Cómo implementar la función "identificar elemento" en RPG


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En muchos juegos hay un enfoque en el que no puedes usar un elemento que no ha sido identificado. Y, por lo general, no puede identificarlo simplemente usándolo. Si bien este enfoque simplifica muchas cosas, simplemente no me parece correcto. No tiene sentido que no pueda equipar una armadura o espada porque no sé si tiene alguna característica mágica.

Estaba pensando en algún tipo de sistema de "identificación por uso", pero no puedo encontrar una forma natural de hacerlo. ¿Qué sucede si bebo una poción que aumenta mi habilidad de "Habla" por un período de tiempo? ¿Mi personaje debería saber instantáneamente que su habilidad ha aumentado? ¿Debe saber el valor exacto? ¿O debería aumentar la habilidad detrás de escena pero dejar intacto el valor que se muestra y solo dar una pista sutil ("De repente (...)")?

¿Qué pasa con las armas y armaduras? No tendría sentido saber nada al respecto solo con equiparlo. Un enfoque sería que atacar a un objetivo podría actualizar el daño mínimo y máximo del arma basándose en el daño infligido, pero luego depende en gran medida de la defensa y las resistencias del objetivo (aunque no estoy seguro de si eso es algo malo).

Por supuesto, hay formas convencionales como los pergaminos de identificación y los tengo, pero esperaba alguna alternativa (sin embargo, no es un reemplazo, probablemente no pueda saber todo acerca de cada objeto solo al usarlo).

¿Alguien lo ha pensado y puede compartir alguna idea?


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Si desea ver cómo un juego clásico maneja este problema, pruebe Nethack. En ese juego, casi todo lo que recoges es desconocido, y se puede identificar al jugador observando sus efectos (o pergaminos de identificación). A veces ponerse algo hace que tu personaje "sienta" algo. Si comiste comida podrida, tu personaje podría decir "eso no sabía muy bien" o "Me siento un poco enfermo". Ver a otros monstruos usar objetos también es una buena manera de saber de qué se trata. Por ejemplo, si otro monstruo se pone un anillo de invisibilidad, ¡ya sabes el anillo de ese monstruo!
kurtzbot

Es realmente interesante pensar en eso. Yo personalmente clasificaría los artículos con identificabilidad. Hay elementos comunes (armas / armaduras) que sabes de inmediato, pero si tiene algo de encanto, no lo sabrás (tal vez todavía se te aplicará pero no habrá comentarios porque no se conoce ) y hay elementos ambiguos (pociones) que no puedes usar porque no sabes cómo funciona. Como si pudieras beber una poción aleatoria, pero podría ser un veneno para las armas. Simplemente haga que los elementos comunes sean utilizables (sin comentarios de mejora / habilidad) y los elementos ambiguos no.
Benjamin Danger Johnson

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@kurtzbot sí, la dirección que tomaron los roguelikes en ese campo es probablemente la más similar a lo que me gustaría lograr. No recuerdo cómo se maneja en nethack, pero creo que sabes los efectos exactos de las pociones y el daño de las armas solo con usarlas, ¿verdad? Me gustaría hacer algo más complejo que eso
kasztelan

@BenjaminDangerJohnson No creo que tenga sentido limitar el uso de pociones solo a las conocidas ... Si se trata de veneno para armas, el jugador será envenenado y probablemente muera. Él (con suerte) lo sabrá mejor la próxima vez. Además, si el bono en el objeto equipado es pasivo, creo que debería aplicarse al jugador, sin importar si el objeto es ID o no
kasztelan

Es justo que pudieras permitir a los jugadores usar consumibles no identificados de múltiples maneras (tal vez accidentalmente arrojar una poción de curación al enemigo o algo así). Creo que podría haber explicado el uso incorrecto de elementos no identificados. Lo que quiero decir es que todavía aplicas la bonificación (por lo que tal vez + 10 de fuerza o algo así) pero no se la muestras al usuario. De esa forma obtienen los beneficios sin saber de qué se trata. Algunos podrían ser más obvios, como si un anillo te hiciera invisible, pero otros serían más sutiles y obligarían a los jugadores a "investigar" (o como sea que identifiques los objetos).
Benjamin Danger Johnson

Respuestas:


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¡Su sugerencia de "encuentre el mínimo y el máximo progresivamente a través del uso" es un gran comienzo!

Tener las estadísticas de un elemento se obtiene al recogerlo (o, sin embargo, planea generar estadísticas para los elementos), pero separar eso de lo que ve el jugador al inspeccionar un elemento podría crear una mecánica de juego muy intrigante.

Podría tener un sistema de "aprendizaje", donde desde el primer momento, las propiedades del arma mostradas están en blanco. Después de asestar un golpe a un enemigo, se genera un valor aleatorio D del rango de daño. Esto hace que la propiedad mostrada de MinDamage y MaxDamage = D. Después de golpear de nuevo, se genere una nueva D y se compare con MinDamage y MaxDamage. Si D> MaxDamage, entonces MaxDamage = D.

Y así. Sería fascinante jugar con él, especialmente si las cosas que no percibes como un personaje (cosas como pedir prestado de Diablo 3, Magic Find) nunca se muestran en un elemento a menos que se use un desplazamiento de ID. Sin embargo, por medios normales, lentamente comenzará a descubrir más y más sobre un arma / armadura / abalorio en particular.

Una característica como esta funcionaría mejor en un hack-n-slash de ritmo más lento, donde puede rastrear activamente su conocimiento de un elemento entre peleas cortas. Sin embargo, si luchaste contra cientos de mobs antes de verificar, básicamente sabrás el alcance completo de las propiedades obvias de un elemento.

Soy un adicto a las estadísticas y me encanta la idea de "aprender" en un juego. Esta es una buena idea.


El juego no es h & s, las batallas se realizarán por turnos (similar a las consecuencias 1,2). Por ahora tengo todos los elementos predefinidos, pero el juego todavía está en una etapa muy temprana de desarrollo y definitivamente tendré algún tipo de modificadores de estadísticas al azar más adelante. Obtener un arma, etc. con propiedades en blanco y aprender progresivamente más sobre él es exactamente lo que tenía en mente y lo que probablemente implementaré. Sin embargo, el diablo está en los detalles: si el escudo brinda protección contra el fuego, ¿tengo la protección incluso si no lo sé? ¿O tengo que aprender (identificar el artículo) cómo usarlo?
kasztelan

Tener algo como protección contra incendios siempre debe estar presente, junto con beneficios negativos (es decir, maldiciones). SABER acerca de la protección contra el fuego debería venir de entrar en contacto con algo que aplica daño de fuego al personaje. Me imagino que los jugadores tienen verdaderos "laboratorios" donde se ponen nuevos artículos y caminan a través de un guante de varias fuentes de daño.
SWPhantom

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Primero debe identificar el propósito del sistema de identificación. Sirve dos funciones principales.

  1. El ritmo del juego. Al obligar a los jugadores a regresar a la ciudad para identificar cosas, o recoger elementos de identificación, el juego se acelera. Especialmente en los tipos de rastreadores de mazmorras, donde el sistema de identificación es popular, sin interrupciones forzadas, el juego se vuelve rápidamente monótono. También evita romper las juergas para mirar tu equipo. En cambio, se le recomienda que identifique y evalúe todo de una vez.
  2. El dinero se hunde. Muchos juegos, especialmente los juegos en línea, necesitan dinero para ayudar a equilibrar la economía.

Aparte de eso, no hay razones de mecánica de juego que no sean "todos los demás lo tienen". Si no crees que un sistema de identificación encaja en tu juego, entonces no pongas uno. Simple como eso.

Usted mencionó la identificación por uso. Podría tener algún tipo de sistema de desbloqueo o nivel. Como tu personaje usa un arma / armadura más de lo que tu personaje podría "aprender" sus secretos y desbloquear su poder. Básicamente, esto le da a los elementos que encuentra un sistema de experiencia / nivel.


Algunas veces también solo necesitas hacer un juego "gamey" como me gusta llamarlo. Nos centramos mucho en el juego inmersivo y otras cosas, pero algunas veces solo necesitas romper la inmersión con elementos de juego que solo tienen sentido en un entorno de juego. Pero si necesita una manera de hacerlo menos juguetón, siempre puede decir que "¿Por qué equipar algo que no sabes qué es? Podría matarte o convertirte en un conejito por todo lo que sabes".
OmniOwl

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En mi caso, el propósito es hacer que el juego se sienta más realista y con eso quiero decir que solo tiene sentido que puedas usar todo sin limitaciones artificiales. En cuanto a su último párrafo, podría tener sentido, pero la pregunta ahora es: si la espada tiene daño físico normal y daño por fuego (porque es una espada de fuego y parece llamas), ¿debería aplicarse el daño por fuego solo después de la identificación?
kasztelan
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