ACTUALIZACIÓN: Esta pregunta se refiere a Farseer 2.x. El nuevo 3.x no parece hacer esto.
Estoy usando Farseer Physics Engine bastante ampliamente en este momento, y he notado que parece almacenar muchos tipos de valores temporales como miembros de la clase, y no en la pila como cabría esperar.
Aquí hay un ejemplo de la Body
clase:
private Vector2 _worldPositionTemp = Vector2.Zero;
private Matrix _bodyMatrixTemp = Matrix.Identity;
private Matrix _rotationMatrixTemp = Matrix.Identity;
private Matrix _translationMatrixTemp = Matrix.Identity;
public void GetBodyMatrix(out Matrix bodyMatrix)
{
Matrix.CreateTranslation(position.X, position.Y, 0, out _translationMatrixTemp);
Matrix.CreateRotationZ(rotation, out _rotationMatrixTemp);
Matrix.Multiply(ref _rotationMatrixTemp, ref _translationMatrixTemp, out bodyMatrix);
}
public Vector2 GetWorldPosition(Vector2 localPosition)
{
GetBodyMatrix(out _bodyMatrixTemp);
Vector2.Transform(ref localPosition, ref _bodyMatrixTemp, out _worldPositionTemp);
return _worldPositionTemp;
}
Parece que es una optimización de rendimiento manual. ¿Pero no veo cómo esto podría ayudar al rendimiento? (En todo caso, creo que dolería al hacer que los objetos sean mucho más grandes).
out
parámetro). Estoy bastante seguro de que el objetivo de esta regla es que el compilador puede omitir poner a cero esa memoria, ¿verdad? (¿Es realmente tan lento mover el puntero de la pila?)