Cómo generar Spritefonts para monogame


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Solo quiero representar algo de texto en la pantalla usando:

  • monogame 3.0
  • MS Visual Studio 2010 C # Express

En XNA, pudo agregar fuentes a la canalización de contenido con bastante facilidad. Pero este no parece ser el caso en el monojuego. La carga de archivos TTF usando Content<SpriteFont>.Load()no funciona. ¿Hay alguna forma de generar o descargar archivos * .spritefont o archivos * .xnb que contienen los datos de la fuente (sin recurrir a la instalación de XNA)?


También tuve muchos problemas para resolver esto, este tutorial me ayudó mucho. youtube.com/watch?v=BwtQn02oy6A

Respuestas:


5

Una alternativa es utilizar fuentes de mapa de bits generadas previamente en su lugar. Aquí hay un tutorial que escribí hace un tiempo sobre el uso de la herramienta BMFont para obtener texto en su juego usando el biblioteca MonoGame.Extended .

http://dylanwilson.net/bmfont-rendering-with-monogame-extended


Aunque no estoy 100% satisfecho con esta solución, supongo que iré con las fuentes de mapa de bits por ahora y espero lo mejor en el futuro cercano.
Khôi

Más recientemente agregué BitmapFont's a la biblioteca MonoGame.Extended dylanwilson.net/bmfont-rendering-with-monogame-extended
craftworkgames

@ J2V Actualicé la respuesta para señalar un enlace de trabajo. No es exactamente lo mismo que el anterior, pero todavía responde a la pregunta que creo.
Craftworkgames

@craftworkgames ¡Gracias! Voy a eliminar mi comentario anterior.
Jaanus Varus

3

Me encontré con el mismo problema que tú. Afortunadamente, tenía un proyecto XNA existente que ya usaba un archivo .spritefont y generaba el archivo XNB. Lo acabo de compilar y copié el XNB en mi proyecto MonoGame, y puedo usarlo sin ningún problema.

(Descargo de responsabilidad: intenté construir la canalización de contenido XNA para MonoGame 3.0 beta según las instrucciones, y después de unas horas, me di por vencido; no incluiría el proyecto correctamente en Visual Studio).


Gracias por la propina. Es bueno saber que puedes solucionarlo así.
Khôi

@ Khôi no es perfecto, pero al menos puede llevarte a algún lado mientras descubres cómo integrar el proyecto de canalización de contenido.
cenizas999

2

Al menos en agosto de este año , MonoGame todavía no era compatible con la generación de spritefonts, sin embargo, la canalización de contenido fue el principal foco de atención en los últimos meses, por lo que no me sorprendería si funciona actualmente. Por supuesto, debe conocer la sintaxis de un .spritefontarchivo que debe agregarse a su carpeta de contenido. Para eso ver el final de esta publicación.

Por lo que puedo decir, incluso en agosto, se admite la carga de spritefonts ya compilados de archivos XNB. Dado que no desea instalar XNA para generar estos archivos XNB, es posible que desee verificar el Proyecto Compilador de Contenido XNA en codeplex.

Aquí hay un .spritefontarchivo de ejemplo para que pueda ver si actualmente es compatible

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--
This file contains an xml description of a font, and will be read by the XNA
Framework Content Pipeline. Follow the comments to customize the appearance
of the font in your game, and to change the characters which are available to draw
with.
-->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
    Modify this string to change the font that will be imported.
    -->
    <FontName>Arial</FontName>

    <!--
    Size is a float value, measured in points. Modify this value to change
    the size of the font.
    -->
    <Size>10</Size>

    <!--
    Spacing is a float value, measured in pixels. Modify this value to change
    the amount of spacing in between characters.
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
    UseKerning controls the layout of the font. If this value is true, kerning information
    will be used when placing characters.
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
    Style controls the style of the font. Valid entries are "Regular", "Bold", "Italic",
    and "Bold, Italic", and are case sensitive.
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
    If you uncomment this line, the default character will be substituted if you draw
    or measure text that contains characters which were not included in the font.
    -->
    <!-- <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter> -->

    <!--
    CharacterRegions control what letters are available in the font. Every
    character from Start to End will be built and made available for drawing. The
    default range is from 32, (ASCII space), to 126, ('~'), covering the basic Latin
    character set. The characters are ordered according to the Unicode standard.
    See the documentation for more information.
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

A partir de ahora (25.12.2012 - ¡Feliz Navidad!), Los spritesfonts aún no son compatibles con monogame 3.0. Solo lo probé de acuerdo a tus instrucciones.
Khôi

XNA Content Compiler tampoco se ejecutará para mí. Dado que parece que necesita tener XNA instalado para ejecutar el compilador de contenido. XNA Content Compiler crea un proyecto ficticio utilizando XNA en segundo plano para compilar archivos .xnb.
Khôi

@ Khôi Feliz Navidad para ti también :). ¡Es extraño que el proyecto requiera XNA instalado, lo hace bastante inútil para la mayoría de los escenarios!
Roy T.

No es extraño, ni inútil. MonoGame necesita su propia línea de contenido para admitir otras plataformas, como Android. Esta es una xrutch temporal - superpuesta a la tubería de contenido XNA.
cenizas999

2

Ahora puede hacer esto sin instalar nada adicional. En un nuevo proyecto de MonoGame, debe tener un Content.mgcbarchivo. Eso debería abrir la aplicación MonoGame Pipeline. Puede hacer clic derecho en el Contentnodo en el árbol y agregar un nuevo elemento. Seleccione `Descripción de SpriteFont '. Eso se compilará correctamente y debería poder cargarlo en su código.


¡Gracias! Estuve buscando durante horas e incluso intenté instalar VS2010 y XNA en Windows 10 (¡desastre!). Para cualquier otra persona que encuentre esto, el siguiente paso sería abrir el archivo .spritefont (que acaba de crear) en un editor de texto y modificarlo del 'arial' predeterminado a la fuente que desee.
VenerableAgents

¡No entiendo por qué más tutoriales no te dan estos pasos! No encontré ninguno después de mirar todo el día. Es tan fácil pasar por alto que Pipeline lo hace por usted.
VenerableAgents


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La mejor alternativa es pregenerar la fuente xnb a través de XNA primero y luego usarla en su proyecto Monogame para Windows o puede hacer el viejo truco de obtener Window.Handle y la pantalla coordina ScreenToClient y luego usar el GDI para dibujar su texto con el System.Drawing.dll.


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He estado trabajando en esto durante varios días, tratando de arreglarlo y finalmente pude trabajar. En lo que estoy trabajando es en Windows8, VS2012, MonoGame. Debo agregar que esto es como "monoGame Windows OpenGL Pjoject"

Déjame llevarte a través de los pasos que he tomado. 1. Instalé monGame para VS2012 2. Instalé WindowsPhone SDK8 3. Instalé XNA 4.0 para mi VS2010

No sé si todos estos pasos son nessecery ...

Debido a que no puede generar un .spritefont en vs2012, generé un archivo spriteFont en mi vs2010 y luego agregué i a mi proyecto vs2012 ... PERO no funcionó. Y esta mañana vi que la URL de ese archivo .spritefont estaba equivocada. Cuando lo agregué a través del explorador de soluciones ... contenido -> agregar un elemento existente ... entonces la url estaba equivocada ... "C: \ Users \ admin \ Documents \ Visual Studio 2012 \ Projects \ MyGame \ MyGame \ Content" esto es no donde vs2012 donde estaba buscando mi archivo * .spritefot estaba aquí ..--> "C: \ Users \ admin \ Documents \ Visual Studio 2012 \ Projects \ MyGame \ MyGame \ bin \ WindowsGL \ Debug \ Content" agregué i manully, y GUAU funcionó. pego algo de código aquí para que puedas ver lo que he hecho ... dentro de mi clase de juego pongo estas variables

    SpriteFont myFont;
    int score;

en mi método loadcontent autogenerado por VS era

    myFont = Content.Load<SpriteFont>("test");

en mi método de dibujo autogenerado por VS era

         spriteBatch.Begin();
     spriteBatch.DrawString(myFont, "Score: " +score, new Vector2(20,10),Color.Red);
        spriteBatch.End();

y luego agregué mi archivo spritefont en la carpeta correcta

Lo extraño es que agregué imágenes de esta manera y terminé en la carpeta correcta, pero no en la * .spritefont, tienes que agregarla manualmente en la carpeta posterior para que trabaje.

Espero que algo de esto tenga sentido para alguien porque esto me ha dado el mayor dolor de cabeza en estos últimos días. Puede que haya olvidado algunos pasos y todo esto puede ser inútil, pero espero que pueda aliviar los dolores de cabeza para algunos.

Y espero que monoGame se actualice para solucionar estos problemas ...


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He usado XNB Builder para convertirlos manualmente en .xnbarchivos. Simplemente ejecute la aplicación, elija sus archivos y los convertirá en archivos XNB que están listos para usar con MonoGame.

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