Creando una ilusión de estrés y peligro


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Actualmente estoy experimentando con un juego de aventuras en el que en algún momento el juego está bastante tranquilo y el jugador tiene que resolver acertijos y en algún momento hay enemigos o trampas ambientales.

No quiero que surjan eventos de peligro sorprendentes de la nada que asusten al jugador, por lo que me gustaría aumentar la tensión de los jugadores antes de que comience una sección del juego que contendrá múltiples obstáculos para "matar jugadores" ( que sean enemigos, o que el suelo se desmorone ...).

Mi artista sonoro hizo música y efectos de sonido realmente buenos para aumentar lentamente la tensión, pero faltan elementos del juego durante esta fase. Es como si el jugador estuviera corriendo de una zona de rompecabezas a una zona de peligro a través de una aburrida sección llana.

Además del sonido, ¿cuáles son algunas formas genéricas de aumentar la tensión de los jugadores? ¿Puedo ayudar con visuales especiales, o tengo que mejorar la historia o posiblemente inventar algunos obstáculos fáciles antes de la zona de peligro?


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Realmente me gustaría que encontremos una forma de hacer este tipo de preguntas de una manera útil en este sitio. Parece que está pidiendo respuestas de "hagamos una lista de posibilidades", lo que no parece útil (o como si alguien pudiera razonablemente "aceptar" solo una respuesta como correcta). Pero creo que la pregunta es importante. Y para mí, parece que encontrar una manera útil de formular exactamente este tipo de pregunta es muy importante para hacer que gamedev.SE sea un recurso útil a largo plazo en Internet.
Trevor Powell

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@TrevorPowell ¿No existen también esas preguntas sobre SO, donde tienden a conectar todas las respuestas correctas en una respuesta de wiki comunitaria y esa es aceptada? Sin embargo, no parece usarse tanto en GameDev. No creo que los abridores de hilos puedan marcar publicaciones como wiki de la comunidad, por lo que sería el deber de las personas que responden marcar su respuesta como wiki de la comunidad.
Aufziehvogel

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No quieres crear "una ILUSIÓN de estrés y peligro", quieres crear la realidad. Lo que causa estrés, lo que es peligroso, hace esas cosas y deja de pensar que son ilusiones imaginarias que tienes que conjurar con trucos.
Patrick Hughes

Respuestas:


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A veces pienso que el acto de tener que tomar una decisión con el sentido de "si no decido, las cosas no serán como deseo" es bueno para crear tensión.

No tiene que ser que tomar la decisión ES importante, sino que el jugador cree que necesita hacerlo.

Por ejemplo, existe la idea del falso peligro. Cruzar un puente desvencijado (que realmente no va a caer) crea más tensión que un puente que realmente se cae algunas veces.

Otra cosa es simplemente avisar al jugador sobre algo que va a suceder, pero no les digas cuándo. Encontrar carteles buscados para un famoso asesino desde el principio es un gran indicio de que te encontrarás con él, y hay tensión en eso. Encontrar las secuelas de un evento extraordinario que sugiere algo que el jugador encontrará más tarde funciona de la misma manera. Eliminado pelotón, por ejemplo.

Piénselo de esta manera: un buen libro puede tener tensión y dar miedo, pero claramente no tiene efectos de sonido, cambios de luz o cualquier otra cosa: todo está en su cabeza (y la narración de cuentos).


gracias, experimentaré con algunas imágenes que harán que la escena se vea parcialmente rota, como si estuviera en la zona de peligro más adelante, pero no cerca del jugador, o al menos no lo afectara en este momento. Realmente me gusta el ejemplo del puente desvencijado, es bastante obvio y se usa en muchas películas y juegos, pero nunca pasa de
moda

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Esto realmente depende de qué tipo de juego estés haciendo. No solo el género, sino cómo lo presentas: 2D de arriba hacia abajo, 2D de desplazamiento lateral, 2D isométrico, 3D en primera persona, 3D en tercera persona hombro, 3D en tercera persona isométrico / freecam ...

Básicamente, desde un punto de vista artístico, en lugar de un punto de vista mecánico de juego real, hay varias cosas que puedes hacer. Cosas como cambios de paleta, cambios de iluminación, sombras más oscuras / más largas, ruido visual, ajuste de la cámara (sensación de claustrofobia), cámara temblorosa ...

... cambie ligeramente la velocidad de carrera del personaje, cambie las animaciones de inactividad / movimiento para representar que los personajes están nerviosos.

Genera arañas o errores, o lo que sea espeluznante y encaje dentro del tema. Hazlos pequeños, no interactivos, pero crea pequeñas señales visuales de algún tipo. No es un factor BOO , sino un factor espeluznante .

No puedo decirte cómo hacerlo en TU juego, porque hay demasiadas variables que no tenemos, tanto en el tema como en la presentación, pero deberías ver algunas viejas películas de terror o viejos thrillers psicológicos, etc. Evite las películas más nuevas, porque, sorpresa, después de mediados de los 90, la mayoría ha sido "slasher-horror" con sustitutos emergentes. Presta mucha atención a lo que la mecánica trabajó para la realización de películas en los viejos tiempos.

El sonido fue un gran problema! No solo música, sino sonidos y temas sonoros (naturaleza o alcantarillas o calles vacías, etc.). También lo fueron el ritmo, la iluminación y los ángulos de la cámara (sugiero mirar Evil Dead 1 : los efectos están anticuados, pero algunas de las tomas siguen siendo alucinantes).

A menos que esté haciendo muchas escenas o controlando el movimiento del personaje como en una configuración Point'n'Click, todas estas cosas no siempre están disponibles en una traducción 1: 1 al formato de su juego, pero si se presentan como efectos especiales, o como escenas, o dirección artística para el diseño de niveles, o el ritmo en términos de aumentar los peligros o aumentar los números o las dificultades de los enemigos ... cada una de estas cosas puede mejorar la sensación de tensión.

Si vas a poner trampas insta-kill, entonces pon algunas advertencias, tal vez una trampa pre-suspendida con un cadáver.

Entonces sí, música, efectos de sonido, paisajes sonoros (a veces las escenas "tensas" más efectivas son aquellas en las que la música tensa desaparece y te quedas con un paisaje sonoro espeluznante), pero también animación de personajes, paleta de colores cambios (solo mire el nivel promedio de Super Mario World versus los colores dentro de una casa embrujada), ángulos de cámara, disminución de la visibilidad (niebla de guerra o cámara ampliada), aumentos en la intensidad de las sombras y la longitud de las sombras, artísticas escalofriante (arañas / bichos / paredes cubiertas de intestino / crecimiento alienígena / etc.), señales visuales para aumentar el peligro (trampas pre-surgidas / aventureros anteriores / etc.) ... cuanto más juntas estas (especialmente cuando mezclas el ritmo con visual con audio), más tensión sentirán las personas.

La pregunta, por supuesto, es cómo lograrlo en tu juego en particular. Y realmente, es solo un arte que necesita ser practicado, probado y revisado, porque no hay una combinación correcta.


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Creo que la tensión proviene de un cambio en tu percepción. Cuando te sientes seguro y confiado, no sientes tensión. Todo va bien ... o al menos, incluso si todo funciona con dificultades, al menos son dificultades bien conocidas.

Cuando su percepción del mundo cambia, comienza a sentir una gran incertidumbre. Eso es lo que genera una gran tensión.

Por ejemplo. Si estás jugando Doom 1 o 2, todo pasa en pasillos estrechos y habitaciones pequeñas. Pero ... a veces encuentras un lugar muy amplio. Entonces, te sientes muy extraño ... esto es diferente, no sabes qué tipo de peligros te esperan en este nuevo "mundo".

En contraste, puedes pensar visceversa. Si juegas Journey, todo es muy grande y ancho. Juegas el juego sintiéndote libre, vuelas, flotas ... pero si entras en un lugar pequeño, comienzas a sentirte comprimido y tenso.

Creo que lo más importante que hace que la gente sienta tensión es "el cambio".


Los grandes cambios y la incertidumbre de una escena a otra es definitivamente algo en lo que aún no he pensado, lo que encajaría bastante bien en mi historia y en mis diseños de nivel
cppanda

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Solo quería mencionar el juego Amnesia: The Dark Descent . El juego básicamente asusta al jugador y genera tensión. Realmente no crea estrés, por lo que estas cosas podrían no ser realmente lo que estás buscando. Por supuesto, la música y los efectos de sonido son importantes para el efecto. Pero algunas cosas que noté en el juego son:

  • Creando ambientes oscuros, con algunos puntos de luz parpadeantes como velas.
  • Corrientes de viento que cierran / abren una puerta o hacen que se apaguen las velas.
  • Usando un campo de visión más pequeño.
  • Movimiento de la cámara (simulación que el jugador pisa).
  • En situaciones de miedo, algunos efectos visuales como:
    • Agregar un brillo rojo / púrpura a la pantalla
    • Molestar la vista por:
      • Agregar humo o niebla
      • Usar un campo de visión más alto (da el efecto de que las distancias son más largas y la cámara se aleja, también crea la ilusión de moverse muy rápido).
      • Transforme cada vértice de la geometría en el sombreador de vértices para que la pantalla se vuelva completamente loca.
  • Haz que el jugador camine en una dirección ligeramente incorrecta (como cuando, por ejemplo, estás en un barco que se hunde, por lo que el suelo no está perfectamente horizontal). Esto puede hacer que el jugador se sienta mareado. Puede usar este efecto incluso si el suelo está perfectamente horizontal.
  • Corriente débil y fluctuante (electricidad).

Los efectos de sonido que me gustan son:

  • Al escuchar los latidos de tu corazón, tu respiración y tus pasos
  • Viento
  • Puertas chirriantes
  • Goteando o fluyendo agua

Otro buen efecto para crear tensión es detener la música. Dará el efecto de: "¿qué pasa, la música se detiene?" Por ejemplo, la música se detiene y lo único que oyes es tu respiración y el ruido de un grifo que se escapa y una luz rota que sigue parpadeando (como el arranque de una luz TL que sigue intentando encender la luz).

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