Diseño de rompecabezas en juegos de aventura


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Crear rompecabezas interesantes, originales, lógicos y reflexivos es un arte.

¿Qué técnicas y métodos utilizas para crear buenos rompecabezas?

¿Escribes una historia antes de diseñar rompecabezas o combinas estos 2 procesos?


¿Estamos hablando de acertijos como en esos bloques de estilo sokoban que empujan pedazos para atravesar una cueva?
El pato comunista

Rompecabezas en juegos de aventura: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventureGame .
arriba el

Oh, entonces estilo Crimson Room.
El pato comunista

LucasArts-Sierra-of-90th-style. :)
arriba el

Respuestas:


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Algunos enfoques inspiradores generales para crear rompecabezas:

  1. Un posible método inspirador es usar clasificaciones de rompecabezas.
    Adventure UML (representación visual)
    Adventure UML (Artículo fuente)
    Clasificación de Mark Newheiser
    "Making Better Puzzles" de Stephen Granade

    Todas estas clasificaciones se pueden utilizar para estimular su creatividad y lluvia de ideas.

  2. TRIZ - "una herramienta de resolución de problemas, análisis y pronóstico derivada del estudio de patrones de invención en la literatura mundial de patentes". Fue desarrollado por el ingeniero e investigador soviético Genrich Altshuller y sus colegas, a partir de 1946. En inglés, el nombre se traduce típicamente como "la teoría de la resolución inventiva de problemas", y en ocasiones lleva el acrónimo en inglés "TIPS".

    TRIZ se describe de diversas maneras como una metodología, un conjunto de herramientas, una base de conocimientos y una tecnología basada en modelos para generar nuevas ideas y soluciones para la resolución de problemas. Está destinado a la aplicación en la formulación de problemas, análisis de sistemas, análisis de fallas y patrones de evolución del sistema. Se han producido divisiones dentro de la defensa de TRIZ, y se discute la interpretación de sus hallazgos y aplicaciones. TRIZ (wiki)

  3. Los métodos de pensamiento creativo de Edward de Bono. Edward de Bono (wiki)


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¡Gran respuesta inusual y reveladora!
Felixyz

El primer enlace está roto :(
Alexander Gladysh

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@topright: Esto parece estar cerrado en relación con el primer enlace, ahora roto. ¿Lo es? adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Alexander Gladysh

@AlexanderGladysh, sí, ese es el mismo enlace (pero sin imágenes)
arriba el

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Prefiero diseñar una situación, modelarla con la mayor precisión posible, y permitir tantas manipulaciones estándar como pueda, y dejar que surjan problemas y soluciones intrínseca y adecuadamente.

Los primeros ejemplos incluyeron Suspended Infocom y Dungeon Master de FTL , aunque eran una mezcla de lógica de rompecabezas con guión y sistemas de juego semi-realistas.


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Una forma interesante de diseñar acertijos es a través de la abstracción: observe los objetos en su hogar o en otro lugar y piense en cómo interactúan entre sí, cómo pueden manipularse y cómo podrían beneficiar una meta o un objetivo.

No olvides pensar en tres dimensiones, ya que esto ayudará con el diseño del espacio del rompecabezas.

Los rompecabezas pueden ser sobre una gran variedad de cosas aplicables a la vida cotidiana simple. Algunos ejemplos: forma, color, memoria, lógica, matemática primitiva (suma, resta, multiplicación y división), sonido, profundidad, luz, interacción de formas de vida.

Asegúrate de unir tus acertijos con el mundo del juego y la inmersión del juego en sí, y tendrás algunos alucinantes completamente cautivadores.


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Experimentar. Piensa en los juegos de rompecabezas que has jugado que vienen con un editor de niveles. ¿Cómo crearías un nuevo rompecabezas usando su herramienta?

Por lo general, al experimentar puedes encontrar interacciones interesantes entre los elementos del rompecabezas.

Trabajar hacia atrás también es una forma muy intuitiva de crear rompecabezas de cualquier tipo. Me imagino que esta es la técnica más común. Cuando conoces la respuesta, es fácil construir complejidad sobre ella.

Piense en los diseñadores de rompecabezas IQ. Si le doy una secuencia 1,9,25,49, _ y le pregunto qué sigue, debe usar la lógica para determinar qué está sucediendo. Donde, desde el punto de vista de los diseñadores, es solo cuestión de inventar algo que no tenga lógica en absoluto: ((n * 2) -1) ^ 2

Por lo tanto, sugeriría crear una herramienta para editar niveles / elementos / etc. en su juego. Experimente y permita que otros diseñadores experimenten. Verá surgir patrones interesantes .


Trabajar al revés es un gran punto. Otro podría ser añadir y añadir complejidad sólo pensar en los puzzles como cajas negras, que tienen entrada y salida y que puedan conectarse como ladrillos de lego ...
user712092

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Los juegos de aventura dependen en gran medida de las mismas motivaciones que los lectores o espectadores de libros o películas. Por esta razón, recomendaría echar un vistazo a los capítulos de la sección sobre el incidente que incita y el principio de cerrar la brecha entre acción y expectativas en el libro Story de Robert McKee: http://www.amazon.co.uk/Story- Sustancia-Estructura-Principios-Escritura de guiones / dp / 0413715604

La premisa básica es que hay algo (la historia que probablemente quieras contar) que establece una disparidad entre el resultado esperado de una acción del héroe y el resultado real de esa acción. Esta es la brecha que el héroe debe cerrar durante su aventura. Esto se aplica al diseño de rompecabezas del juego de Aventura al ser la técnica mediante la cual revela los nuevos rompecabezas que deben resolverse: si sabe que necesita A, primero necesita encontrar A o encontrar a alguien que pueda decirle dónde está A y cuándo sabes que es posible que necesites saber cómo llegar allí o cómo obtener A una vez que lo alcances. Cada cosa que debe hacer para adquirir A podría ser una acción u otro elemento para encontrar / usar en otro elemento para crear otro elemento / acción / oportunidad para encontrar otro paso hacia A. Incluso cuando tiene A / llegar a A,

Ahora, te daré un ejemplo. Eres un cocinero y has roto tu sartén. La historia es el cocinero que tiene que cocinar la comida para su maestro de manejo esclavo. Para reparar la sartén, solo necesita un nuevo mango, el ayudante recomienda usar la escoba rota en la esquina, pero necesita cortar, ¿dónde encontrar una sierra para cortarla? Afuera, tal vez sacando la leche de la nevera para intercambiar por unos momentos con una sierra ... sartén arreglada, cocinas, pero la solución original de preparar el desayuno ahora se ha vuelto más difícil ya que el tiempo que llevó arreglar la sartén hizo que se apagara el fuego ...

La expectativa del jugador debe ser eliminada para que casi siempre solo sientan unos pocos clics de distancia para completar su tarea, pero al mismo tiempo, permita la oportunidad de completar una lista realmente larga de acciones para terminar el juego.

Una parte importante de cualquier secuencia larga de acciones es que el jugador debe saber cuándo está a punto de terminar el juego, asegúrese de que sea obvio, de lo contrario el juego se sentirá como un cambio corto al final, y hay nada peor que una experiencia que termina mal.


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Como desarrollador de juegos de aventuras (Eternally Us, McCarthy Chronicles), descubrí que los jugadores de aventuras generalmente se dividen en 2 campamentos. Los que juegan para los rompecabezas y los que juegan para la interacción y la historia. Por supuesto, hay cierta superposición, pero podría ser una buena idea establecer su audiencia antes de pensar en el diseño de rompecabezas.

Aquellos que juegan para la historia generalmente prefieren 'rompecabezas', en un sentido amplio, con una base sólida en la realidad. Esto incluye los juegos más modernos posteriores a la aventura como Heavy Rain y Dreamfall. La clave con juegos como este es no romper la inmersión y considerar sus "rompecabezas" como "desafíos".

Por otro lado, los jugadores de aventuras de la vieja escuela tienden a querer rompecabezas complicados como los que vieron en una mansión maníaca. La mejor manera de diseñar rompecabezas como este es comenzar por la solución y trabajar hacia atrás. Esto le permite crear soluciones multifacéticas como las que se ven en Day of the Tentacle y los otros juegos clásicos de Lucas Arts. Estos rompecabezas comienzan con un concepto y construyen el rompecabezas a su alrededor. Estos juegos son generalmente más fáciles de diseñar para rompecabezas porque es aceptable que los rompecabezas se vuelvan ridículos y poco intuitivos porque es, después de todo, un "rompecabezas". Piensa en lo estúpidos que fueron algunos de los rompecabezas con los cristales en The Dig.

El mayor consejo que puedo dar es jugar muchos juegos de aventura. Todos los rompecabezas generalmente caen dentro de 1 de varias categorías específicas con tropos bien establecidos. Solo observa e imita, luego intenta ramificar tus rompecabezas en algo nuevo.

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