El daño por rasguño es una mecánica de juego por la cual cualquier ataque exitoso siempre causa una cantidad mínima de daño. Esto se usa a menudo en sistemas de combate sustractivo, donde la defensa se resta directamente del daño hecho por un atacante. Por lo tanto, el objetivo siempre recibirá un daño mínimo.
La desventaja de tal sistema, al menos para mí, es que es un truco. Se necesita una fórmula sencilla como Damage = Attack - Defense
y lo convierte en un uno (ligeramente) más complejo: Damage = max(Attack - Defense, 1)
.
También siento que resta valor a la habilidad de un jugador para desarrollar su personaje, etc. No importa cuántas bonificaciones de defensa obtengan, cada ataque causará un pequeño daño. Entonces, ¿por qué poner tu defensa tan alta, si no significa nada?
Además, esto ahora alienta el uso de números más grandes para Hp y daños, por lo que el daño por arañazo es realmente insignificante. Después de todo, si el daño mínimo es 1, y solo tienes 10 Hp, eso sigue siendo el 10% de tu salud. Incluso con 20 Hp, eso es 5%. Y preferiría evitar usar números más grandes como ese a menos que sea absolutamente necesario.
Sin embargo, hay una ventaja muy importante del daño por arañazos: resuelve el problema de punto muerto.
El punto muerto ocurre cuando ninguno de los lados puede dañar al otro. Si inviertes todos tus recursos en defensa y unos pocos en ataque, es posible que tu personaje no reciba daño, pero tampoco podrán hacer mucho daño . Por lo tanto, podrías encontrar un encuentro en el que ninguna de las partes podrá infligir daño, por lo que la batalla continúa para siempre. Esto es especialmente si no tienes mecánicas aleatorias como golpes críticos (que también odio).
Al menos con daños por arañazos, alguien finalmente ganará. Puede que solo sea el que tenga más HP o el mayor número de ataques, pero la batalla terminará.
Así que me gusta tener un sistema de combate donde siempre habrá un resultado. Pero no me gusta tener daños por arañazos. ¿Cuales son mis alternativas?
Alternativas que no implican rodar números aleatorios; Quiero que el combate sea 100% determinista. Si se libra la misma batalla, debe ocurrir exactamente el mismo resultado.
Si quieres detalles sobre la jugabilidad, piensa en términos de combate por turnos, donde la batalla se puede automatizar (diseñas tus fuerzas y luego las enfrentas con otras).