La razón principal es que los MMO eliminan cualquier intento de presupuestación de activos .
Tome un juego como Crysis o Gears of War, con gráficos de alta gama. Tienen un número fijo de modelos de jugadores. Los tipos de enemigos a menudo se desglosan por zona o nivel; a menudo esos enemigos compartirán texturas o materiales con otras cosas en el ambiente, para ahorrar memoria. A lo sumo, tendrás una docena de personas (por mucho, las cosas más caras para renderizar) en pantalla a la vez.
Al compartir texturas y solo tener un puñado de modelos, estos juegos pueden permitirse tener más polígonos, más efectos de sombreado y animaciones más detalladas. Entonces, cuando fijan su presupuesto en, digamos, 512 MB de RAM y un procesador de 3.2 GHz, saben exactamente cuál es la escena más cara del juego y pueden asegurarse de que la máquina pueda jugarlo a una velocidad de fotogramas aceptable.
En los MMO, no tienes ese lujo. Los niveles son grandes. Los enemigos pueden ser entrenados de un extremo del mapa al otro. Los jugadores pueden usar lo que quieran y esperar que aparezca en su modelo de personaje, lo que significa que sus modelos a menudo son muchos modelos separados en la práctica. Necesitas poder renderizar docenas o cientos de jugadores y enemigos a la vez. Estás animando más y necesitas estar preparado para representar cualquier modelo de personaje o textura en cualquier momento.
Al calcular el presupuesto para un MMO, no tienes idea de cuál es la escena más cara . ¿Cincuenta jugadores en tu tronco? ¿Un artículo raro que no esperaba cargar? ¡Es mejor tener listos los recursos de memoria gráfica y CPU!
Pero este es exactamente el tipo de situaciones que aman los jugadores: tantas personas como sea posible en el mismo lugar, atrayendo a innumerables monstruos al centro de una ciudad, mostrando la mayor cantidad posible de equipos emisores de luz con una mezcla alfa brillante.
Lo que todos los demás han dicho sobre los MMO que apuntan a hardware más bajo a veces es cierto, pero realmente se reduce a eso. La peor escena de renderizado en un MMO no se conoce en el momento del desarrollo y puedes contar con los jugadores para intentar que sea lo más malo posible, sin importar cuán bueno sea su hardware. Los gráficos "peores" que tienes, más puedes escalar antes de que el juego no se pueda jugar.