Esto es realmente bastante fácil de decir. Simplemente no es tan fácil de hacer .
Las cosas se sienten como trabajo ocupado cuando el jugador piensa en ellas como trabajo ocupado. Lo que significa que lo siguiente probablemente está sucediendo para el jugador:
La jugabilidad ya no es interesante momento a momento. Han descubierto el acto básico de juego y esencialmente pueden desactivar las funciones cerebrales superiores durante las partes principales de su juego.
Los elementos de la historia (suponiendo que tengas uno) no cautivan el interés del jugador. De Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
Cosas así. Si al jugador no le importa, entonces has fallado como narrador.
Así que solo asegúrate de que tu juego sea interesante para el jugador, ya sea en cuanto a jugabilidad o historia. Fácil, verdad?
Jugabilidad
Mantener el juego interesante durante horas de juego es extremadamente difícil. Hay una razón por la cual muchos juegos de rol de más de 20 horas tienen una historia y tratan de usarla para mantener el interés de los jugadores. Los MMO usan un componente social para mantener a las personas jugando, pero no están jugando para tu juego , sino para las otras personas en tu juego. Bien podría ser Monopolio en ese punto; todavía puede parecer trabajo, solo trabajar para conseguir algo para otra persona en lugar de para ellos mismos.
Tarde o temprano, los jugadores descubrirán tu juego. La mejor manera de manejar esto es asegurarte de que tu juego principal sea lo suficientemente flexible como para seguir lanzando curvas al jugador al que se ven obligados a reaccionar. Asegúrese de que no haya una estrategia óptima única. Cambia la jugabilidad mientras juegan introduciendo nuevas mecánicas y enemigos a los que tienen que reaccionar de manera inesperada.
La mayoría de los juegos de rol tienden a ser mecánicamente de carga frontal. Muestran todas sus mecánicas básicas de juego (sistemas mágicos, habilidades, etc.) en las primeras horas. Se ampliarán en la lista de campos particulares de mecánica (agregando nuevos hechizos y habilidades), pero generalmente no obtienes mecánicas completamente nuevas en medio de un juego. Obtener nuevas mecánicas es una forma sólida de preservar el interés.
Incluso algo tan simple como una habilidad basada en la movilidad puede cambiar radicalmente la forma en que juega el jugador y, por lo tanto, aumentar su interés en jugar el juego.
Usa nuevos enemigos para ayudar a introducir nuevas mecánicas. Usa esos enemigos para asegurarte de que el jugador sepa que existen esas mecánicas y que el jugador puede usarlas. Y no te olvides de probar al jugador con todas sus mecánicas a menudo, para que no se caigan de la costumbre de usarlas más tarde.
Si bien es bueno concentrarse en el acto intelectual de jugar el juego, tampoco descarte los elementos viscerales o de espectáculo. Golpear monstruos con hechizos de aspecto impresionante también puede mantener los intereses de un jugador. Probablemente no tanto como un juego interesante, pero es una forma de ayudar.
Historia
La historia es un poco más fácil, en términos de estructura básica. Sobre todo porque los elementos de la narrativa es un concepto bastante bien entendido; Hay muchos libros y cosas así sobre cómo elaborar una historia. Realmente, comience con la vivisección absoluta de Mark Twain del trabajo de Fenimore Cooper y continúe desde allí.
Por supuesto, este es un videojuego, por lo que debes descubrir cómo funcionará tu historia en términos de ser un juego. ¿Cómo interactuará el jugador con la historia que se desarrolla?
Una de las cosas más difíciles de hacer en la narración de videojuegos (sin quitarle todo el control al jugador) es mantener un fuerte elemento de ritmo en la historia del juego.
Para la narración de videojuegos, los misterios a menudo funcionan bastante bien. Es muy difícil contar una historia durante el juego, por lo que los juegos a menudo tienen mucho tiempo muerto entre elementos narrativos explícitos. Como tal, una forma de mantener el interés en la narrativa es construir elementos de misterios y lo desconocido en la historia. Algunas sugerencias sutiles pueden mantener el interés del jugador al hacer que se pregunten qué significa todo durante los segmentos de juego. Una pista aquí, una sugerencia allí, y así sucesivamente.
Los personajes también son una buena manera de mantener el interés de los jugadores entre los puntos de la trama. Hacer que los personajes sean interesantes, reales y profundos, personas que el jugador quiere conocer o odiar.
Las misiones secundarias son con demasiada frecuencia excusas para obligar al jugador a jugar en un área y alargar el juego. Eso está bien si el juego es interesante por sí solo. Pero a menos que la historia de una misión secundaria tenga algo que ver con la historia (ya sea una parte de una trama principal, algún elemento de una trama no lineal más compleja, o una erudición sobre un personaje importante, etc.), la misión secundaria no tendrá sentido. al jugador
Las misiones secundarias a menudo disminuyen el ritmo de la historia general. Hay una razón por la cual la mayoría de las novelas y películas no tienen personajes en misiones secundarias. Es difícil generar tensión si los personajes se distraen cada 2 horas con algo irrelevante.
Los programas de televisión y los cómics, historias episódicas de larga duración, a menudo tendrán el equivalente efectivo de las misiones secundarias: episodios / problemas independientes que no contribuyen a la historia principal. Sin embargo, incluso si no contribuyen a una trama principal, que a menudo van a contribuir a la creación de caracteres / desarrollo o la progresión temática.
Básicamente, hacer que las misiones secundarias importen . Nunca agregue una misión secundaria por razones puramente de juego. Si la historia va a importar para tu juego, entonces una historia secundaria debe estar justificada por esa historia.