No tengo conocimiento profesional en este campo. Un programador simple, pero un ex jugador profesional para consolas.
El truco aquí es hacer que estos artículos sean demasiado impresionantes para usar, artículos de uso múltiple. El jugador inmediatamente sentirá la necesidad de usar uno, pero nunca se sentirá terriblemente asustado de perderlos a todos. Te da la comprensión de lo que hago temprano. Juego un poco diferente a los demás, porque necesito saber los aspectos de los artículos que colecciono.
El mayor ejemplo que tengo sería la Bendición Divina actualmente en Dark Souls. Tienes la oportunidad de obtener 2-3 por juego completo. Es fantástico para la curación rápida, reduce el sangrado, el veneno, la maldición ... todo trivial en el juego, pero su curación completa en menos de 7 cuadros lo hace increíble para pvp (a pesar de que la curación está mal vista ... comentario trivial) y para peleas duras contra jefes.
Recibí 1 y lo usé de inmediato sin saber lo que hacía. Nunca recibí otro. auge.
Dale 3 usos y no tendrás que preocuparte realmente de que lo guarden para siempre. Entenderán lo que hace y cuándo quieren usarlos.
Ahora, si este elemento está puramente desequilibrado. Simplemente digo, no lo hagas. Ningún jugador disfruta de un arma desequilibrada / sin control ... en ningún juego.
¿Te imaginas tener una pistola dorada en todo 007? ¿Cómo te sentiste con los usuarios de CS AWP? La máscara de Majora tenía la máscara de Fierce Diety ... pero se comprobó en 1 pelea, y un montón de esfuerzo para conseguirla.
Normalmente es una buena idea evitar elementos "demasiado impresionantes para usar" ... Algunos enfoques que tomaron los juegos exitosos ...
Enfoque de Call of Duty: obtienes esta arma en estas situaciones en estos tipos de juegos. Úsalos mientras puedas porque no son permanentes. Acabo de usar toda mi pistola de rayos, pero estoy vivo. Y existe la posibilidad de que pueda volver a tenerlo.
Enfoque de Borderlands: otórgueles un peso de rareza y haga que el poder esté dentro de 1 desviación estándar de la media de los sorteos del nivel en el que se encuentra. Si obtienes uno, ganaste una lotería digital.
Enfoque de Dark Souls: si es rudo, aún tienes que tener las estadísticas para ello. Haz que se ganen el derecho de usarlo. ESTA ESPADA ES INCREÍBLE ... pero necesita FUERZA ... 50? 0.0
Enfoque de Halo: limite los usos, el equilibrio al hacer que el poder esté disponible solo con habilidad (el rifle de francotirador tiene una velocidad de giro más rápida sin alcance) y permita que se recupere.
Enfoque de plataforma: marco de tiempo limitado, activación instantánea.
Enfoque de desbloqueo del personaje de luchador: diferentes conjuntos de ataque, debilidad a ciertos tipos de ataque (especial, rápido, fuerte, etc.)
Hasta ahora el equilibrio es realmente clave aquí para el armamento. Si es un arma, probablemente no deberías usarla. De lo contrario, la comunidad arruinará el nombre de tu juego, Mortal Kombat no tiene debilidad, Kabal disparó su vida útil a la mitad.
Realmente, depende de la situación, pero si realmente quieres que alguien se vuelva adicto e invierta en el juego. Puedes seguir incluso el agujero negro del éxito en este momento "Rage Of Bahamut" ... no lo juegues. pero puedes estudiarlo.
Usan el viejo estándar de psicología. Cuanto más esfuerzo pones en las mejores cosas que obtienes ... a veces. No los recompense por cada pequeña cosa, pero en intervalos no determinantes, recompénselos. Jugarán más y más, sabiendo que hay una posibilidad. Todavía depende de usted cómo quiere implementarlo.