¿Cómo son importantes las batallas contra jefes?


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¿Cuál es el punto de las batallas de jefes en la forma actual? Para la mayoría de los juegos, un encuentro con el jefe suele ser:

  • Una especie de rompecabezas, donde tienes que descubrir cuándo se expone el punto débil del jefe.
  • Un enemigo con un poco más de salud y puede golpear más fuerte, o tal vez tener un ataque especial.
  • Una pelea con guión donde debes presionar los botones correctos en el momento adecuado.
  • Una prueba para ver qué tan bien has aprendido lo que el escenario estaba tratando de enseñarte. (Es decir, una habilidad), etc.
  • Un enemigo que se volverá común en un momento posterior.

En el que en su mayoría son solo una pelea más larga de lo normal. Algunos juegos tienen jefes interesantes que en realidad son significativos para la historia, pero todavía no son nada realmente importantes.

¿Por qué las peleas de jefes son tan frecuentes en los juegos? ¿Hay alguna investigación que muestre la importancia de las peleas de jefes? ¿Qué función cumplen en un juego, desde una perspectiva de diseño?


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Ten en cuenta que esto no se aplica a todos los juegos: algunos juegos que he jugado en realidad han tenido encuentros con jefes realmente interesantes que fueron especiales y memorables; nunca encontrarás nada parecido en el resto del juego. Pero, lamentablemente, esos parecen ser pocos y muy intermedios. La mayoría de los juegos que he jugado últimamente tienen jefes que son "oh, hey, es un GRAN enemigo". eso requiere algunos golpes más de lo normal.
Shiester

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Este tipo de parece una diatriba / discusión. Por supuesto, es posible tener un buen juego sin encuentros con jefes, hay muchos juegos que no tienen ningún jefe. Las peleas de jefes son una característica del juego, a veces están bien vinculadas a la trama, a veces no. A veces son desafiantes y divertidos y otras no. Esto es casi lo mismo para cualquier otra característica que se implementa regularmente en los juegos.
MichaelHouse

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Recientemente jugué a Deus Ex: Human Revolution y en mi humilde opinión, las peleas de jefes, mientras encajaban en la historia, chocaron con la mecánica del juego (pelear en un juego sigiloso). Al menos puedes traer una torreta ... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
Exilyth


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Esta pregunta me parece muy interesante, y leer las respuestas es divertido. Sin embargo, no creo que esta pregunta pueda responderse con mucho más que solo una opinión. Una mirada a la mayoría de las preguntas mostrará que ese es el caso. Si bien algunas de las respuestas funcionan muy bien con el uso de referencias para mostrar diferentes tipos de batallas de jefes, no parece haber ninguna referencia de por qué las batallas de jefes son importantes o si lo son. Creo que podemos estar de acuerdo en que son comunes, a veces buenas y a veces malas, pero es difícil decir con evidencia sólida si son importantes .
MichaelHouse

Respuestas:


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Las batallas contra jefes, tanto metafóricas como literales, tienen varios propósitos importantes. No todos los jefes tienen que hacer todo esto, e incluso dos jefes en el mismo juego pueden tener diferentes propósitos. Puede haber accidentes en los que lo que se supone que es una batalla contra un jefe climático se olvida rápidamente como demasiado fácil, sin vínculos reales con la historia. Algunos pueden no encajar totalmente en ninguna categoría, sino que pueden ser una mezcla de niebla.

Story Climax

Ha matado a su familia, junto con innumerables otros. Ha tomado el poder del país para sus propios fines egoístas, y planea convocar a un demonio imparable. Peor aún, se ha estado burlando de ti todo el tiempo que lo has estado persiguiendo. Pero ahora está parado directamente frente a ti, con la espada en la mano y una sonrisa engreída en su rostro. Ahora puedes terminarlo ...

O tal vez no quieras pelear contra ellos. De hecho, puede que no haya nada fundamentalmente incorrecto en su posición. Pero por una razón u otra, chocas, y sin importar quién gane, nadie está contento con eso.

De hecho, es posible que ni siquiera estés luchando contra otra persona ...

Si la batalla existe solo para el personaje, y no para el jugador, no se cuenta como una batalla de jefe, ya que el jugador no se está probando ni siquiera un poco.

Ejemplos: Kefka de Final Fantasy VI , Gunther Hermann de Deus Ex , el nivel Princess de Braid .

Aparte: no relacionado con la historia

No todas las batallas de jefes deben estar relacionadas con la historia. Algunos juegos no tienen historia, por lo que tal batalla obviamente no está relacionada con la historia. Pero incluso cuando existe una historia, algunos jefes son irrelevantes y simplemente suceden.

Pueden ser una grata sorpresa, o descaradamente telegrafiados desde una milla de distancia. En cualquier caso, pueden realizar cualquier función que cualquier otro jefe pueda hacer.

Ejemplos: Master Hand de Super Smash Bros. , súper jefes secretos en la serie Final Fantasy , mazmorras de desafío en la serie Zelda .

Jugabilidad Climax / Test

¿Todas esas habilidades que has reunido y refinado durante tu viaje? Veamos qué tan bien sabes cómo usarlos. Se le presenta un desafío, más difícil que antes (probablemente), y / o utiliza todos los elementos que han aprendido a lo largo del viaje juntos de una manera que pueden o no haber visto antes.

Tal vez, es solo un enemigo más grande y más duro con más salud. No es exactamente tan satisfactorio para algunos jugadores, pero a otros les encantará como un desafío de gestión de recursos.

Tal vez es una situación que ha encontrado antes, pero en un entorno nuevo y peligroso, como sobre la lava, en un campo de gravedad extraño o bajo un límite de tiempo.

Ejemplos: GLaDOS de Portal , el último nivel en Mirror's Edge , casi cada segundo encuentro en Bayonetta , niveles finales en la serie Advance Wars .

Puzzle Battle / Jugabilidad de la nada

Ok, entonces, sabemos que ha sido una paliza de desplazamiento lateral todo este tiempo, pero hemos decidido darte un arma y convertirla en un tirador espacial en tercera persona, solo para el último jefe. O tal vez simplemente hemos introducido una nueva mecánica de juego y queremos presionarlo para que lo aprenda rápidamente . En su forma más simple, todo es normal, en cuanto al juego, pero el enemigo tiene algún truco que debes descubrir y explotar. En cualquier caso, probablemente no tuvo tiempo para prepararse.

¿Por qué es esto útil, y no un movimiento de polla? Honestamente, a veces es un movimiento un poco tonto. Pero cualquier otro tipo de batalla de jefes también puede ser eso. Se puede usar con gran efecto si se hace bien. Si quieres presionar mucho al jugador, haz que tenga que aprender algo rápidamente para sobrevivir.

Ejemplos: 0 2 de Kirby 64 , Ozzie de Chrono Trigger , The Spider de Limbo .

Aparte: metáfora

No todas las batallas de jefes tienen que ser una batalla, o incluso contra un individuo inteligente. De hecho, incluso una sola decisión, lo suficientemente difícil, puede considerarse una batalla de jefes, si desea extender la definición hasta el punto de ruptura. Siempre que pueda ser un clímax de la historia, una prueba de juego, o tener algún tipo de intensidad que lo separe del resto del juego, puede considerarse una batalla de jefes. Bueno, en términos de diseño del juego, al menos.

Ejemplos: Manfred von Karma de Phoenix Wright , niveles finales de juegos de rompecabezas como Super Monkey Ball o juegos de música como Elite Beat Agents . Si quieres ampliar la definición, incluso puedes contar la pregunta de cuáles de tus compañeros salvas cuando solo puedes salvar a uno en Mass Effect como una batalla de jefes. Siempre y cuando realmente te preocupes por los dos, eso es.

No Boss Battle

Algunos juegos simplemente no necesitan batallas con jefes, o se empeorarían activamente por ellos. Podrían romper el flujo, o tal vez el juego en sí ya sea una prueba cada vez más difícil. Tal vez simplemente no tienen sentido.

Ejemplos: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .

Conclusión

Diría que el aspecto más importante de una "batalla de jefes" es que se siente como una parte separada del juego que tiene más tensión y dificultad, en la historia y / o el juego, que el resto. Es un clímax, o de otro modo un aumento de intensidad, lo que prueba al jugador, y a veces también al personaje. Es diferente de un clímax puramente historia, porque el jugador debe ser probado de una forma u otra. No se usan, ni siquiera son útiles, en todos los juegos. Como con cualquier otra cosa en el diseño del juego, úsalo si tiene sentido usarlo, de lo contrario no lo hagas.


Antes de verlo en los comentarios, dije: "Suena muchísimo como esa increíble batalla final en Kirby: fragmentos de cristal ...", jajaja.
jumpnett

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De hecho, me alegra que hayas mencionado esto.

Creo que el propósito de las batallas de jefes es dar algún tipo de "epicness" a la conclusión de una sección. He visto esto con mucho éxito, especialmente para mí en la serie Megaman, donde cada nivel concluye con una dura batalla de jefes, y luego se te otorga una nueva arma.

Creo que las batallas de jefes surgen en el diseño como formas de "puntuar" secciones del juego. Incluso los juegos de rol los usan para marcar el final de las misiones.

Dicho esto, las batallas de jefes pueden ser exageradas, donde el jefe es demasiado difícil.


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Un poco más de referencias e historia sería bueno. Como es una pregunta subjetiva, la respuesta debería ser un poco más larga y desarrollada.
MichaelHouse

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Hay un gráfico realmente agradable que no puedo encontrar en este momento en la curva ideal de tensión / descanso de una narrativa o juego. El promedio de tensión aumenta a través del clímax del juego (nivel final / jefe) con altibajos en el camino, que representan áreas de misión intermedias o puntos de inicio de misión de baja tensión, las misiones mismas y las peleas de jefe de misión final en la mayoría de los juegos
Sean Middleditch

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@SeanMiddleditch La referencia habitual es gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php. Los créditos adicionales también tienen un buen video sobre el tema del ritmo.
Anton

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Bueno, creo que todo se reduce a una pregunta:

¿Son divertidos y / o interesantes para pelear? En caso afirmativo, agréguelos, si no, déjelos fuera. Personalmente, odio a los jefes que son realmente iguales a cualquier otro enemigo solo con barras de salud más grandes. Pero si las peleas de jefes son interesantes o únicas, realmente pueden agregar mucho al juego, tanto en el juego como en la atmósfera. Shadow Of The Collossus hizo todo un juego al respecto, y en mi opinión funcionó muy bien. Las batallas de jefes en la serie Metal Gear también tienden a tener algún tipo de giro: algunas son mejores que otras, pero ciertamente son memorables y los juegos no serían lo mismo sin ellas. Nadie olvida la primera vez que tuvieron que luchar contra Psycho Mantis en MGS1 o The End en MGS3.

Dicho esto, las peleas contra jefes mal hechas también pueden tener un impacto negativo en tu juego, si son aburridas, injustas o simplemente no encajan en el juego en el que están (como dice la opinión popular sobre Deus Ex: Human Revolution). Larga historia corta: si puedes hacerlos entretenidos y memorables y asegurarte de que agreguen algo al juego en general, hazlos. Si no, nadie se quejará de las peleas de jefes perdidas, mejor no peleas de jefes que peleas de jefes malas. Bueno, alguien se quejará. Esto es Internet, después de todo. Pero entiendes lo que quiero decir.


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Entonces, ¿las características del juego que están bien implementadas mejoran el juego, y las características del juego que están mal implementadas empeoran el juego? : p
MichaelHouse

Cuando lo dices de esa manera ... ahora me siento estúpido. Sin embargo, es difícil encontrar una respuesta diferente a esa pregunta :)
Christian

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Lamento hacerte sentir de esa manera. Solo intentaba señalar que es difícil responder a esta pregunta con algo más que opiniones o hechos obvios. No es tu culpa, es la pregunta :)
MichaelHouse

No hay problema, tiendo a sentirme como un idiota la mayor parte del tiempo de todos modos :) Pero tienes razón, la pregunta es más una discusión e incluso entonces, depende mucho del juego y las batallas específicas.
Christian

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A medida que un jugador progresa en un juego, esperan algo más que el mismo nivel aburrido una y otra vez. Los juegos en general no solo se vuelven más difíciles, sino que lanzan nuevos escenarios al jugador a medida que avanzan. Según Créditos adicionales , tanto un cambio de dificultad (diferencia de escala) como nuevos escenarios (diferencias de tipo) son necesarios para hacer un buen juego.

Analicemos los componentes habituales de una pelea de jefes:

  • Obstáculo o enemigo difícil ( escala más grande )
  • Algún punto débil o estrategia para ganar ( Diferencia en especie )
  • Cinemáticas, escenas cortadas, grandes animaciones ( enfatiza este conflicto en particular )
  • Recompensa al jugador con botín / objetos / escenas cortadas ( Sentido de logro )

Las peleas de jefes satisfacen la necesidad del jugador de diferencias de escala y diferencias de tipo, y recompensan al jugador con una sensación de logro épico. Siempre que no se espere que un antagonista importante pelee con el jugador en una batalla de jefes, cualquier escenario que satisfaga estas cualidades para el jugador sería tan efectivo como un escenario de batalla de jefes. Las peleas de jefes no son necesarias para hacer un gran juego, pero son una gran herramienta para llevar el juego a un punto culminante.


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Tomando la serie Ys como ejemplo, hay momentos en los que las peleas de jefes esencialmente terminan siendo el objetivo principal del juego, con la mazmorra arrastrándose entre ellos sirviendo como un mecanismo para avanzar en la historia y potenciar al personaje. En los juegos con énfasis en el ritmo, los reflejos y la habilidad, las peleas de jefes pueden ser una forma importante de probar las habilidades del jugador dentro de los límites de los sistemas provistos. Estos jefes son notoriamente difíciles y te obligan a aprender el jefe para poder vencerlo, y aunque esto puede no ser atractivo para muchas personas, tiene su popularidad.

El objetivo en este sentido no es proporcionar una sensación de escala épica hasta donde puedo ver, y no se trata de puntuar la historia. Claro, como una cuestión de ritmo general y narración de historias, puede cumplir cualquiera de estos roles para lanzar una batalla de jefes, pero eso es solo una consecuencia de la narración de historias. La lucha contra el jefe es más bien un espectáculo en sí mismo, y la sensación de alivio y recompensa al completar estos desafíos es maravillosa. E incluso si logras vencer a un jefe, todavía hay juegos más difíciles o tiempos más rápidos. De hecho, los juegos en sí enfatizan este enfoque centrado en la batalla del jefe al incluir ataques de tiempo y modos de prisa del jefe.

Pídale a cualquiera que conozca la serie Ys que diga algo al respecto e invariablemente mencionarán las brutales batallas contra jefes. Esto muestra que las batallas contra jefes pueden ser una pieza central crucial para un juego, y es un modelo que ha demostrado ser atractivo.


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Bueno, creo que deberías descubrir qué hace felices a los humanos.

Por lo que he descubierto:

  • demostrar su propio conocimiento, habilidad y ética
  • coleccionar cosas (cuanto más variadas, mejor)
  • escuchar historias
  • ser creativo
  • Se social
  • ganar fama (especialmente, me gusta de personas que conoces)
  • cambio, variación (incluso un cambio un poco peor es bueno)
  • ser malo (burlarse de tus amigos y enemigos es divertido)
  • hacer cosas al ritmo (juegos de música o movimientos de rutina precisos principalmente en fps)
  • tener una ventaja (ser bueno en algo o saber algo que tu enemigo no sabe, esconder juegos)
  • mira las artes

Las típicas peleas de jefes de un solo jugador terminan en una prueba de habilidad y algo de conocimiento, recolectando tesoros, a veces una continuación de una historia y a veces un nuevo nivel (cambio, variación). puedes prescindir de él o reemplazarlo para hacer un buen juego.


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Aquí está su +1 para la edición principal ;-)
Kromster dice que apoya a Monica el

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Las batallas de jefes son un medio para un fin. El final es dividir la historia en unidades de juego, donde el jugador siente que ha logrado algo. Los jugadores de plataformas hacen esto de manera muy artificial, con mundos y niveles, a menudo con algún enemigo guardián que toma un toque especial o solo unos pocos saltos en la cabeza en comparación con tu enemigo promedio. Las aventuras, los juegos de rol y los juegos de disparos se centran más en la exploración. Eso es genial y desafiante, pero envejece rápidamente sin algunas piezas para romper la monotonía de ir aquí, recoger esto, matar a todos en su camino, traer el artículo aquí, enjuagar, repetir.

La franquicia de Legend of Zelda es una que he seguido desde la primera entrega de la NES, y vive o muere en sus batallas contra jefes. Hasta Twilight Princess, el "supramundo" simplemente une las mazmorras principales y proporciona algunas distracciones interesantes de la trama principal, como los minijuegos. Las mazmorras, con los acertijos necesarios, los mini jefes y los grandes jefes, están en el juego de Zelda. TwiPrin cambió un poco la fórmula al agregar más cosas centradas en la trama que haces en el mundo exterior, especialmente mientras conduces Epona, como una partida de justas en un puente, escoltar un carro cubierto, luchar contra una horda de jinetes de guerra e incluso una fase de la batalla final. También aumentó las batallas de jefes de mazmorras en aproximadamente cinco muescas, dando a cada batalla una sensación temática única.

Metroid es otra franquicia de Nintendo que depende en gran medida de las batallas contra jefes. Llamarías a la mayoría de los juegos de plataformas (con los títulos de Metroid Prime cambiándolos a juegos de acción), pero a diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas, todo es un gran mundo, más o menos un laberinto, más como un juego de aventura que un juego de plataformas tradicional. . De la misma manera, para ayudarlo a mantener su rumbo y romper la monotonía, este gran mundo se divide en subáreas, cada una con un tema diferente (roca, enredaderas y rocas, lava y roca, ruinas y rocas Chozo, pirata). tecnología y rock), con cosas valiosas protegidas por monstruos.

Los escritores de Half-Life, por otro lado, suelen ser más sutiles sobre sus "batallas contra jefes". La mayoría de las veces, el "jefe" es solo una gran pieza contra fuerzas superiores, como una galería de tiro contra zombies, infantes de marina o metrocops (con o sin un arma montada para evitar el drenaje de municiones), aunque hay algunos jefes más tradicionales. batallas contra enemigos de gran tamaño o superpotentes (incluidas, por supuesto, las batallas finales de cada uno de los títulos de la serie). Los grandes como los tanques, los zancudos, los monstruos de tentáculos, etc., están presentes pero son algo más raros, y por lo general son poco más que un obstáculo que eliminas al resolver un rompecabezas (por ejemplo, eliminar un monstruo de tentáculo que se ha establecido como residencia). dentro de la cámara de explosión de un laboratorio de pruebas de cohetes; uno adivina cómo). Otra diferencia de los enfoques de Zelda o Metroid, más como los tíos de HL de Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake) es que sus armas y otras mejoras no son el objetivo de derribar jefes; La mayoría de los malos están bloqueando el camino a seguir. Prácticamente todas tus armas están tendidas en el suelo (a menudo después de matar al enemigo que las tenía) o te las entregan tus aliados.


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Creo que realmente se presta al juego y qué tan bien se maneja la batalla del jefe. Si bien muchos juegos tienen peleas de jefes mediocres como usted describe, algunos tienen peleas bastante interesantes y divertidas.

Tomemos WoW por ejemplo, recuerdo algunas peleas muy divertidas que son desafiantes y gratificantes, además de ser francamente divertidas. Creo que ese es el objetivo de una pelea de jefes, tener una pelea que lo recompense con una nueva arma de habilidad mientras lo hace trabajar para ello. Muchas peleas de jefes carecen de uno de estos dos componentes.


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Creo que lo más importante que una pelea de jefes trae a la mesa (en el sentido del juego) es una prueba de nuevas habilidades en condiciones estresantes. Por ejemplo, si el jugador aprendió a escalar y moverse en ese nivel, el jefe del nivel requiere que el jugador suba, posiblemente saltando entre las extremidades en movimiento, para alcanzar su punto débil.

Esto es común en juegos basados ​​en elementos como Zelda o Metroid, donde el jefe de un área requiere que uses uno o más elementos que hayas adquirido en esa área.

Otro uso común de los jefes es servir como "guardianes" de la siguiente área. Muchos juegos de rol usan jefes como barreras entre dos niveles, pero en su mayoría son solo esponjas de daño porque el jugador realmente no adquiere nuevas habilidades a medida que avanza. Esto todavía le permite al jugador sentir una sensación de progresión porque los jefes tienen una salida de salud y daño cada vez mayor para igualar o inducir el nivel de un personaje.

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