Estoy desarrollando un juego de rol (Dios mío, en realidad estoy haciendo mucho). y estoy tratando de encontrar una mecánica decente para lanzar habilidades.
En los sistemas d20, generalmente es
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Para muchos sistemas Warhammer (antiguos), usted:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Para el sistema HERO, generalmente es:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
etc.
Pero para cada uno de estos sistemas, utilizan una mecánica de troquel diferente para determinar el resultado de la acción. D20 es conocido por usar D8s, D10s, D12s , etc. Lo cual sumas y tratas con alguien más. Esa otra persona está bien hasta que baje a 0hp. (otros juegos tienen un diseño similar, HERO, por ejemplo, con Body, STUN y END).
¿Hay juegos que descartan una segunda mecánica para la resolución de la acción y el éxito?
Por ejemplo, estoy pensando en usar un mecánico de black-jack.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
para determinar si un atacante golpea a un oponente, y luego ese oponente debe "resistir" el daño causado por el ataque, usando una tirada muy similar. Esto se usa en los juegos de Warhammer de mesa (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Saved).
El daño se mide en penalizaciones en lugar de en números. (por ejemplo, si un combatiente falló 2 resistencias en combate, sufriría una penalización de -2 por todas las otras tiradas de habilidad). Las sanciones son fáciles de ver / realizar un seguimiento del uso de contadores, etc.
- ¿Qué trampas me estoy perdiendo?
- ¿Qué juegos usan una mecánica similar a esta?
- ¿De qué otra mecánica debería preocuparme?
Gracias,
[EDITAR] Gracias por todas las respuestas. Estos son realmente geniales.
Daño y muerte
Entonces el juego tiene dos tipos de daños, Lesiones y Heridas.
Cada lesión (IJY) por encima del umbral de lesión (IJT) le otorga al jugador una penalización de -1. Si el número de IJY excede el límite de lesiones (IJL), se convierten en heridas.
Cada Herida (WND) por encima del Umbral de Herida (WDT) le otorga al jugador una penalización de -4. Si el número de heridas excede el Límite de Herida (WDL), entran en coma y comienzan a morir.
Entonces, para el n00b completo, los números se verían así:
- Umbral de lesiones 3
- Límite de lesiones 6
- Umbral de herida 0
- Límite de herida 3
Un cyborg de nivel medio podría verse así:
- Umbral de lesiones 6
- Límite de lesiones 12
- Umbral de herida 2
- Límite de herida 6
Capaz de sufrir mucho más daño y evitar los primeros golpes en combate.
La curación también será no aleatoria, y si un personaje usa un objeto de curación, no hay una tirada o posibilidad involucrada. Obtienen el beneficio y pueden continuar con su vida.
Enemigos
Me gusta mucho la mecánica en Feng Shui y en DnD 4E con respecto a Minions, Monsters y Villains. Tengo la intención de que los Minions tengan límites de herida de 0. (asesinatos de un golpe), mientras que los villanos serían mosters grandes y difíciles de derribar donde las tácticas y la cobertura serán tus mejores amigos.
Mecánica de juego de roles
Al igual que HEX , los jugadores pueden gastar "puntos" en la ganancia durante el juego de roles para negar malas tiradas o mejorar buenos éxitos. Los jugadores no solo están a su antojo, sino que pueden usar otros recursos como puntos tácticamente.
Y sí, esto está pensado como un juego de mesa por turnos.
¡Gracias!