¿Por qué la mayoría de los personajes tienen la misma altura en los juegos?


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En la mayoría de los videojuegos que juego, noto que los NPC tienen la misma altura. ¿Que pasa con eso?

Me saca un poco de la experiencia, cuando veo a diez personas seguidas que miden 5 pies 8. ¿Alguien más nota esto, o estoy loco?


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Bueno, debes tener en cuenta que en la mayoría de los juegos, los NPC tienden a no vagar demasiado o abandonar sus ciudades. Entonces, si todos tienen la misma altura en promedio, entonces los descendientes de los aldeanos también tendrán la misma altura. Lo que suele suceder es que antes de que llegue el jugador, las generaciones anteriores a él / ella en la aldea posiblemente tenían diferentes alturas, digamos 5'10 o 5'6. Durante estas generaciones, los descendientes de los aldeanos obtienen estos rasgos y se crían contra otros aldeanos para obtener una altura diferente mutada. Es seguro asumir que después de tantas generaciones se alcanzó una altura promedio.
Shiester

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Otra teoría podría ser que con el tiempo los aldeanos posiblemente han evolucionado hacia esa altura como la "mejor altura" natural para su supervivencia continua. Pararse a 5'8 les permite no solo elevarse fácilmente sobre criaturas más pequeñas como una forma de intimidación, sino también alcanzar cosas en el estante superior. Las piernas más largas que tienen los aldeanos como resultado de esta altura también pueden ayudarlos a moverse más rápido, ya sea para perseguir algo o huir de otra cosa. Hay una razón por la que no han crecido más allá de esa altura.
Shiester

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Una tercera y última teoría es que el desarrollador del juego era flojo y quería copiar y pegar cosas para ahorrar tiempo y esfuerzo. Es más fácil volver a pintar algo que construir algo desde cero. Este método le ahorraría más tiempo al desarrollador al permitirle reciclar activos ya existentes en nuevos activos. Tal reciclaje no solo ahorra tiempo sino que es muy ecológico y bueno para el medio ambiente.
Shiester

Yo iría con la teoría n. ° 2, @Shiester, simplemente tiene más sentido.
jcora

Respuestas:


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Hacer que todos los modelos de personajes tengan el mismo tamaño tiene muchos beneficios al hacer poses y animaciones.

  • Imagine, por ejemplo, una animación de sentarse en la silla. Un personaje con piernas más largas tiene una postura sentada diferente que uno con piernas más cortas.

  • O un personaje agarrando algo. Cuando los personajes tienen diferentes alturas, sus manos estarán en diferentes posiciones cuando hagan la animación de agarre, por lo que es posible que no toquen el elemento que agarran.

  • Al caminar debajo de un obstáculo, un personaje grande tendría que inclinarse para evitar que su cabeza golpee el objeto. Pero un personaje corto que haga lo mismo aunque tenga mucho espacio para la cabeza se vería tonto.
  • En un juego de disparos, las armas de los personajes estarían a diferentes alturas durante la animación de disparo, por lo que los recorridos de los proyectiles no coincidirían con la boca de las armas, o tendrías el extraño efecto de que algunos personajes pudieran disparar sobre un taparse y algunos no pueden hacer lo mismo, solo porque no pueden molestarse en levantar sus armas unos centímetros más arriba.

Puede resolver esto teniendo animaciones de procedimiento (retargeting de animación en tiempo real) o haciendo animaciones para cada personaje individualmente, pero eso sería mucho trabajo.

Otra cosa a tener en cuenta es el equilibrio del juego. Esto generalmente no afecta mucho a los NPC en un juego de un solo jugador, pero en un juego competitivo de varios jugadores, seleccionar un personaje más pequeño puede darle una ventaja injusta al jugador porque es más difícil de detectar y más difícil de golpear. Por lo tanto, el tamaño de los personajes ya no es solo un factor estético, sino también un factor de equilibrio del juego. Un buen ejemplo donde esto se usó intencionalmente es Team Fortress 2. The Heavy es más grande que todos los demás personajes, por lo que pueden usarlo como cobertura. El Scout, por otro lado, es el más bajo de todos los personajes, lo que es genial para su estilo de juego, que está diseñado para evitar el fuego enemigo a través del movimiento eratico.


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+1, creo que definitivamente es la razón principal. Pero otra solución al problema es realizar un retargeting de animación en tiempo real. Los middlewares como Havok o HumanIK proporcionan esa característica, pero muchos motores también utilizan algoritmos personalizados para eso.
sam hocevar

eso es lo que quise decir con animación de procedimiento
Philipp

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Su cuarto punto trae a la mente un problema de equilibrio horrendo con un tirador clásico: jugar a Goldeneye como Oddjob.
jmegaffin

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@BorealGames Team Fortress 2, por otro lado, no se olvidó de tener en cuenta el equilibrio del juego cuando les dieron a los personajes diferentes tamaños. El mejor ejemplo es el Heavy, que fue diseñado intencionalmente más grande que los otros personajes, para que puedan usarlo más fácilmente como cobertura.
Philipp
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