¿Cómo lidiar con el "diseño de nivel de fluencia"?


34

Level Design Creep es lo que he comenzado a llamar lo que sucede cuando construyes una serie de niveles y te das cuenta de que cada nivel tiene un aspecto o diseño un poco mejor que el anterior, o cuando trabajas junto con varias personas con diferentes niveles de habilidad. Dejado solo, a medida que el jugador pasa por el juego, la calidad del nivel aumentará y disminuirá según el orden en que se construyeron los niveles. Parece que estamos pasando más tiempo de lo que deberíamos.

Además de recortar los niveles realmente buenos y realmente malos, ¿hay alguna manera de planificar o administrar la producción para que los detalles no se "arrastren" y tengamos que volver a revisar el mismo trabajo una y otra vez?


15
¡No recortes los niveles realmente buenos! Cortar los malos si no puede salvar a ellos, pero no trae abajo la calidad de su juego sólo para tener un nivel de calidad más consistente ...
Nathan Reed

1
obviamente, el problema es que te estás volviendo más hábil a medida que creas niveles. Sin embargo, tengo que rechinar los dientes cuando lo llamo un problema. Le sugiero que vuelva a sus niveles anteriores y los refinara un poco. Como no te convertiste en un maestro de la noche a la mañana, estoy seguro de que no son mucho peores que tus niveles actuales, por lo que probablemente solo necesites una pequeña cantidad de ajustes (lo más probable es que ajuste el vendaje). Probablemente no sea un gran problema de ninguna manera, ya que sus jugadores pasan por el juego, las diferencias deberían ser bastante sutiles y no notarse hasta que lo vuelvan a jugar.
Benjamin Danger Johnson

Respuestas:


39

Esto sucede en casi todos los juegos: a medida que los artistas se sienten cómodos trabajando con las herramientas y las herramientas mejoradas están disponibles durante la producción, los niveles posteriores que se construirán casi siempre se construyen con un mayor nivel de calidad en un período de tiempo más corto.

Para hacer frente, que quiere hacer todo de las tres cosas siguientes:

  1. Suponga que tendrá que renovar los primeros niveles construidos por cada artista y diseñador de niveles. Para un juego con un equipo de artista / diseñador que está haciendo diez niveles, haga un presupuesto para hacer un trabajo adicional en los primeros dos niveles hacia el final de la producción, para que alcancen el nivel de calidad de los niveles producidos más tarde. Si tiene más equipos que trabajan de forma independiente, deberá renovar más niveles.
  2. Además de lo anterior, planifique que los primeros niveles de cada equipo tarden más en construirse que los posteriores. Mi experiencia ha sido que el presupuesto para 2-3 veces el tiempo de producción normal para los primeros dos niveles de cada diseñador / artista de nivel está en el estadio correcto.
    • La idea aquí es que al permitir tiempo extra para los primeros niveles, los diseñadores / artistas pueden pasar por todo el proceso de aprendizaje dentro de los límites de solo uno o dos niveles, por lo que solo tiene que revisar esos pocos niveles al final, en lugar de tener para revisar todo porque todavía estaban descubriendo nuevas técnicas mientras construían sus niveles posteriores.
  3. Teniendo en cuenta que incluso cuando sigas las dos recomendaciones anteriores, es muy probable que los primeros niveles que construyas tengan un nivel de calidad ligeramente más bajo que los demás, así que no dejes que tu equipo construya primero el primer nivel de tu juego. El primer nivel que construyas debe estar en el medio del juego. Tener una ligera caída en su "barra de calidad de nivel" general puede ser catastrófico si es lo primero que ve el jugador. Mucho mejor ponerlo en la mitad del juego, para que el jugador no lo golpee hasta que haya invertido en el juego.

44
Además, la preproducción no es solo una palabra elegante para "almuerzos gratis en las reuniones todos los días". Debe dedicar el tiempo a probar sus canalizaciones y generar datos de programación para las excelentes notas de Trevor anteriores. Especialmente # 3.
Patrick Hughes el

11
+1 para la opción 3. Crear niveles en un orden diferente al que se presentarán no solo te ayudará a distribuir la calidad del diseño de nivel en todo el juego, sino que también te ayudará a ti como director a ver el juego como un producto completo.
Panda Pyjama

3
+1 para el # 3. Que su primer nivel sea el menos atractivo podría ser catastrófico.
Leo

1
Incluso podría tener el primer nivel diseñado como un nivel de bonificación opcional en algún lugar en el medio del juego. A nadie realmente le importa demasiado si los niveles de bonificación no son tan perfectos, o difieren en estilo del resto del juego, porque, ¡oye, son opcionales!
Ilmari Karonen

44
Otro +1 para la opción 3. Otra razón importante para construir niveles medios primero: los niveles iniciales de un juego generalmente no estresan todos los sistemas del juego (los jugadores adquieren nuevas habilidades de una forma u otra a medida que avanzan), por lo que Si hay problemas con sus sistemas más avanzados, ya sea la IA 'más inteligente' o el mejor recorrido del jugador o lo que sea que tenga, los encontrará antes de lo que lo hará si construye sus niveles en orden lineal.
Steven Stadnicki
Al usar nuestro sitio, usted reconoce que ha leído y comprende nuestra Política de Cookies y Política de Privacidad.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.