Esto realmente depende de qué tipo de juego estés haciendo. No solo el género, sino cómo lo presentas: 2D de arriba hacia abajo, 2D de desplazamiento lateral, 2D isométrico, 3D en primera persona, 3D en tercera persona hombro, 3D en tercera persona isométrico / freecam ...
Básicamente, desde un punto de vista artístico, en lugar de un punto de vista mecánico de juego real, hay varias cosas que puedes hacer. Cosas como cambios de paleta, cambios de iluminación, sombras más oscuras / más largas, ruido visual, ajuste de la cámara (sensación de claustrofobia), cámara temblorosa ...
... cambie ligeramente la velocidad de carrera del personaje, cambie las animaciones de inactividad / movimiento para representar que los personajes están nerviosos.
Genera arañas o errores, o lo que sea espeluznante y encaje dentro del tema. Hazlos pequeños, no interactivos, pero crea pequeñas señales visuales de algún tipo. No es un factor BOO , sino un factor espeluznante .
No puedo decirte cómo hacerlo en TU juego, porque hay demasiadas variables que no tenemos, tanto en el tema como en la presentación, pero deberías ver algunas viejas películas de terror o viejos thrillers psicológicos, etc. Evite las películas más nuevas, porque, sorpresa, después de mediados de los 90, la mayoría ha sido "slasher-horror" con sustitutos emergentes. Presta mucha atención a lo que la mecánica trabajó para la realización de películas en los viejos tiempos.
El sonido fue un gran problema! No solo música, sino sonidos y temas sonoros (naturaleza o alcantarillas o calles vacías, etc.). También lo fueron el ritmo, la iluminación y los ángulos de la cámara (sugiero mirar Evil Dead 1 : los efectos están anticuados, pero algunas de las tomas siguen siendo alucinantes).
A menos que esté haciendo muchas escenas o controlando el movimiento del personaje como en una configuración Point'n'Click, todas estas cosas no siempre están disponibles en una traducción 1: 1 al formato de su juego, pero si se presentan como efectos especiales, o como escenas, o dirección artística para el diseño de niveles, o el ritmo en términos de aumentar los peligros o aumentar los números o las dificultades de los enemigos ... cada una de estas cosas puede mejorar la sensación de tensión.
Si vas a poner trampas insta-kill, entonces pon algunas advertencias, tal vez una trampa pre-suspendida con un cadáver.
Entonces sí, música, efectos de sonido, paisajes sonoros (a veces las escenas "tensas" más efectivas son aquellas en las que la música tensa desaparece y te quedas con un paisaje sonoro espeluznante), pero también animación de personajes, paleta de colores cambios (solo mire el nivel promedio de Super Mario World versus los colores dentro de una casa embrujada), ángulos de cámara, disminución de la visibilidad (niebla de guerra o cámara ampliada), aumentos en la intensidad de las sombras y la longitud de las sombras, artísticas escalofriante (arañas / bichos / paredes cubiertas de intestino / crecimiento alienígena / etc.), señales visuales para aumentar el peligro (trampas pre-surgidas / aventureros anteriores / etc.) ... cuanto más juntas estas (especialmente cuando mezclas el ritmo con visual con audio), más tensión sentirán las personas.
La pregunta, por supuesto, es cómo lograrlo en tu juego en particular. Y realmente, es solo un arte que necesita ser practicado, probado y revisado, porque no hay una combinación correcta.