios donde una sola cuenta / IP está moviendo grandes cantidades (o enviando spam en el juego) pero si es un mercado abierto (es decir, eBay o MMORPG) donde cualquiera puede vender y cualquiera puede comprar, entonces hay poco pueden hacer aparte de establecer operaciones de picadura e intentar atrapar a un pequeño porcentaje de personas y eso significa que están perdiendo mucho tiempo y recursos que podrían gastarse mejor en mejorar el juego. Tal vez puedan perder más tiempo tratando de encontrar una solución más compleja.

Pero si su economía no está construida para resistirla y la gente puede evitarla, entonces su economía va a sufrir.

Personalmente, creo que la mejor solución es detener totalmente el comercio en el juego o abrazar por completo el comercio de dinero del mundo real y venderlo usted mismo (tal vez sería suficiente para mantener el juego gratis), vigilar en cualquier otro mercado que aparezca y vender menos (estás ganando tu propio dinero después de todo).

Los juegos parecen ir en estas direcciones. Si nos fijamos en Planet Side 2, Hawken, Warframe, etc., no tienen dinero en el juego, pero tienen XP que también se pueden ganar en el juego o traer con dinero del mundo real para acelerar el proceso. Sin embargo, esos no son juegos de rol de fantasía, tratar de alejar a los jugadores de GP podría tomar un poco de dificultad (los juegos de rol a menudo se tratan de inmersión en un mundo de fantasía, si haces que sea imposible para los personajes comprar y vender, entonces parece muy artificial). Quizás el oro todavía exista, pero solo se puede usar para comprar artículos 'estándar', pero tienes puntos de encantamiento sobrenaturales que pueden convertir esos artículos en mágicos. De esa manera, GP se vuelve básicamente inútil siempre que tenga suficiente para encantar cosas. Luego están los artículos atados al alma como en WoW.

De otra manera, tal vez "Tu personaje no quiere darle 10,000 GP a Larry el Enano, no lo conoces tan bien. Tal vez si te aventuras juntos se harán amigos". Tendría una pequeña cantidad que los personajes pueden dar a cualquiera. Podrías controlar la cantidad de tiempo que los personajes pasan cerca unos de otros y de las actividades (no solo inactivo). Pero eso todavía te deja con redes de negociación complejas y complejas (si solo puedo comerciar 100GP, solo necesito configurar 10 cuentas proxy para mover 1000GP. O tal vez solo puedas comerciar después de alcanzar un nivel específico para evitar cuentas ficticias. Pero todo eso las cosas solo desperdiciarán recursos y agregarán reglas extrañas.


@Gnemlock: Realmente no puedes perseguir intercambios ilegales de una manera práctica. No se puede saber que una operación era 'ilegal', es decir, ¿pagué dinero por eso, o estoy dando un artículo a un amigo? Podría obtener algunos de ellos, pero los recursos que tendrían que dedicar serían bastante importantes. Requeriría cosas como ver sitios comerciales que compran artículos para encontrar cuentas. Comprobando si una cuenta / IP específica realiza una gran cantidad de intercambios y asigna redes de comercio, etc. La opción más simple es no tener economía p2p. El hecho de que el oro se pueda comprar en WoW solo respalda lo que digo.
David C. Bishop

Para aclarar, puede ir tras los usuarios que realizan comercio ilegal; decir "no puedes hacer nada" es una contradicción de "puedes ir tras los obvios". En algunos casos extremos, se pueden presentar cargos penales, aunque tales asuntos no suelen ser un caso civil. He visto casos en los que se han cerrado organizaciones enteras, y otros casos en que las cuentas se borraron en masa para castigar el comercio ilegal. El análisis de datos puede hacer que sea bastante fácil marcar este tipo de cosas en el juego.
Gnemlock

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No todos los juegos prohíben RMT.

Como se indicó anteriormente, hay algunas razones para que el editor del juego esté en contra:

  • el mercado negro puede convertirse en un competidor de la tienda de dinero real en el juego (los desarrolladores inteligentes a menudo evitan este escenario por otros medios)
  • el editor / desarrollador puede querer implementar su propio cambio de moneda de juego con dinero real
  • el diseño del juego permite el uso de bots y la compañía en desarrollo no quiere mejorar su software para bloquear los bots que vienen con RMT. Siguen la lógica: "si no puede golpear al comerciante, golpee al cliente" (y si no trabaja en Asia, es casi imposible detener al comerciante)
  • la compañía quiere atraer a los clientes que creen que "justo" = "el dinero no está involucrado" (sin comentarios aquí)

Hay muchos MMO que a) permiten RMT o 2) no lo permiten, sino que hacen la vista gorda.

La gente de arriba dijo que podrían ser algunos problemas legales, pero bueno ... he oído hablar de solo 2 casos en los que alguien pudo demandar a una empresa por perder sus artículos porque a menudo EULA afirma que nada en el juego es una propiedad de un cliente


Haces un buen punto (bots). Siento que el resto es redundante, ya que se abordan mucho mejor en la respuesta aceptada.
Gnemlock

@ Gnemlock yeap, mi respuesta podría haber sido un comentario. No estoy completamente de acuerdo con la respuesta aceptada, así que decidí hacerlo por separado.
Sergey.quixoticaxis.Ivanov

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Simplemente, daña la economía del juego. Los RMT son bastardos que se apoderan del dinero de la avaricia sin preocuparse por el arduo trabajo y los muchos meses de juego para conseguir objetos. El bot de RMTS para recolectar dinero en el juego y luego venderlo a jugadores perezosos que simplemente COMPRAN artículos raros que el jugador normal necesita trabajar tanto para conseguir. Además, el bot de RMT reúne artículos las 24 horas del día, los 7 días de la semana y los vende por más en el juego (para vender). Vender cualquier artículo como este hace que el precio baje muy bajo, y por lo tanto, un jugador normal que se reúne por ejemplo, incluso 4 horas por día, es prácticamente inútil cuando los bots recolectan 24/7. No es difícil averiguar por qué los RMT son asesinos de juegos.


Esta respuesta probablemente podría hacer con un formato. ¿Qué quieres decir con RMT? Pensaría "transacción del mundo real", pero su elección de idioma personifica a los "RMT" como personas vivas.
Gnemlock

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Gnemlock
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