Los MMORPG, algunos MOBA como League of Legends o incluso StarCraft 2 generalmente te obligan a elegir un servidor. Por lo general, son EE. UU., UE y MAR, en MMORPG, muchos por ubicación. Puedo ver que eso era necesario hace unos años, pero ahora con el advenimiento de AWS y ofertas similares que le permiten escalar sin problemas su "potencia de servidor", ¿por qué todavía hay servidores separados?
Mi línea de pensamiento es así (usando Star Wars: The Old Republic como ejemplo): - Siempre estás en un planeta, una "instancia" aislada de otros planetas. - Si hay demasiadas personas en un planeta, SW: TOR crea una nueva instancia del mundo y pone a los jugadores allí. - Si abandonas el mundo / cambias de instancia tienes una pantalla de carga
Entonces, ¿por qué el juego no puede crear una instancia para este planeta? Esta instancia (y solo esta) tiene sus datos actuales en su base de datos y gestiona x jugadores. Tan pronto como los jugadores x-50 estén en esta instancia, se encenderá un nuevo servidor y se generarán nuevas personas en esa instancia. Los 50 lugares están reservados para cambiar a su grupo, etc.
Podría haber una instancia para que las tres regiones principales mantengan la latencia baja, pero le permitiría seguir jugando con otros jugadores, es decir, SEA, si puede vivir con un retraso de 140 ms (que todavía no es nada).
Cada vez que cambia una instancia o viaja a otro mundo, su servidor actual entrega todos sus datos al siguiente servidor, asegurándose de que no necesita una gran base de datos centralizada. Todavía podría tener uno que reciba actualizaciones periódicamente para fines de análisis.
Cuando cierra sesión o los servidores pierden la conexión, los datos podrían transferirse a una base de datos masiva que está optimizada para almacenar los datos. Los servidores de instancias pueden optimizarse para un alto rendimiento.
¿Hay alguna razón en particular para que esto no funcione? ¿Hay otros problemas que me faltan?