¿Por qué debería elegir diseñar una barra de salud en lugar de contenedores de corazón?


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Al diseñar cualquier juego basado en héroes, ya sea aventura, RPG, luchador o similar, eventualmente debes decidir sobre tu sistema de salud. Salvo cualquier sistema regenerativo con cero UI (como Call of Duty), ¿debería usar un conjunto discreto de contenedores de corazón, estilo Zelda o una barra de salud continua, como Street Fighter?

Aquí hay algunos puntos de discusión en los que he estado pensando:

  • Los corazones son más fáciles de entender (muy claro cuántos golpes puedes recibir)
  • Los corazones dan una mejor sensación de logro al expandirse (¡Un corazón extra completo! En lugar de solo una barra un poco más larga (o peor, sin cambios))
  • Los corazones crecen para ocupar mucho espacio en la pantalla, mientras que las barras de salud pueden mantenerse compactas
  • Las barras de salud permiten un control realmente fino sobre el equilibrio de salud / daño (usando en floatlugar de int)

Como no he podido encontrar ningún artículo relevante de diseño de juegos sobre el tema, realmente agradecería si todos los que tienen algún conocimiento sobre el tema, o incluso solo algunos enlaces perspicaces contribuirían, ¡gracias!


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Nada le impide diseñar un sistema en el que pueda sufrir menos de un corazón de daño ... o barra de salud que cambia en incrementos del 10%. Creo que la diferencia es bastante arbitraria.
Jari Komppa

Puede combinar ambos, de esta manera se verá como un conjunto de corazones, pero la salud se puede restar / agregar "estilo flotante".
Den

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+1 Es una buena pregunta si estás en una etapa de desarrollo en la que cualquiera de las dos es una buena solución, ¿qué tipo de valores de salud puede tener el jugador en el diseño de tu juego y qué incrementos de daño pueden soportar?
Tom 'Blue' Piddock

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Votar para cerrar como "no constructivo", ya que el autor ha aclarado que su intención era comenzar una discusión, en lugar de obtener una respuesta a una pregunta real.
Trevor Powell

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Las barras de salud saben mejor que los corazones (a menos que seas un vampiro).
smokris

Respuestas:


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La mayoría de las respuestas han abordado la viabilidad del uso de sistemas de contenedores cardíacos. Me gustaría presentar una razón por la que desearía usarlos en una barra de salud.

Aquí hay una palabra para ti: Subitizing . Las personas pueden hacer juicios casi inmediatos sobre el número de elementos en un grupo si mantiene ese número alrededor de 4. Una vez que supere ese punto, la confianza y la velocidad disminuirán drásticamente.

Considere este ejemplo de tener 5 HP y recibir un golpe de 1 HP:

Example

Con los contenedores de corazón, estoy seguro de que puedo recibir exactamente 3 golpes más y el 4to me matará. Con la barra de salud, ¿son 4 o 5? No estoy tan seguro.

Este es un concepto útil para aprovechar si la cantidad de golpes que su personaje puede tomar al máximo en un número bastante bajo (10-12) y es importante que el jugador pueda saber rápida y confiadamente cuántos golpes más recibe puede tomar.


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Si la salud puede crecer significativamente en el transcurso del juego, creo que las barras de salud son más apropiadas.

Por ejemplo, en mi juego mmo actual, los personajes comienzan con 300 de salud, pero esa salud puede crecer a más de 3000 a medida que el jugador sube de nivel. Si esto se implementa como corazones, significa que puede comenzar con un solo corazón, sino que tenga 10 o más corazones más adelante. Esto ocuparía mucho espacio que podría usarse de otra manera, o los corazones serían tan pequeños que la salud sería difícil de leer.

Además, si el jugador comienza con un corazón de la salud, será diferenciar muy duro entre 10%, 25%, 50%, los niveles de salud, etc. Tener una barra de salud da una medida consistente de la salud como un por ciento durante todo el partido, es decir, el 50% de salud es siempre hasta la mitad de la barra.


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Estoy completamente de acuerdo con usted, cuando se trata de juegos de rol con una progresión de jugador muy larga (Diablo 1/2/3 salta a la mente), ¡usar corazones nunca funcionaría, ya que se haría cargo de toda la pantalla!
Stephane Beniak

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No importa, en realidad. Pasar numéricamente de 300 de salud a 3000 de salud equivale a una reducción del daño recibido en un 90%. Es decir, puede modelar el mismo efecto que un "índice de armadura".
MSalters

buen punto, aunque la escala de los contenedores cardíacos se puede arreglar
Tobias Kienzler

@MSalters precisamente, y eso también es más creíble en mi humilde opinión
Tobias Kienzler

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Esta respuesta es el punto número 3 en la pregunta original.
Trevor Powell

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¿Por qué no hacer las dos cosas? Puede tener una barra de salud dividida en intervalos discretos. Eso tiene muchas de las ventajas de ambos sistemas:

  • Puedes hacer que los aumentos de salud sean siempre un bloqueo extra.
  • Después de recibir un golpe, sabes cuánto bloqueo necesita un ataque y es más fácil medir cuántos golpes puedes recibir.
  • Puedes elegir si hacer que la barra sea más larga o que los bloques sean más pequeños cuando aumenta la salud, dependiendo de la cantidad de pantalla que estés dispuesto a usar para mostrar la salud del jugador.
  • Usted tiene el mismo control de salud que con las barras de salud.

League of Legends hace esto, y ese es un juego donde la salud actual es realmente importante.

Sin embargo, debe considerar la diferencia estética entre los contenedores cardíacos y una barra de salud. En mi opinión, la barra acerca al jugador mucho más a la mecánica del juego, mientras que los corazones enfatizan el hecho de que esta es la vida del personaje que estás mostrando. Los corazones tienen mucho significado, y puedes usar esto a tu favor para algunos tipos de juegos.


Me gusta este sistema, un buen ejemplo que puedo pensar que es similar es el sistema de barras de salud League of Legends. Tienen garrapatas a lo largo de la barra de salud por cada 100 de salud, pero la longitud total se mantiene igual. Por cada 1000 de salud obtienes una marca audaz. Esto hace que las barras de salud alargadas dinámicamente sean más fáciles de leer y significa que leer la salud de los oponentes es rápido e intuitivo.
Tom 'Blue' Piddock

1
@Blue Creo que te lo perdiste, pero mencioné LoL en mi respuesta.
Martin Epsz

Pido disculpas sinceramente: D La increíble cantidad de cafeína que he bebido hoy ha agotado mi cerebro.
Tom 'Blue' Piddock

Me recuerda a Kid Icarus . Sorta de acuerdo con su redacción de "hacer las dos cosas", parece indeciso
bobobobo

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La respuesta de Paul ya señala que un simple sistema de contenedor de corazón puede no escalar si la salud máxima en el juego final difiere en órdenes de magnitud en comparación con lo que originalmente comenzaste. Pero hay dos formas de solucionar esto:

  • Al igual que con el dinero donde tiene, por ejemplo, monedas de oro, plata y bronce con una escala de 1:10 o 1: 100, introduzca un sistema de varios dígitos. Podría, por ejemplo, usar tres filas de diez corazones, donde la fila superior representa los cientos, la segunda las decenas y la inferior las que están. O use un icono diferente que represente una décima parte de un corazón, por ejemplo, una gota de sangre

  • Escala armadura en lugar de cantidades increíblemente vastas de contenedores de corazón. Cuando progresas, los enemigos que solían atacarte durante la mitad de tus corazones solo cuestan un corazón o más tarde solo cosquillas. (Probablemente sea preferible si quieres tener una experiencia más creíble)


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I've always preferred the heart system. I feel like it ties into health better, whereas a health bar abstracts damage and doesn't give you any believable relation to damage. All damage results in critical failure at the 0 point.

To give you an idea of what I mean, I really liked the Assassin's Creed health style (from the 2 line). You could regenerate the last partial health block. Health blocks had a discrete 4 hit damage. And damage was reduced by armor.

Not only that, but armor was health, and any "damage" to armor resulted in a max-health penalty. Any "potions" you take was limited by armor damage that had to be repaired.

El nuevo sistema en Assassin's Creed 3 quita todo eso y lo reemplaza con una barra de salud, y si bien eso le da más control sobre la salud, reemplaza el sistema creíble de daño con una falla crítica.

En 2, podrías dañarte hasta 1 salud y seguir regenerándolo y seguir luchando a través de mucho dolor, la salud extra que no se regeneraba era más como un amortiguador de fallas que una salud real.

Me gustó esto. Sentí que me permitía sobrevivir mucho más que la salud sola, pero me dio una sensación de suspenso aún más en un bloque de salud que queda en 3 donde se regenera fuera del combate y empiezo a tener una salud completa al instante.

También te limita de ser un sistema de crecimiento infinito (como la mayoría de los MMO) porque puedes seguir "mejorando". Esto resulta ser una mentira, porque los monstruos simplemente escalan el daño a donde en realidad el número de salud real es irrelevante. Personalmente, creo que esto debe morir. Siento que este es un sistema intelectualmente perezoso y un juego barato. Eso engaña al jugador de una mejor experiencia.Uno de mis MMO favoritos es la línea de Guild Wars, porque la mejora no es una medida de niveles, sino que se basa en habilidades (tanto las habilidades de los jugadores como las habilidades reales activadas). Inteligentemente hicieron de la mejora del final del juego una búsqueda de habilidades. Aplicar esto a WoW sería similar a tener una lista cada vez más amplia de habilidades, glifos y opciones de talento caídas. Para aplicar esto a Diablo 3, sería tener la lista estándar de runas basadas en niveles, pero luego haber eliminado las runas "de élite" como Diablo 2.

Entonces un resumen:

En la línea 2:

  • La armadura equiparaba la resistencia al daño y la salud máxima. Si se daña, reduce la salud máxima y debe repararse.
  • Se le permitió regenerar fácilmente bloques parciales.
  • Mayor suspenso a 1 cuadra a la izquierda, porque aunque con una planificación cuidadosa podrías sobrevivir a un daño infinito, no podrías soportar mucho de un solo golpe.
  • Juego de roles más creíble debido a un sistema de necesidad (reparación, pociones, etc.)
  • Limitar la salud máxima requiere un mayor enfoque en la mecánica del juego en lugar de solo "daño de moar, salud de moar", y requiere un juego de final de juego más divertido que simplemente volver a ejecutar la incursión X durante 1

Nada de esto podría representarse adecuadamente con una barra de salud. Y creo que la barra de salud ha reducido la creatividad y es creíble en lugar de un mantenimiento más fácil.

Una gran cosa para recordar es que si la mecánica de curación se basa en el porcentaje de salud y no en la cantidad de salud, entonces una salud de punto flotante no es realmente diferente de una salud fija con más resistencia al daño.


Gracias por discutir las implicaciones de la experiencia del usuario con más profundidad. Como desarrolladores, con demasiada frecuencia nos centramos en el sistema mismo y olvidamos el panorama general; su respuesta hace un excelente trabajo rectificando eso!
Stephane Beniak

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Depende del valor real que está abstrayendo. Un valor que comienza en 3 y sube a 20 es fácil de representar como contenedores de hogar, pero si el valor representado puede variar mucho con el tiempo o de un personaje a otro (cuando corresponda), una barra de salud basada en porcentaje será más fácil para representar y leer.

Tratar de representar un valor como 112/435 en contenedores de hogar sería difícil de leer o inexacto.


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El único momento en que necesitaría restar pequeñas cantidades de salud sería dañar continuamente el terreno, como caminar sobre carbones calientes o correr a través de gases tóxicos, en cuyo caso solo podría usar un temporizador para restar un cuarto de corazón por segundo.

It shouldn't take too much screen space. If the player is expected to take 100 hearts-worth of hits between chances to recover, there's a problem with your game design. Also, you can use tricks like Zelda's heart-doubler to reduce the quantity of hearts.

Generally, the heart system seems to work better for third-person adventure games while small healthbars are better for third-person games like shooters (In these types of games, you could even hide the healthbar completely except when taking damage)

If you do need a really long healthbar, you could combine two ideas and do what Metroid Prime did: have each upgrade earn you a new healthbar, and display the current healthbar and the number of remaining healthbars on-screen.


1
  1. Hearts are cute. Binding of Isaac also used hearts.
  2. Hearts go in wholes, or halves. If I remember correctly, the only thing that did less than half a heart of damage in Zelda was the Peahat. 1/4 heart damage didn't show up though.
  3. Don't forget that games like Doom just used raw numbers (100% etc)
  4. Diablo and Ultima Underworld used "potions", which are like themed health-bars.

In games like streetfighter, there were so many different attacks, the discretization imposed by hearts was probably not useful. Punch, kick, uppercut.. all slightly different amounts of damage. A more continuous looking thing like a health bar seems more appropriate there. Plus, hearts would probably be too cutesy.


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It all depends on what kind of game are you making and what is the target audience. Games like World of Warcraft would never work with heart system, because it is all about numbers. People dedicate their free time to discover health formulas etc. Console RPGs work best with hearts. Console games usually hide as much of the game mechanics from players as possible. So it's realy upto you:

  1. You want a game that will be simple, you mostly rely on the story. Hide most of mechanics from the player. Don't show hits as numbers, but simply one hit = one heart. You will probably not show the player any other stats neither. No strength/dexterity/intelligence. Just inventory. Items have no stats, maybe just special attacks etc. Your audience will be casual players, console players, younger children. Use hearts.

  2. You want a game for people who like D&D. You show them stats, you let them design the character by rolling dice/assigning points. Every item will have many stats, and no good player will be able to live without excel spreadsheet. Health bars or pure numbers.


Hearts are easier to understand (very clear how many hits you can take)

Only if one hit = one heart every time. For me understanding health bar is no issue - of course I don't know how much exactly I have, but I'd say to myself: Oh noes! It looks like I am under quarter health, better to drink that potion!

Hearts give a better sense of accomplishment when expanding (A whole extra heart! Rather than just a slightly longer bar (or worse, no change))

No, a proper level up gives me a sense of accomplishment.

Hearts grow to take up a lot of screen real-estate, while health bars can stay compact

See above

Health bars allow for really fine control over health/damage balancing (using float rather than int)

Well, half hearts, quarter hearts... Again, it depends on how do you calculate damage. One hit = one heart, then no need for health bar.

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