¿Son las estadísticas ocultas una buena idea? [cerrado]


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Estoy pensando en RPG, FPS o un juego por turnos (en realidad no importa), donde el jugador no conoce las estadísticas exactas de su personaje. Por supuesto, existen como variables aleatorias de distribución normal dentro del motor del juego. Por lo tanto, no hay barra de HP visible, nivel, ATK o DEF. Solo puede determinar su estado por sus signos de vida (buen humor, fatiga, muerte, muerte, etc.). Con respecto a los hechizos, cuando su maná se está agotando, aumenta su probabilidad de no lanzar un hechizo (por lo que no hay un punto "cero" cuando necesita encontrar la próxima estación de servicio para rellenar). Para medir tu habilidad puedes luchar con monstruos que siempre han tenido estadísticas fijas (pero aún desconocidas).

Las estadísticas mejorarán a medida que las uses, pero cada personaje tendrá un conjunto de talentos al azar, por lo que algunas habilidades se pueden mejorar más fácilmente que otras.

Entonces, mi pregunta para los desarrolladores y jugadores de juegos, ¿es una verdadera idea hacer del verdadero ser de tu personaje un misterio?

ACTUALIZAR:

Según las respuestas, parece que depende en gran medida del género del juego.

Para los juegos de rol, pensé que descubrir qué es bueno para tu personaje es divertido. A partir de las respuestas, parece que no es tan divertido porque los jugadores generalmente tienen un estilo de juego establecido e intentarán forzarlo a abandonar su personaje a toda costa.

La idea real del juego con la que soñé es un juego de gerente similar a la serie de juegos de Pokémon . El personaje principal tiene varios campeones y deambula por el mundo virtual y lucha con otros en una arena de una manera HOMM . Y esos campeones tendrían las estadísticas ocultas. No mencioné esto en la pregunta original porque no quería sesgar las respuestas en torno a este concepto de juego en particular.

Para la retroalimentación al jugador (en ambos casos): Habría calificaciones similares a las calificaciones de elo que tiene un jugador de ajedrez. Uno para los golpes cuerpo a cuerpo, el bloqueo cuerpo a cuerpo, los golpes a distancia, las habilidades de bloqueo a distancia, y uno para las habilidades mágicas. Golpear al oponente con una espada aumentará el índice de golpes cuerpo a cuerpo, si el enemigo bloquea el golpe cuerpo a cuerpo disminuye. Si el oponente nos golpea con una espada, nuestro índice de bloqueo cuerpo a cuerpo disminuye, para el bloqueo exitoso aumenta, lo mismo para los ataques a distancia. Para la habilidad mágica es un poco complicado. Gran habilidad mágica significa: más fácil de lanzar hechizos con éxito, más difícil de ser afectado por hechizos de maldición y más fácil de ser afectado por hechizos encantadores.

Las habilidades estándar como puntos de golpe, dureza, fuerza, poder mágico, se estiman a partir del desempeño del campeón. Estos determinan el daño real infligido en un golpe exitoso. Habría "campeones estándar" que tienen estadísticas fijas y conocidas, y las estadísticas de los otros campeones se pueden medir contra ellos para arrancar el sistema.

Entonces, si el jugador prueba todos los aspectos de sus campeones, puede descubrir el conjunto de habilidades que tienen sus campeones, si al jugador no le gusta el conjunto de habilidades, puede intercambiar a sus campeones para obtener los que tienen el conjunto de habilidades que le gustan.

ACTUALIZACIÓN 2:

Entonces, para ir directo al grano: ¿Sería divertido si centro mi juego en el concepto de conocer a tus personajes / campeones, en lugar de servir todas las estadísticas al jugador?

Sería similar a los jugadores de fútbol. El entrenador necesitará ver cómo se desempeñan sus jugadores en varias posiciones para asignarles la posición que sea mejor para ellos. Por lo tanto, deberá probar cada uno como portero, defensor o delantero. Después de varios partidos, quedará claro qué posición es buena para ellos.


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Es una buena idea si es así como quieres hacer tu juego. Si no quieres hacer tu juego de esa manera, es una mala idea. Creo que es un concepto interesante, pero no creo que haya una respuesta.
MichaelHouse

También les pregunté a mis amigos sobre esta idea. La mayoría de ellos dicen que les gusta ver todos los números exactos y tener control total sobre el conjunto de habilidades que construyen para su personaje. Así que estoy un poco preocupado por esta idea, y decidí preguntarle a una comunidad más grande sobre esto.
Calmarius

Sobre la responsabilidad. Creo que hay alguien aquí que sabe cuáles son las cosas que les gustan a los jugadores. A menudo dejo de pensar con el cerebro de los jugadores, y se me
ocurren

Depende de la jugabilidad y de qué tan bien le dejes eso claro al jugador. Si no sé que tengo estadísticas ocultas que mejoran con la práctica, no me molestaré en entrenarlas, solo asumiré que el resultado que aparece con mayor frecuencia se espera y solo confiaré en lo que funciona regularmente que dificulta el progreso del jugador / mejora de estadísticas . Personalmente, no soy fanático porque simplemente convierte las cosas en un juego de adivinanzas.
Benjamin Danger Johnson

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Tim Holt el

Respuestas:


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Esta técnica se llama caja negra. Esto es mucho más un estilo en lugar de una decisión "correcta o incorrecta" que hace que un juego sea mejor o peor. Como se implica en las otras respuestas, se puede hacer bien o mal.

Hay dos preocupaciones notables.

1: Primero, debe preguntarse "por qué" debería hacer una caja negra, en lugar de si es una buena idea o no.

Algunos juegos se benefician de tener varias estadísticas disponibles. Los jugadores pueden determinar de manera más inmediata y precisa si varios componentes son deseables. El juego puede convertirse fácilmente en un festival de min-maxing si no tienes cuidado, pero los jugadores generalmente se sienten más seguros en sus elecciones.

Además, cualquier elección de diseño deficiente relacionada con las estadísticas, como un arma que solo puede adquirir al final del juego con estadísticas bajas, se vuelve más evidente y es más fácil de encontrar para los probadores y jugadores después del lanzamiento.

Algunos juegos se benefician más del blackboxing de las matemáticas. Si su enfoque es menos en la optimización, menos en las estadísticas y más en la accesibilidad o alguna mecánica no basada en estadísticas que es central para la experiencia, ocultar las estadísticas tendría más sentido.

2: La segunda preocupación es que, si decides usar una caja negra, debes asegurarte de que el jugador tenga alguna otra forma de retroalimentación. Las estadísticas son una forma (muy básica) de retroalimentación. Si los oculta, debe tener alguna otra forma de retroalimentación para que los jugadores entiendan la ramificación de sus decisiones. Como se menciona en otras respuestas, la retroalimentación visual funciona (heridas, sangre, bordes rojos en la pantalla). Otras opciones incluyen audio, texto, uso del color, un medio para experimentar con un marco de referencia (una sala mágica en el menú ala Fable 3 con una "sala de entrenamiento"), y más.

La creatividad es una ventaja cuando se crean otros tipos de comentarios, pero sea cual sea la forma, debe adaptarse a la necesidad básica de proporcionar a los jugadores un medio para sopesar las decisiones. Si los jugadores no pueden ver el "poder de ataque" de dos armas, necesitan alguna forma de decidir y estar seguros de que la decisión fue adecuada para ellos. Si un jugador no puede ver los "Puntos de Golpe", necesita algún medio para sentirse seguro de la posibilidad de riesgo de un encuentro (no apresurarse y descubrir que estaban muy cerca de la muerte después de morir).

Espero que esto ayude


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+1 para comentarios. Cuando el jugador falla en algo, debes decirle si es porque jugaron mal, porque su personaje simplemente no es adecuado para la situación o si el escenario es inútil de todos modos, incluso con un personaje más adecuado. De lo contrario, probablemente frustrarás a los jugadores.
Philipp

Seguro. El jugador debe sentir que todos los riesgos son obvios (al menos después de una cuidadosa consideración o experimentación), y que cualquier decisión tomada es una decisión informada . Fallar sin saber la razón (debido a la falta de retroalimentación) parece que el juego "hizo trampa", incluso si fue teóricamente justo. Definitivamente frustrante cuando sucede.
Attackfarm

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Las estadísticas ocultas pueden ser divertidas si se hacen correctamente . Parece que vas en una dirección interesante y única que puede llevarte a un lugar muy bueno.

El problema que preveo es tener estadísticas aleatorias. Si bien suena bien en papel, puede producir resultados muy diferentes. Los jugadores tienen diferentes estilos de juego y si los obligas a salir de lo que se sienten cómodos, pueden frustrarse. Incluso pueden recurrir a reiniciar el juego varias veces cuando descubren que su personaje no es como ellos quieren que sea.

Tal vez en lugar de estadísticas aleatorias, haga que respondan un cuestionario o realicen acciones sobre un personaje de vainilla y basen las estadísticas en las respuestas que elija el jugador o las acciones que realicen.

De esa manera, todavía puedes tener estadísticas ocultas, pero el jugador aún tiene cierto control sobre cómo crece el personaje.


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Creo que hay un aspecto muy importante que debes cumplir y, si puedes, esta es una buena idea. Y eso es comunicación. El problema con la abstracción sobre los números es que la diferencia puede ser muy difícil u observarse debido a que se manifiesta durante largos períodos de tiempo o es muy sutil. El número es una forma obvia, aunque muy cruda, de comunicar al usuario exactamente lo que está sucediendo.

Para tocar algunos ejemplos que mencionaste.

Con respecto a los hechizos, cuando su maná se está agotando, aumenta su probabilidad de no lanzar un hechizo (por lo que no hay un punto "cero" cuando necesita encontrar la próxima estación de servicio para rellenar).

Si el jugador simplemente deja de funcionar, eso será muy frustrante para el jugador. Necesitas comunicar los niveles de maná de alguna manera. Puedes hacerlo si el personaje cambia visiblemente o se queja más vehementemente a medida que disminuyen los niveles de maná.

Las estadísticas mejorarán a medida que las uses, pero cada personaje tendrá un conjunto de talentos aleatorio, por lo que algunas habilidades se pueden mejorar más fácilmente que otras.

Esto también tiene que ser comunicado o será muy difícil que el jugador lo note. Diga si un personaje tiene una propensión a la arquería que debería integrarse en su historia de fondo o si debería ser voluntario o mostrar entusiasmo por las tareas en las que tiene talento. Entonces, creo que solo un conjunto de talentos al azar es una mala idea a menos que puedas comunicar los talentos de otra manera que no sea la observación o la prueba y error del jugador.


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Puede hacer que los comentarios sean aún más explícitos. Por ejemplo, en lugar de mostrar una barra de maná, muestra una "barra de progreso de lanzamiento". Los magos altamente capaces llenarían su barra de lanzamiento más rápido. Para los arqueros, puedes hacer lo contrario. Muestra un círculo de puntería, que se reduce con el tiempo. Para mejores arqueros, la dispersión se reduce más rápido. (Así es como World of Tanks comunica la dispersión de armas en el juego)
MSalters

Pensé en comunicar las habilidades a través de las calificaciones. Los golpes cuerpo a cuerpo, el bloqueo cuerpo a cuerpo, los golpes a distancia y el bloqueo a distancia tendrían una calificación de elo. Que se ajusta después de cada interacción. El daño del arma es una estadística conocida (el fabricante de armas conoce la fuerza del arma), estas clasificaciones de elo son conocidas por el jugador. La fuerza y ​​la resistencia (que afecta el daño dado y recibido) son difíciles de evaluar.
Calmarius

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El punto de tener estadísticas variables en primer lugar es, ante todo, que el jugador puede aumentar esas estadísticas. Es una técnica de caja de desollador simple pero efectiva. En segundo lugar, le da al jugador algunas opciones de personalización, elegir qué habilidad subir de nivel se siente como tomar una decisión importante, y eso es bueno.

La desventaja de las estadísticas variables es que debes diseñar el juego para que sea agradable, sin importar cómo se hayan desarrollado las estadísticas. Esto puede ser bastante difícil, ya que ajustar una pelea a la dificultad deseable para un jugador con un conjunto de estadísticas a menudo lo hará demasiado difícil o demasiado fácil para un jugador con un conjunto de estadísticas diferente.

Si un jugador no puede ver ni influir en una estadística, ¿cuál es el punto de hacerla variable? Según lo veo, obtienes el efecto completo de la desventaja, pero ninguna de las ventajas.


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Habría calificaciones similares a las calificaciones de elo que tiene un jugador de ajedrez.

Una preocupación que tendría con este sistema es esta: ELO se basa en el número de juegos jugados. Lo que significa que, inicialmente, el jugador no tiene información precisa sobre sus personajes. Todo lo que tienen es un grupo de personas con estadísticas ocultas al azar.

De hecho, las clasificaciones de ELO son muy engañosas, porque ELO es relativo . Si estás luchando contra un grupo de tipos con bajas estadísticas defensivas, tu ELO de ataque será desproporcionadamente alto. De hecho, si tienes una racha de suerte con el RNG, esto puede hacer que un personaje de ataque más bajo se vea como uno más alto.

Lo que significa que, no solo tiene información oculta del jugador (su índice de ataque real), ahora les está mintiendo al dejarles pensar que su ataque es más alto de lo que realmente es.

Esto es puramente subjetivo de mi parte, así que tengan paciencia conmigo. Siento que un videojuego representa un contrato social entre el jugador y el diseñador del juego. El diseñador del juego proporciona un juego, que muestra información al jugador. El trabajo del jugador es ver esta información e interpretarla. El trabajo del diseñador del juego es dejar esta información suficientemente clara para que el jugador pueda interpretarla adecuadamente y tomar decisiones razonables y significativas a partir de ella.

El diseño del juego, en su nivel más básico y fundamental, es de lo que se trata cualquier esfuerzo artístico: la comunicación .

Si veo que tengo un alto índice de ataque, debería esperar que sea información legítima . Ese es mi derecho como jugador, y es responsabilidad del diseñador del juego no infringir ese derecho.

Consideraría un pecado mortal que un juego deliberadamente me brinde información falsa, especialmente información que es crítica para mi éxito. Esto no es una mala dirección o un accidente involuntario. Esto es perfidia : un diseñador de juegos intencional y deliberadamente no actúa de buena fe.

Y su sistema ELO puede hacer exactamente eso, ya que ELO es una estimación que solo mejora con la cantidad de juegos jugados y el nivel de oponentes enfrentados.

Una cosa es que un juego te engañe accidentalmente. O para mí simplemente malinterpretar una pista. Pero los números son datos duros. Y si tengo un valor numérico alto, tengo todo el derecho de esperar que este número sea de alguna manera exacto . Incluso si no entiendo qué significa exactamente ese número, debería esperar que un personaje con 50 en alguna estadística sea al menos algo mejor en esa tarea que un personaje con 20 en esa estadística.

Rompa el contrato social entre usted y sus jugadores bajo su propio riesgo .

Además, su sistema ELO alienta a los jugadores a participar en más peleas de las que deseen, solo para tener una idea más precisa de su ELO. No soy fanático de un sistema que alienta al jugador a jugar de esta manera. Preferiría que el jugador quiera jugar de forma natural, no tiene que ser engañado para obtener información real sobre su personaje.

En lo que debes pensar más es en esto: ¿por qué quieres ocultar estas estadísticas? ¿Qué ganas con él en términos de diseño? ¿O qué comportamiento estás tratando de evitar que el jugador pueda hacer? En resumen, ¿qué desea que logre su sistema para que mostrar estas estadísticas sea más difícil o imposible?

Brindar información a los jugadores (o personas en general) les permite tomar decisiones más informadas. Por lo tanto, al negarles información, deben pagar con menos. Esto generalmente lleva a un comportamiento más conservador del jugador si perder tiene algún inconveniente real. Sin embargo, debido a que la precisión de su información se basa en el número de peleas, podría conducir a un comportamiento mucho más salvaje y experimental, solo para descubrir cuáles son las estadísticas de un personaje.

¿Es esto lo que quieres ?


"Debido a que la precisión de su información se basa en el número de peleas, podría conducir a un comportamiento mucho más salvaje y experimental, solo para descubrir cuáles son las estadísticas de un personaje. ¿Es esto lo que quieres?" Algo si.
Calmarius

¿Hay algún juego que te mienta deliberadamente sobre el poder del equipo y demás? ¿Cosas que solo retienen información intencionalmente o le dan información falsa?
Shiester

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Con respecto a su idea de juego "pokemoon-esque", tener las estadísticas de sus PROPIOS campeones ocultos para el jugador al principio parecía una MALA idea, o más bien una que no me gustó al principio ... sin embargo, SIEMPRE siempre he sentido que los juegos que intentaban ser lo más "realistas" posibles en última instancia, ni siquiera querrían usar estadísticas, per se. Si su juego de pokemon fuera "la vida real", uno no tendría la conveniencia de tener un valor numérico para, digamos "fuerza", sino que tendría que juzgar su fuerza basándose en su propio conocimiento y familiaridad con la cosa. Quizás alguien que sea un entrenador experimentado pueda terminar con un resultado bastante similar a un valor numérico, pero un novato seguramente no lo haría. Entonces pensé, ¿qué hay de hacer que la precisión de su evaluación sea parte de todo el juego? Al igual que el entrenador tiene estadísticas que determinan la precisión de lo que ves como las estadísticas de tus campeones. Al principio, es posible que solo puedas juzgar la fuerza, al menos tal vez hasta que entrenes a un campeón que es, por ejemplo, altamente inteligente, por lo que aumentarlo te permite juzgar la Inteligencia como un valor. Debido a que puede juzgarlo no significa que pueda juzgarlo bien, o incluso con precisión, por lo que quizás tenga una estadística que corresponda a la probabilidad de que el juicio sea inexacto, así como uno por la gravedad de la inexactitud.

Entonces, si bien creo que podría usarse de algunas maneras realmente geniales en tu juego de rol estilo campeón poke, mi opinión general sobre el asunto sería que si estás haciendo un juego de rol, incluye las estadísticas. Si sientes que los números restan valor a la experiencia y quieres hacer que el estado del personaje sea aparente a través de cómo se ve o cómo cambia el control, ESTÁS LEJOS DEL RPG TRADICIONAL, lo cual está bien, sin embargo, si estás haciendo un RPG real que utiliza estadísticas sistema, al menos debes darle al jugador una pantalla donde se le den los valores numéricos de sus habilidades y atributos. Como dijo el tipo que estaba arriba de mí (parafraseado), ¿cómo se BENEFICIA exactamente su juego de lo que quiere hacer de manera diferente? No es suficiente querer ocultar las estadísticas simplemente porque sería genial ocultar las estadísticas. También, se dijo que dar más información a las personas les permite tomar decisiones más informadas ... darles DEMASIADA información, ya sea ahogándolos en demasiados datos o dándoles datos involuntarios engañosos o poco claros, es igual de malo. Uno debe lograr un equilibrio estrecho, por lo que el estilo tradicional se usa con tanta frecuencia: se las arregla para lograr ese equilibrio y las personas ya están familiarizadas con él.

Disfruto cuando hay una forma completamente nueva de hacer cosas con respecto al sistema de batalla en un juego de rol; sin embargo, si bien disfruto el proceso de aprender un sistema bien diseñado y desconocido, siempre termino sintiendo que finalmente lo entendí justo a tiempo para la última batalla ... así que es un equilibrio. Espero que esto haya ayudado :)

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