I've always preferred the heart system. I feel like it ties into health better, whereas a health bar abstracts damage and doesn't give you any believable relation to damage. All damage results in critical failure at the 0 point.
To give you an idea of what I mean, I really liked the Assassin's Creed health style (from the 2 line). You could regenerate the last partial health block. Health blocks had a discrete 4 hit damage. And damage was reduced by armor.
Not only that, but armor was health, and any "damage" to armor resulted in a max-health penalty. Any "potions" you take was limited by armor damage that had to be repaired.
El nuevo sistema en Assassin's Creed 3 quita todo eso y lo reemplaza con una barra de salud, y si bien eso le da más control sobre la salud, reemplaza el sistema creíble de daño con una falla crítica.
En 2, podrías dañarte hasta 1 salud y seguir regenerándolo y seguir luchando a través de mucho dolor, la salud extra que no se regeneraba era más como un amortiguador de fallas que una salud real.
Me gustó esto. Sentí que me permitía sobrevivir mucho más que la salud sola, pero me dio una sensación de suspenso aún más en un bloque de salud que queda en 3 donde se regenera fuera del combate y empiezo a tener una salud completa al instante.
También te limita de ser un sistema de crecimiento infinito (como la mayoría de los MMO) porque puedes seguir "mejorando". Esto resulta ser una mentira, porque los monstruos simplemente escalan el daño a donde en realidad el número de salud real es irrelevante. Personalmente, creo que esto debe morir. Siento que este es un sistema intelectualmente perezoso y un juego barato. Eso engaña al jugador de una mejor experiencia.Uno de mis MMO favoritos es la línea de Guild Wars, porque la mejora no es una medida de niveles, sino que se basa en habilidades (tanto las habilidades de los jugadores como las habilidades reales activadas). Inteligentemente hicieron de la mejora del final del juego una búsqueda de habilidades. Aplicar esto a WoW sería similar a tener una lista cada vez más amplia de habilidades, glifos y opciones de talento caídas. Para aplicar esto a Diablo 3, sería tener la lista estándar de runas basadas en niveles, pero luego haber eliminado las runas "de élite" como Diablo 2.
Entonces un resumen:
En la línea 2:
- La armadura equiparaba la resistencia al daño y la salud máxima. Si se daña, reduce la salud máxima y debe repararse.
- Se le permitió regenerar fácilmente bloques parciales.
- Mayor suspenso a 1 cuadra a la izquierda, porque aunque con una planificación cuidadosa podrías sobrevivir a un daño infinito, no podrías soportar mucho de un solo golpe.
- Juego de roles más creíble debido a un sistema de necesidad (reparación, pociones, etc.)
- Limitar la salud máxima requiere un mayor enfoque en la mecánica del juego en lugar de solo "daño de moar, salud de moar", y requiere un juego de final de juego más divertido que simplemente volver a ejecutar la incursión X durante 1
Nada de esto podría representarse adecuadamente con una barra de salud. Y creo que la barra de salud ha reducido la creatividad y es creíble en lugar de un mantenimiento más fácil.
Una gran cosa para recordar es que si la mecánica de curación se basa en el porcentaje de salud y no en la cantidad de salud, entonces una salud de punto flotante no es realmente diferente de una salud fija con más resistencia al daño.