OpenGL ES crea un efecto de plantilla usando textura


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Medio ambiente

Este es el entorno en el que estoy trabajando:

  • OpenGL ES 2.0
  • Simulador de iPhone y iPhone 4
  • iMac 27 "con NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 MB

Espero que ayude.

El problema

He estado buscando altas y bajas desde múltiples fuentes y múltiples sitios, incluido Stackoverflow, pero no tengo un efecto de plantilla funcionando.

Lo que tengo es esto:

configuración de escena de plantilla

La 'S' negra no es un polígono, sino una textura dibujada en un quad rectangular que tiene el mismo ancho y alto que la imagen de fondo.

Estoy tratando de hacer un efecto de plantilla donde el fondo y el pequeño hombre amarillo solo deberían ser visibles si está dentro de esa textura negra 'S'.

En mi fragment shader, tengo esto:

varying lowp vec4 destinationColor;

varying lowp vec2 TexCoordOut;
uniform sampler2D Texture;
uniform highp float TexScale;

void main()
{
    highp vec4 color = texture2D(Texture, TexCoordOut);

    if(color.a == 0.0)
    {
        discard;
    }

    gl_FragColor = color;
}

Para mi configuración Depth Stencil Buffer, lo configuré así:

-(void)setupDepthStencilBuffer
{
    GLint width;
    GLint height;

    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &width);
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &height);

    glGenBuffers(1, &depthStencilBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8_OES, width, height);
    //glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, width, height);

    NSLog(@"depthStencilBuffer = %d", depthStencilBuffer);
}

De acuerdo con la documentación de Apple (que creo que está desactualizada):

http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH103-SW1

Tenga en cuenta que algunas cosas como GL_RGBA enum no existen cuando intenté escribirlo en Xcode (creo que Apple debe haberlo eliminado y dejarlo obsoleto).

También probé la forma en que Apple define el llamado búfer de "profundidad / plantilla" en el enlace de arriba, pero dio el mismo error a continuación.

El código que tengo arriba es cómo crearía un búfer de plantilla.

En mi método setupFrameBuffer (), lo adjunto así:

-(void)setupFrameBuffer
{
    GLuint frameBuffer;

    glGenBuffers(1, &frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
    }
}

El error que recibí cuando lo adjunto como se muestra arriba es:

no se pudo completar el objeto framebuffer 8cd6

Para mi método de render, tengo esto:

-(void)render:(CADisplayLink *)displayLink
{
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);



    glClearStencil(0);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);

    // ----------------------------------------
    // Don't write to color or depth buffer
    // ----------------------------------------
    glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
    glDepthMask(GL_FALSE);

    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

    // ----------------------------------------
    // First set the alpha test so that
    // fragments greather than threshold
    // will pass thus will set nonzero
    // bits masked by 1 in stencil
    // ----------------------------------------
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);

    // ----------------------------------------------------------------
    // Drawing our stencil
    // ----------------------------------------------------------------

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    /*
    // -----------------------------------------
    // Second pass of the fragments less
    // or equal than the threshold will pass
    // thus will set zero bits masked by 1
    // in stencil
    // -----------------------------------------
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    */


    // ---------------------------------------------------
    // RE-ENABLING THE COLOR AND DEPTH MASK AGAIN
    // TO DRAW REST OF THE SCENE AFTER STENCIL
    // ---------------------------------------------------
    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    glDepthMask(GL_TRUE);




    Mat4 frustrumMatrix = [CameraMatrix createOrthographicMatrixUsingLeft:-(self.bounds.size.width / 2.0)
                                                                       Right:(self.bounds.size.width / 2.0)
                                                                      Bottom:-(self.bounds.size.height / 2.0)
                                                                         Top:(self.bounds.size.height / 2.0)
                                                                        Near:-1.0f
                                                                         Far:1.0f];

    glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, frustrumMatrix.matrix);

    glViewport(0, 0, self.bounds.size.width * self.contentScaleFactor, self.bounds.size.height * self.contentScaleFactor);

    // ----------------------------------------------------------------
    // Drawing our background first
    // ----------------------------------------------------------------

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bgVBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bgIBO);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bgTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);

    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));
    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(bgIndices)/sizeof(bgIndices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);



    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
    glUniform1i(textureUniform, 0);


    glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 3));

    glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void *)(sizeof(GLfloat) * 7));

    glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);

    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

El resultado de esto es obviamente una pantalla rosa que significa que mi configuración es incorrecta:

ingrese la descripción de la imagen aquí

¿Alguien capaz de arrojar algo de luz por favor?


No tengo idea de cómo resolver el problema exacto, pero ¿por qué no usar la "textura de la plantilla" mientras dibuja al pequeño hombre amarillo y descartarlo si el valor de texel no coincide?
Jari Komppa

La plantilla no es para enmascarar al pequeño, sino que se usa para detectar el terreno en el que se encuentra (no la imagen de fondo que ve arriba). Piense en el juego Worm, tiene el fondo, luego tiene el terreno en el medio, que está enmascarado por una plantilla para borrar el terreno y detectar la colisión de los jugadores en la pantalla (el pequeño amarillo).
Zhang

Respuestas:


7

La solución

¡¡¡Demonios si!!!

Soy un chico feliz ahora! :RE

OK, finalmente logro que Stencil funcione con textura :)

(también aprendimos varias cosas en el camino, por ejemplo, podemos verificar color.alpha y usar descartar como una forma de eliminar píxeles transparentes y el truco glBlend (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) se vuelve obsoleto)

Entonces, lo primero que noté que hice mal fue generar incorrectamente los nombres para mi búfer de plantilla.

En el código fuente anterior en mi pregunta, había escrito:

glGenBuffers(1, &depthStencilBuffer);

Esto realmente debería ser:

glGenRenderbuffers(1, &depthStencilBuffer);

d'oh!

En segundo lugar, comenté el importante segundo glStencilFunc () que debía llamarse:

glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

// draw black 'S' textured quad here

. . .

// -----------------------------------
// I WAS MISSING THIS IMPORTANT LINE
// -----------------------------------
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

/* draw the rest of the scene here (the background and yellow guy) */

El resultado final:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Espero que ayude a todos los que están probando esta plantilla genial con una característica de textura: D

También modifiqué varios otros códigos fuente, pero esos dos fueron los principales cambios que lo hicieron funcionar.

Algunos cambios útiles también me ayudaron a depurar el problema:

  • He descubierto que no necesito conectar el buffer de profundidad a mi framebuffer para que funcione
  • Tampoco necesito borrar GL_DEPTH_BUFFER_BIT
  • Cambié el método setupFrameBuffer () a esto con las condiciones adicionales if-else para señalarme claramente los posibles errores.

El nuevo método setupFrameBuffer ():

-(void)setupFrameBuffer
{
    GLuint frameBuffer;

    glGenBuffers(1, &frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
    //glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

    if(status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        NSLog(@"framebuffer complete");
        //NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT)
    {
        NSLog(@"incomplete framebuffer attachments");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT)
    {
        NSLog(@"incomplete missing framebuffer attachments");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS)
    {
        NSLog(@"incomplete framebuffer attachments dimensions");
    }
    else if(status == GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED)
    {
        NSLog(@"combination of internal formats used by attachments in thef ramebuffer results in a nonrednerable target");
    }
}
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