¿Qué hace un diseñador de juegos? ¿Qué habilidades necesitan? [cerrado]


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Conozco a alguien que está pensando en entrar en el diseño del juego, y me preguntaba, ¿qué implica el trabajo del diseñador de juegos ? ¿Qué herramientas tienes que aprender a usar? ¿Qué habilidades únicas necesitas? ¿Qué es exactamente lo que harías día a día? Puede que esté redactando esto un poco mal porque no estoy seguro de si el programa universitario se ha convertido en diseñador de juegos o si aprende diseño de juegos . pero creo que las mismas preguntas se aplican de cualquier manera.


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Aquí hay un excelente recurso para entrar en la industria de los juegos, en general, así como información específica del diseñador: pendienterama.com/advice.html
Ari Patrick

Solo como nota al margen, le di este enlace a alguien y prácticamente han decidido que esta no es una buena dirección para ellos. Realmente no pensé que fuera de todos modos. Pero no pude hablar elocuentemente sobre el tema.
xenoterracide

es simple, solo necesitas saber cómo hacer todo
MageProspero

Respuestas:


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¿En qué consiste el diseñador de juegos de trabajo?

Siempre explico el diseño a personas como esta:

¿Cuál es la diferencia entre Black Jack y Poker?

Ambos involucraron a jugadores y el mismo mazo de cartas, pero son juegos completamente diferentes porque las reglas que definen cómo se juegan los juegos son diferentes. En esencia, eso es lo que hace un diseñador, escribe una serie de reglas sobre cómo juega un juego.

En la actualidad, a medida que los juegos se vuelven más complicados, el trabajo a menudo incluye elementos narrativos en las áreas de historia / escenario / personajes. Aunque muchas partes de eso se otorgan a personas dedicadas a la escritura y no al diseño.

Diseño es un término bastante amplio en la industria y cubre todo, desde el diseño de sistemas de alto nivel (reglas) hasta el diseño narrativo (historia / personaje) y el diseño de niveles (la colocación de activos y secuencias de comandos)

¿Qué herramientas tienes que aprender a usar?

Conseguir un trabajo directamente como diseñador es difícil. Muchos de nosotros veníamos de fondos de programación o arte o en mi caso de ambos. En equipos más pequeños, se espera que también pueda hacer algo más que diseñar a tiempo completo. Las herramientas cambian según el tipo de diseño que esté haciendo.

Diseñador de sistemas / Director creativo : la mayoría del tiempo dedicado a Excel, Word y Powerpoint.

Diseñador narrativo - Word, quizás Final Draft. Estos tipos son en su mayoría escritores.

Diseñadores de niveles : Excel, software de diseño de niveles personalizado o herramientas comunes de terceros (UnrealEd, etc.) Por lo general, deberían sentirse cómodos navegando los populares paquetes de arte 3D (Max / Maya)

¿Qué habilidades únicas necesitas?

La comunicación, tanto escrita como verbal, es probablemente su habilidad más utilizada una vez que llega a los niveles más altos de diseño. Crear un diseño es una parte bastante pequeña del trabajo. Pasas la mayor parte del tiempo comunicando cómo construir ese diseño al resto del equipo.

Pensamiento crítico, capacidad de descomponer un problema en una serie de pequeños pasos discretos. No es suficiente jugar un montón de juegos. Debes ser capaz de comprender claramente cómo funcionan juntas las partes de esos juegos. Cuándo / por qué se combinan y funcionan, y por qué pueden fallar cuando se combinan.

Los diseñadores de niveles se benefician de un fondo de arte. Una comprensión de la composición y la arquitectura ayudan.

Una comprensión básica de la psicología también es útil para los diseñadores. Cuanto más comprenda sobre cómo y por qué las personas responden al estímulo, mejor podrá predecir su respuesta a futuros diseños.


excepto que nunca he visto póker jugado con un mazo doble, y en un casino, IIRC, el black jack se juega con un mazo doble ... solo
digo

En mi humilde opinión esto lo golpea perfectamente. Solo quiero agregar diseñadores que también hacen un balance, que es la mayoría de las veces trabajo infravalorado.
Wight

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Aspirantes a diseñadores de niveles: ¡prepárense para trabajar con el software más horrible jamás producido!
Umber Ferrule

¡el blackjack vs. póker es un gran ejemplo!
jhocking

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Casi nadie Unos pocos (ver comentarios) hacen diseño de juegos a tiempo completo: pero más típicamente el diseño de juegos es solo una parte de un trabajo. Algunos diseñadores también son productores : administran el personal, los horarios, los presupuestos y los contratos de los juegos que diseñan. Otros combinan el diseño del juego con el desarrollo (programación, arte, audio, etc.).

Entonces, si quieres hacer diseño de juegos como carrera, debes convertirte en experto en una habilidad relacionada y encontrar alguna forma de avanzar en el diseño. Existen diferentes trayectorias profesionales: por ejemplo, puede unirse a una gran empresa, demostrar sus talentos de diseño y avanzar al diseño. O puede unirse a una pequeña empresa (o comenzar la suya propia) donde todos tienen que hacer un poco de todo por necesidad.

Las habilidades clave, en mi opinión, de ser un diseñador de juegos, son:

  • Un amplio conocimiento de los juegos de muchos tipos diferentes, para que tenga muchos antecedentes para buscar soluciones a los problemas ("Nuestro juego se ha desequilibrado porque es demasiado fácil acumular salud, pero recuerdo cómo resolvieron ese problema en Foobar RPG VII , te dieron la opción de intercambiar salud por experiencia, lo que creó una interesante compensación ... ")
  • Las habilidades analíticas para poder determinar por qué los juegos tienen cualidades particulares. ("A pesar de que tienen un juego muy similar, Ico crea una sensación de peligro mucho más efectiva que Prince of Persia porque ..." [Bueno, no lo estropearé para usted: ¡digamos que es un ejercicio para el lector!] )
  • Las habilidades de comunicación para explicar a los artistas, programadores, diseñadores de niveles y otros desarrolladores cómo lograr los efectos que desea. Los grandes proyectos necesitan grandes documentos de diseño de juegos y vas a querer escribir buenos. ("Tenemos que avisar al jugador lo suficiente del ataque para que tenga la oportunidad de establecer su guardia, por lo que la secuencia de ataque del jefe debe tener un movimiento distintivo al menos 1 segundo antes de que se inflija el daño. Además, tenemos que organizar el ángulo de la cámara para que esta señal sea visible ")
  • La disciplina para darse cuenta de que no eres la única persona a la que se dirige el juego (o incluso necesariamente una parte del público objetivo), y que tus propias intuiciones sobre lo que es divertido no son una guía infalible. Debe poder ver los datos de jugadores reales en el mercado al que desea llegar. ("En la oficina, a todos nos encantó el modo de hiper-muerte, pero cuando lo probamos, descubrimos que el 72% de los principiantes apagaron el juego con disgusto cuando fueron asesinados después de 30 segundos y todo su equipo fue robado. ")
  • Una conciencia de sus propias limitaciones como diseñador. Tal vez sepa todo lo que hay que saber sobre los tipos de unidades de equilibrio para un juego de estrategia por turnos, pero no sabría por dónde empezar cuando se trata de un juego de carreras. ¡Es mejor ser humilde que hacer un mal juego!

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No sé acerca de "casi nadie", mientras que los equipos pequeños generalmente no tienen ese título específico, los grandes estudios contratan a personas con el título de "diseñador de juegos" con una ruta de promoción que lleva a títulos como "diseñador principal", no " productor ejecutivo". Las encuestas salariales de desarrolladores de juegos ( gamedeveloperresearch.com/2010-salary-survey.htm ) mencionan "diseño" como un título separado de la producción, el arte o la programación. Como dice el enlace en mi respuesta: a menudo, los gerentes están demasiado ocupados administrando, los programadores demasiado ocupados programando, y solo necesitas un diseñador para hacer "las otras cosas".

Yo diría que (cualquiera que sea el título del trabajo) muchas de estas personas están en la práctica haciendo una mezcla de diseño y producción. Está claro en el ejemplo del tutorial en el artículo de Jim Mummery: para resolver el problema, tiene que administrar a los artistas y programadores, encontrar tiempo en el cronograma, etc.
Gareth Rees

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"Casi nadie hace diseño de juegos a tiempo completo" - Depende de cómo se defina el diseño, pero el diseño a tiempo completo ha sido mi papel durante la última década.
wkerslake

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De hecho, hay diseñadores de juegos por ahí, y parece un trabajo bastante interesante. Por lo general, las personas se sienten atraídas por este trabajo porque quieren los aspectos creativos y de liderazgo del desarrollo del juego, pero no están listos para los muchos años de arduo trabajo y preparación necesarios para hacer la programación del juego o el arte en 3D. Existe la expectativa de que haya programadores y artistas esperando que alguien les dé una gran idea y les diga qué hacer. Esa no ha sido mi experiencia.

Desafortunadamente, muchos programas de diseño de juegos universitarios enseñan exactamente esta ilusión. Los estudiantes pagan mucho dinero por un programa que enseña una habilidad que realmente no es muy demandada.

Los programadores de juegos suelen ser también diseñadores de juegos. Los programadores con las habilidades para trabajar en juegos a menudo podrían ganar un poco más con mucho menos trabajo en sectores más tradicionales. La programación de juegos requiere mucho más conocimiento de matemáticas y física que la programación tradicional de negocios y bases de datos, por ejemplo.

Los programadores de juegos generalmente comenzaron como diseñadores que aprendieron una verdad importante:

Puedes convertirte en diseñador de juegos de dos maneras : escribe el código o escribe el cheque. Si puedes pagarle a alguien para que implemente el juego que diseñas, eres un diseñador. Si no puede pagar, probablemente necesite aprender algo de programación.

Para ser justos, el arte 3D (especialmente los aspectos más desafiantes: aparejo, mapeo de texturas, animación e iluminación) es otra excelente manera de trabajar hacia el diseño, pero la competencia es mucho más feroz que en el ámbito de la programación.

El camino más seguro para trabajar en la industria de los videojuegos es obtener un título sólido en informática. Tome todas las matemáticas y física que pueda, así como las clases teóricas como estructuras de datos y algoritmos.

Este fondo de CS de núcleo duro puede proporcionar una ventaja competitiva significativa. Si la persona decide que la industria del juego no es una oferta tan perfecta (mis estudiantes a veces conocen a una niña, y todo cambia), entonces tienen un 'respaldo' que comienza en 60K al año, tiene seis vacantes para cada solicitante (al menos en mi estado) y todavía tendrán las habilidades para escribir el juego que realmente quieren escribir en sus propios términos.


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Una de las mejores cosas que he leído que describe la evolución del diseñador de videojuegos del título del trabajo , a diferencia del programador, artista, compositor, etc., todos los cuales también diseñan juegos , y lo que hacen es Ajustando los gráficos de Jim Mummery en el Nivel Tres (y parte 2 , no tan bueno).


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Vale la pena señalar que el diseñador es una posición superior. Es decir, no es completamente necesario tener una persona dedicada al diseño al hacer un juego.

Las personas que hacen juegos, programadores y artistas, tienen una idea del diseño del juego, el equipo diseña el juego que quieren hacer.

Solo cuando el proyecto es lo suficientemente grande como para que el diseño se convierta en una carga, se necesita realmente un diseñador (generalmente).

Dicho esto, el diseñador es quien maneja, no controla, el diseño del juego. Qué ideas funcionan, cómo implementar ciertas características. Trabajan con los programadores y artistas para descubrir qué funciona, qué se puede hacer, qué es factible y luego lo reúnen todo para que todos puedan participar y hacerlo.


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Usaría el término "lujo" en lugar de "gastos generales". Los diseñadores no son mandos intermedios excesivamente burocráticos. Son una posición que si puedes permitirte tener, probablemente deberías tener. Como se describe en mi enlace: "los diseñadores a menudo tienen las respuestas cuando otros no [porque tienen el lujo del tiempo para pensarlo". Tener a alguien (competente) enfocado completamente en el diseño del juego va a resultar en un mejor juego.

La falta de atención sobre el diseño del juego es la razón por la cual la mayoría de los sistemas operativos o juegos gratuitos son una mierda.
o0 '.

La falta de atención no es lo mismo que la falta de recursos. Yo diría que las dos grandes fuentes de problemas con los juegos gratuitos son que están poco presupuestados o son demasiado ambiciosos, lo que equivale a lo mismo. Agregar otra persona, cuyo trabajo es pensar "más juego", solo puede exacerbar el problema.

Los programadores y artistas son máquinas dedicadas a su capacidad de crear lo que obtienen como entrada. La idea final proviene del diseñador. El tiene la visión. Él es el autor intelectual, pero ningún cerebro puede funcionar sin cuerpo, por lo que necesita un equipo.
daemonfire300

La mayoría de los programadores también tienen visión. Es por eso que a menudo se metieron en la programación, para que no tuvieran que intentar convencer a alguien más de que implementara esa visión para ellos.
Kylotan

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Los programadores y artistas son máquinas dedicadas a su capacidad de crear lo que obtienen como entrada. La idea final proviene del diseñador. El tiene la visión. Él es el autor intelectual, pero ningún cerebro puede funcionar sin cuerpo, por lo que necesita un equipo.

El trabajo "Diseñador de juegos" no tiene un perfil real, cada proyecto / empresa define cuáles son las tareas de esta persona. Un diseñador de juegos puede ser escritor hasta un visionario como Will Wright o Steve Jobs.

Lo bueno del "Diseñador de juegos" es que este trabajo actualmente no existe. Porque incluso si puedes decirme qué debe tener un diseñador de juegos como habilidades, dime cómo enseñarle a una persona a ser creativo.

Una vez leí una cita que decía: "Convertirse en diseñador (de juegos) es imposible, o eres uno o no lo eres".

Esto puede sonar muy final, pero la parte central de esta cita es, en mi muy sincera opinión, correcta. Hay un componente, una combinación de lo social y lo científico que debes tener para ser un verdadero "diseñador".

Digamos que un diseñador tiene que poseer las habilidades que necesita para diseñar lo que quiere diseñar. Porque hay una gran diferencia entre diseñar un pequeño nivel o juego y diseñar un juego real.


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-1, esta es exactamente la visión del diseñador de juegos de la que debemos alejarnos, porque no se parece en nada a la realidad. El cerebro es el director / productor ejecutivo / diseñador principal (los títulos y los roles exactos varían de una compañía a otra), e incluso ellos no trabajan en el vacío de su propia visión e ideas.

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Respeto esta opinión (aunque es un poco diametralmente opuesta a la mía). Son los diseñadores visionarios los que nos dan cosas como Nobi Nobi Boy y la industria necesita algunos de ellos para explorar nuevas fronteras. El principal problema con los visionarios es que pueden tener dificultades para explicar su visión única a las personas que realmente tienen que implementarla. (No es un problema para un visionario como Jeff Minter, quien escribe su propio código.)
Gareth Rees

Una vez vi a Keita Takahashi explicar a Nobi Nobi Boy con una charla dada por su títere de perro. No estoy seguro de si eso implica tener dificultades para explicar su visión o lo contrario. :)
Kylotan

@ Joe, hablé sobre el tipo de diseñadores que describe Gareth. Me refería a los "diseñadores" como visionarios, como lo que son a mis ojos. O debería ser.
daemonfire300

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@daemonfire: es un número muy pequeño de personas con el título y el conjunto de habilidades de un diseñador de juegos.
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