Cómo romper la sensación de trabajo ocupado en un juego


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No sé si este tema se ha explorado antes, pero en un puñado de juegos que he jugado, llega un punto en el que tratar de explorar todo, hacer misiones secundarias o incluso tratar de obtener equipo comienza a sentirse como un trabajo ocupado. Ese tipo de sentimiento me hace menos interesado en el juego, y generalmente termino simplemente dejando de jugar por completo o simplemente avanzando rápidamente por el resto del juego solo para terminarlo y sacarlo del camino. Este sentimiento parece suceder principalmente con los juegos de rol de mis propias experiencias personales.

¿Cómo evita que las actividades que el jugador puede hacer (misiones secundarias, exploración, fabricación de objetos, etc.) se sientan como un relleno de tiempo artificial o un trabajo ocupado?


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Intenta que las misiones secundarias tengan sentido (lo que significa que realmente se relacionan con la trama). Creo que las misiones secundarias como "Find X for me" son más notables como trabajo ocupado que una misión secundaria que realmente encaja bien con la trama (y es realmente relevante para el jugador).
Gray

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Personalmente, soy fanático de hacer que el trabajo extra se vincule ligeramente con la historia principal (incluso si es algo pequeño). Cosas como hacer que el NPC reaparezca más tarde buscando algo o simplemente apareciendo y dando un poco de información adicional de la historia me hace sentir que, aunque era opcional, de alguna manera era importante.
Benjamin Danger Johnson

¿Te sucede esto en todos los juegos de rol o solo en algunos de ellos? Si son solo algunos de ellos, entonces debes prestar atención a lo que hace la diferencia entre un juego de rol divertido y un juego de rol "bussywork" en esos juegos.
Karlos Zafra

Respuestas:


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Creo que esto se puede resumir en mi definición personal de la diferencia entre trabajo y juego:

  • El trabajo es cuando gastas esfuerzo para realizar una tarea arbitraria para obtener una recompensa.
  • Jugar es cuando gastas esfuerzo para realizar una tarea arbitraria que es en sí misma la recompensa.

La mecánica del juego como recompensa:

Las "recompensas" en un juego deben ser recompensas para alentar a un jugador a sumergirse en el juego de la manera que usted pretenda, y alentarlo a ampliar su comprensión de la mecánica del juego y aprender cómo jugar de la manera en que pretendía el juego. para jugar fuera

Ejemplo: misiones secundarias.

¿Cuál es el propósito de la misión secundaria y cuál es la recompensa? El verdadero propósito de una misión secundaria en un juego de rol debería ser ramificar aún más la historia, revelar más subtramas y peculiaridades en la historia y darle al jugador una sensación de singularidad en su viaje personal a través del juego. De esta manera, la misión secundaria es la recompensa. Esto es mucho mejor que las misiones arbitrarias sin historia cuya recompensa es el equipo. Este segundo modelo provoca una mentalidad de "misiones secundarias mínimas esperadas", que convierte la misión secundaria de la recompensa misma (una expansión de la historia y una oportunidad de tener más aventura) a una tarea (realizar objetivos X e Y para recibir el elemento Z que me permite continuar en la búsqueda principal ya que soy lo suficientemente fuerte como para luchar contra el malo Q ahora).

Hay otra cosa a considerar que va de la mano con la mecánica del juego como juego que nos lleva a:


Elección de juego

La elección del juego implica dar a los jugadores la opción de realizar una tarea, mientras minimiza limitarlos arbitrariamente o castigarlos por no realizar un determinado conjunto de tareas de una manera determinada.

Tomemos al maestro de esto, Minecraft. La recompensa total de Minecraft es la creación de cosas, ya sean objetos personales o estructuras. Si ves el modo de supervivencia estándar de Minecraft como un juego de rol cuando lo piensas, el juego en sí requiere muy poco para "vencer". El juego de huesos desnudos puede ignorar aproximadamente el 85% del contenido en Minecraft para vencer al juego. Sin embargo, al mirar más profundamente (como lo hace cualquiera que lo juegue), te das cuenta de que el juego no se trata de lo que puedes hacer, sino de CÓMO puedes elegir hacer esas cosas. En cierto sentido, con un mundo sin misiones o misiones escritas, el jugador "es su propio donante de misiones NPC". Lo que lleva consigo son sus creaciones personales, y la obtención de materias primas, la planificación necesaria y la elección de qué hacer y en qué orden son las recompensas.

Sin embargo, la parte más importante es que siempre hay una opción. La forma en que recuperas tus recursos es una elección personal, al igual que la cantidad más allá de los mínimos mínimos, y la opción "menos divertida" (trabajo) para ese jugador es la que evitarán mientras que la "más divertida" (jugar ) es hacia el que gravitarán.

Cada persona es diferente y realmente no se puede predecir lo que REALMENTE será "jugar" en su juego para una persona determinada. Al darles a los jugadores una opción, cada jugador puede decidir qué es y cuál no es su ruta óptima para disfrutar (nota: aquí no uso la palabra "diversión" intencionalmente. Los juegos de terror no son "divertidos", son divertidos). Ninguna ruta individual debería ser arbitrariamente más difícil, ni ninguna debería ser arbitrariamente fácil (evite las trampas de juego "lo estás haciendo de manera incorrecta").


Conclusión

El punto clave a eliminar es que si una mecánica de juego o un conjunto de mecánicas es o puede volverse tediosa, entonces se deben tomar medidas para minimizar el rendimiento obligatorio de esas mecánicas para que no se conviertan en mecánicas de trabajo en lugar de mecánicas de juego. Esta no es una lista extensa, pero espero que sea útil.


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La mejor primera publicación de la historia .
Nicol Bolas

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Esto es realmente bastante fácil de decir. Simplemente no es tan fácil de hacer .

Las cosas se sienten como trabajo ocupado cuando el jugador piensa en ellas como trabajo ocupado. Lo que significa que lo siguiente probablemente está sucediendo para el jugador:

  1. La jugabilidad ya no es interesante momento a momento. Han descubierto el acto básico de juego y esencialmente pueden desactivar las funciones cerebrales superiores durante las partes principales de su juego.

  2. Los elementos de la historia (suponiendo que tengas uno) no cautivan el interés del jugador. De Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.Cosas así. Si al jugador no le importa, entonces has fallado como narrador.

Así que solo asegúrate de que tu juego sea interesante para el jugador, ya sea en cuanto a jugabilidad o historia. Fácil, verdad?


Jugabilidad

Mantener el juego interesante durante horas de juego es extremadamente difícil. Hay una razón por la cual muchos juegos de rol de más de 20 horas tienen una historia y tratan de usarla para mantener el interés de los jugadores. Los MMO usan un componente social para mantener a las personas jugando, pero no están jugando para tu juego , sino para las otras personas en tu juego. Bien podría ser Monopolio en ese punto; todavía puede parecer trabajo, solo trabajar para conseguir algo para otra persona en lugar de para ellos mismos.

Tarde o temprano, los jugadores descubrirán tu juego. La mejor manera de manejar esto es asegurarte de que tu juego principal sea lo suficientemente flexible como para seguir lanzando curvas al jugador al que se ven obligados a reaccionar. Asegúrese de que no haya una estrategia óptima única. Cambia la jugabilidad mientras juegan introduciendo nuevas mecánicas y enemigos a los que tienen que reaccionar de manera inesperada.

La mayoría de los juegos de rol tienden a ser mecánicamente de carga frontal. Muestran todas sus mecánicas básicas de juego (sistemas mágicos, habilidades, etc.) en las primeras horas. Se ampliarán en la lista de campos particulares de mecánica (agregando nuevos hechizos y habilidades), pero generalmente no obtienes mecánicas completamente nuevas en medio de un juego. Obtener nuevas mecánicas es una forma sólida de preservar el interés.

Incluso algo tan simple como una habilidad basada en la movilidad puede cambiar radicalmente la forma en que juega el jugador y, por lo tanto, aumentar su interés en jugar el juego.

Usa nuevos enemigos para ayudar a introducir nuevas mecánicas. Usa esos enemigos para asegurarte de que el jugador sepa que existen esas mecánicas y que el jugador puede usarlas. Y no te olvides de probar al jugador con todas sus mecánicas a menudo, para que no se caigan de la costumbre de usarlas más tarde.

Si bien es bueno concentrarse en el acto intelectual de jugar el juego, tampoco descarte los elementos viscerales o de espectáculo. Golpear monstruos con hechizos de aspecto impresionante también puede mantener los intereses de un jugador. Probablemente no tanto como un juego interesante, pero es una forma de ayudar.


Historia

La historia es un poco más fácil, en términos de estructura básica. Sobre todo porque los elementos de la narrativa es un concepto bastante bien entendido; Hay muchos libros y cosas así sobre cómo elaborar una historia. Realmente, comience con la vivisección absoluta de Mark Twain del trabajo de Fenimore Cooper y continúe desde allí.

Por supuesto, este es un videojuego, por lo que debes descubrir cómo funcionará tu historia en términos de ser un juego. ¿Cómo interactuará el jugador con la historia que se desarrolla?

Una de las cosas más difíciles de hacer en la narración de videojuegos (sin quitarle todo el control al jugador) es mantener un fuerte elemento de ritmo en la historia del juego.

Para la narración de videojuegos, los misterios a menudo funcionan bastante bien. Es muy difícil contar una historia durante el juego, por lo que los juegos a menudo tienen mucho tiempo muerto entre elementos narrativos explícitos. Como tal, una forma de mantener el interés en la narrativa es construir elementos de misterios y lo desconocido en la historia. Algunas sugerencias sutiles pueden mantener el interés del jugador al hacer que se pregunten qué significa todo durante los segmentos de juego. Una pista aquí, una sugerencia allí, y así sucesivamente.

Los personajes también son una buena manera de mantener el interés de los jugadores entre los puntos de la trama. Hacer que los personajes sean interesantes, reales y profundos, personas que el jugador quiere conocer o odiar.

Las misiones secundarias son con demasiada frecuencia excusas para obligar al jugador a jugar en un área y alargar el juego. Eso está bien si el juego es interesante por sí solo. Pero a menos que la historia de una misión secundaria tenga algo que ver con la historia (ya sea una parte de una trama principal, algún elemento de una trama no lineal más compleja, o una erudición sobre un personaje importante, etc.), la misión secundaria no tendrá sentido. al jugador

Las misiones secundarias a menudo disminuyen el ritmo de la historia general. Hay una razón por la cual la mayoría de las novelas y películas no tienen personajes en misiones secundarias. Es difícil generar tensión si los personajes se distraen cada 2 horas con algo irrelevante.

Los programas de televisión y los cómics, historias episódicas de larga duración, a menudo tendrán el equivalente efectivo de las misiones secundarias: episodios / problemas independientes que no contribuyen a la historia principal. Sin embargo, incluso si no contribuyen a una trama principal, que a menudo van a contribuir a la creación de caracteres / desarrollo o la progresión temática.

Básicamente, hacer que las misiones secundarias importen . Nunca agregue una misión secundaria por razones puramente de juego. Si la historia va a importar para tu juego, entonces una historia secundaria debe estar justificada por esa historia.


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Esta es una tarea muy difícil. Principalmente porque estás lidiando con las percepciones de los demás. Lo que una persona ve como un trabajo ocupado, otra lo verá como una búsqueda secundaria divertida. Los juegos de rol (en línea o de otro tipo) son notables por este "trabajo ocupado" o "rutina" debido a los sistemas XP y la nivelación. Si necesitas X puntos de experiencia para llegar al nivel Y, y sabes que matar al monstruo Z te da N puntos de experiencia, etc., etc. Sigue la rutina.

La forma principal de resolver esto es abstraer el sistema XP y la nivelación, y hacer que el progreso de la historia del juego sea impulsado en lugar de XP / nivel . Es importante dar a cada misión requerida un verdadero propósito en el juego. Avanzar en la historia debería ser más importante que subir de nivel a tu personaje. Esta es la parte difícil, la historia tiene que ser interesante para que esto funcione . Como un buen libro, tu historia debería ser un cambio de página. Es un juego de rol después de todo, si el jugador realmente siente que el papel que está jugando es importante, no se sentirá como una rutina.

Las habilidades y habilidades del jugador se desarrollan a medida que avanza la historia. Depende del sistema de habilidades / habilidades que esté implementando para saber cómo funcionará. Quizás es un sistema de estilo Skyrim (soy un fanático de este), que mejora las habilidades que usas a medida que las usas. O algún tipo de sistema de grupo de XP que le permita gastar XP en su grupo en las habilidades que desean. Cualquiera sea el camino, debe ser secundario a la historia. Tal vez la historia desbloquea un grupo más grande de XP, abre más habilidades o aumenta la tasa de mejora de habilidades / ganancia de XP.

Las misiones secundarias siguen siendo importantes para los jugadores que desean pasar más tiempo con el juego y explorar más del mundo. Estas misiones deberían agregar a la historia del mundo.

Las pruebas de juego serán críticas para determinar la "rutina" de las misiones / tareas. Juega a probarlo tú mismo y consigue amigos (¿colegas de gamedevSE?) Para probar tu juego. Implemente una GUI de recopilación de información que pueda aparecer después de cada búsqueda para pedirle al jugador que califique la búsqueda de diversión / rutina / recompensas / dificultad / etc.


+1 por la respuesta. por curiosidad, ¿
estarías

@Shiester Claro, solo pregúntame a mí oa cualquier otra persona en el chat.
MichaelHouse

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Al igual que con cualquier diseño (no solo juegos, sino cualquier cosa), no agrega algo a menos que cumpla con los estándares de calidad.

Los diseñadores que agregan "relleno" en sus juegos hacen un gran daño tanto a sus jugadores como a sus talentos como diseñadores.

Un buen diseño solo implementa lo que es divertido. Se salta las tareas aburridas, el embotamiento repetitivo a menudo acuñado como "la rutina", y lleva a los jugadores directamente a la acción.

Los críticos del método "Solo agregue lo que es divertido" se quejan de que los consumidores de este diseño son TDAH o quieren "MODO EZ", pero estas personas a menudo deben ser ignoradas a pesar de lo vocales que puedan llegar a ser. Afirman que se requiere 'relleno' en los juegos para separar la diversión de lo aburrido. Sin embargo, solo hay que mirar los juegos que nunca agregan elementos aburridos, como el juego THE WALKING DEAD de TellTale, que ganó fácilmente el Juego del año.

Este juego lleva a los jugadores a los momentos característicos de la historia. No tiene que hacer caminatas aburridas, viajes, combates repetitivos o cualquier forma de trabajo ocupado fuera de la recolección de pistas. Sin embargo, el "trabajo ocupado" de apuntar y hacer clic no solo le permite al jugador sentir que está tomando parte en la historia (increíblemente importante para el juego y la conexión del jugador con la historia), sino que es un recipiente para brindar MÁS diversión al juego. jugador en forma de debates de personajes, monólogos y otros elementos visuales y de audio que dan vida a la historia.

Hay muy, muy pocos momentos en los que sentí que perdí el tiempo haciendo clic en un objeto, como durante una crisis en la que el jugador hace clic en algo inútil y el personaje responde: "¡No tengo tiempo para esto!" Son cosas como esta las que se agregan a los juegos, el "trabajo ocupado" o el contenido que no tiene ningún sentido. Hubiera sido una mejor experiencia si esos 1-2 objetos no estuvieran en el juego para hacer clic durante esas escenas de crisis.

FTL: más rápido que la luz, es otro gran ejemplo de omitir las partes aburridas para entrar instantáneamente en el juego DIVERTIDO. No hay mucho trabajo de buscar recursos, ya que su tiempo es limitado en cada zona. Puede intentar hacer un trabajo ocupado, pero la flota lo obligará rápidamente a pasar al siguiente nivel. La nave espacial de tu personaje no viaja a través del movimiento WASD, sino que viaja más rápido que la luz y llega instantáneamente a varios encuentros aleatorios. Encuentros aleatorios que todos tienen un propósito. ¡Incluso los encuentros vacíos tienen un propósito! Los encuentros en los que no pasa nada, le dan al jugador un descanso muy necesario de la dificultad interminable de la agresión implacable del juego.

Estos juegos son excelentes ejemplos de cómo liberarse del trabajo ocupado, ya que solo le permiten al jugador experimentar los momentos DIVERTIDOS e INTENSOS. Ambos juegos no tienen momentos aburridos, ya que estás constantemente al límite o te tomas un descanso de una crisis. Un descanso que nunca es lo suficientemente largo antes de que la mierda golpee nuevamente al ventilador

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