Actualmente estoy creando un juego que tiene que ejecutarse en una amplia variedad de tamaños de pantalla y relaciones de aspecto, y no ha sido un proceso muy fácil. Además, si está haciendo cosas en pixel art y desea mantener la sensación de pixel art mientras admite muchas resoluciones, está entrando en un mundo de dolor, así que prepárese.
En mi opinión, hay varias cosas que puede hacer (algunas son exclusivas, pero otras no)
Defina una resolución mínima, y solo escala (todo) en términos enteros con el vecino más cercano. De esa manera puedes mantener la sensación de pixel art. No creo que la reducción de escala sea una buena idea, ya que perderás detalles, y el propósito completo de usar pixel art cuidadosamente diseñado será derrotado. Si su resolución mínima admitida es demasiado pequeña para sus sprites, cambie su resolución mínima admitida o vuelva a dibujar todos los activos para admitir esta resolución mínima.
Cuando encuentre una resolución o relación de aspecto que no sea suficiente para cubrir toda la pantalla, extienda su juego (muestre más fichas), mientras mantiene intactos los activos. Sin embargo, deberías hacer tu juego para que aún se pueda jugar con la resolución / relación de aspecto mínima.
Si no es posible extender el juego, llena las secciones de la pantalla que no sean del juego con negro; rayas en la parte superior e inferior, izquierda y derecha, o un marco negro. Esto es lo que hace el iPad cuando ejecuta aplicaciones de iPhone en modo ampliado. Esto también se usa ampliamente en emuladores.
Renunciar a mantenerse fiel a la cuadrícula de píxeles. Pero luego debe dejar de usar activos artísticos de píxeles con esquinas afiladas. Luego, aumente / reduzca la escala utilizando el filtrado bilineal (u óptimamente bicúbico, si su plataforma lo admite). Esta es la mejor opción para maximizar el uso de la pantalla, al tiempo que mantiene la experiencia del usuario similar en todas las resoluciones compatibles.
Para mi juego, terminé haciendo la opción número 4, y estoy bastante sorprendido de lo bien que se ve en dispositivos que van desde 320 píxeles en vertical (un viejo Android 2.3) hasta 1536 píxeles en vertical (un iPad 2012 con pantalla de retina). Los activos originales están destinados a 600 píxeles en vertical (originalmente para visualización de 800x600 en una PC con Windows). Aunque para juegos posteriores, creo que una mejor resolución vertical lógica es 720 píxeles.
El juego utiliza una resolución virtual de alta resolución virtual de 600 píxeles, ajustada a la resolución nativa del dispositivo con filtrado bilineal. Esto significa que todas las coordenadas Y en el código van de 0 (parte superior de la pantalla) a 600 (parte inferior de la pantalla).
Para el tamaño horizontal, supongo que el ancho máximo es de 1080 píxeles, que es más que suficiente para cubrir incluso las relaciones de aspecto más amplias de 16: 9. Mis coordenadas x están centradas, por lo que x = 0 es el centro de la pantalla, y las coordenadas x van de -540 a la izquierda a 540 a la derecha. Me aseguro de que todo encaje entre -400 y 400 para admitir las pantallas más estrechas (4: 3)
Sin embargo, si tuviera que mantener la sensación de pixel art, ciertamente usaría las opciones 1 y 2. Lo que significa que solo escalaría en términos enteros para mantener la sensación de bloque de pixel art y diseñaría el juego de manera que la cantidad de visibilidad los mosaicos no son fijos y pueden adaptarse a cualquier resolución de pantalla / relación de aspecto.
Entonces, para (no) responder a su pregunta. Creo que reducir el tamaño del pixel art es una muy mala idea, por lo que no debes hacerlo. Hay otras formas de admitir diferentes resoluciones de pantalla que proporcionarán mejores resultados que simplemente cortar su arte cuidadosamente creado.