Estoy pensando en RPG, FPS o un juego por turnos (en realidad no importa), donde el jugador no conoce las estadísticas exactas de su personaje. Por supuesto, existen como variables aleatorias de distribución normal dentro del motor del juego. Por lo tanto, no hay barra de HP visible, nivel, ATK o DEF. Solo puede determinar su estado por sus signos de vida (buen humor, fatiga, muerte, muerte, etc.). Con respecto a los hechizos, cuando su maná se está agotando, aumenta su probabilidad de no lanzar un hechizo (por lo que no hay un punto "cero" cuando necesita encontrar la próxima estación de servicio para rellenar). Para medir tu habilidad puedes luchar con monstruos que siempre han tenido estadísticas fijas (pero aún desconocidas).
Las estadísticas mejorarán a medida que las uses, pero cada personaje tendrá un conjunto de talentos al azar, por lo que algunas habilidades se pueden mejorar más fácilmente que otras.
Entonces, mi pregunta para los desarrolladores y jugadores de juegos, ¿es una verdadera idea hacer del verdadero ser de tu personaje un misterio?
ACTUALIZAR:
Según las respuestas, parece que depende en gran medida del género del juego.
Para los juegos de rol, pensé que descubrir qué es bueno para tu personaje es divertido. A partir de las respuestas, parece que no es tan divertido porque los jugadores generalmente tienen un estilo de juego establecido e intentarán forzarlo a abandonar su personaje a toda costa.
La idea real del juego con la que soñé es un juego de gerente similar a la serie de juegos de Pokémon . El personaje principal tiene varios campeones y deambula por el mundo virtual y lucha con otros en una arena de una manera HOMM . Y esos campeones tendrían las estadísticas ocultas. No mencioné esto en la pregunta original porque no quería sesgar las respuestas en torno a este concepto de juego en particular.
Para la retroalimentación al jugador (en ambos casos): Habría calificaciones similares a las calificaciones de elo que tiene un jugador de ajedrez. Uno para los golpes cuerpo a cuerpo, el bloqueo cuerpo a cuerpo, los golpes a distancia, las habilidades de bloqueo a distancia, y uno para las habilidades mágicas. Golpear al oponente con una espada aumentará el índice de golpes cuerpo a cuerpo, si el enemigo bloquea el golpe cuerpo a cuerpo disminuye. Si el oponente nos golpea con una espada, nuestro índice de bloqueo cuerpo a cuerpo disminuye, para el bloqueo exitoso aumenta, lo mismo para los ataques a distancia. Para la habilidad mágica es un poco complicado. Gran habilidad mágica significa: más fácil de lanzar hechizos con éxito, más difícil de ser afectado por hechizos de maldición y más fácil de ser afectado por hechizos encantadores.
Las habilidades estándar como puntos de golpe, dureza, fuerza, poder mágico, se estiman a partir del desempeño del campeón. Estos determinan el daño real infligido en un golpe exitoso. Habría "campeones estándar" que tienen estadísticas fijas y conocidas, y las estadísticas de los otros campeones se pueden medir contra ellos para arrancar el sistema.
Entonces, si el jugador prueba todos los aspectos de sus campeones, puede descubrir el conjunto de habilidades que tienen sus campeones, si al jugador no le gusta el conjunto de habilidades, puede intercambiar a sus campeones para obtener los que tienen el conjunto de habilidades que le gustan.
ACTUALIZACIÓN 2:
Entonces, para ir directo al grano: ¿Sería divertido si centro mi juego en el concepto de conocer a tus personajes / campeones, en lugar de servir todas las estadísticas al jugador?
Sería similar a los jugadores de fútbol. El entrenador necesitará ver cómo se desempeñan sus jugadores en varias posiciones para asignarles la posición que sea mejor para ellos. Por lo tanto, deberá probar cada uno como portero, defensor o delantero. Después de varios partidos, quedará claro qué posición es buena para ellos.