¿Deberían los desarrolladores facilitar sus juegos con nuevas versiones?


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Parece que el juego Angry Birds se está volviendo gradualmente más fácil con nuevas versiones. ¿Quizás para que la gente tenga la ilusión de progreso y la satisfacción de romper nuevos récords?

Me gustaría saber si las pequeñas modificaciones graduales de los juegos para mejorar la sensación de mejora y aprendizaje de los usuarios es una práctica conocida / común / estándar en el desarrollo de juegos. (No quiero decir que haya algo malo con tal práctica).


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Modifiqué tu pregunta para que se adaptara mejor al sitio. Todavía podría ser un límite, pero es mejor.
MichaelHouse

¿Qué evidencia tienes de que el juego en sí se está haciendo más fácil (en lugar de que las personas mejoren)?
Cyclops

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@ Cyclops Creo que ese es solo el catalizador de la pregunta y no debería ser el foco de la pregunta. Entonces, irrelevante.
MichaelHouse

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En realidad, incluso si es irrelevante, todavía estoy interesado ...
jcora

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Hola Cyclops y Yannbane, mis razones para esta impresión son: 1) Al usar la misma estrategia (dada la aleatoriedad efectiva debido a la sensibilidad de entrada) podemos esperar que el número de récords será logarítmico en el número de intentos. Mi impresión es que incluso en episodios simples (como el primero), cuando uso la misma estrategia, el número de récords es mayor. 2) Hay un sitio con consejos y referencias a los registros más altos en MA desde hace 2 años. Parece irrazonablemente fácil ahora, incluso para un jugador mediocre (yo) obtener puntajes comparables a estos mejores puntajes antiguos.
Gil Kalai

Respuestas:


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Creo que hay algunas razones por las que los juegos pueden ser más fáciles (o parece que lo hacen)

  • Un efecto secundario de la maduración del código . Corregir errores, agregar nuevas funciones y pulir las funciones existentes puede tener el efecto de reducir la dificultad. Por lo tanto, estos juegos pueden estar cada vez más cerca del nivel de dificultad previsto por los desarrolladores, donde comenzaron demasiado duro. Por ejemplo, en su ejemplo de Angry Birds, los cambios sutiles en las constantes de la simulación física pueden tener un efecto dramático en el juego. Estos podrían haber cambiado fácilmente la dificultad del juego.

  • Fines de marketing . Los desarrolladores también pueden cambiar la dificultad del juego con fines de marketing. Hacer un juego más fácil puede expandir tu base de usuarios casuales.

  • Comentarios directos del usuario . Los usuarios pueden quejarse de un nivel o característica específica del juego que es difícil de usar.

  • Estadísticas del juego . Muchos desarrolladores están incorporando informes en sus juegos. Particularmente con juegos de progreso basados ​​en niveles (como Angry Birds). Estos informes pueden indicar a los desarrolladores cuánto progreso logran los usuarios, la cantidad de reintentos en un nivel particular y cuándo el usuario abandona el juego. Todas estas estadísticas pueden ser valiosas para detectar tendencias en el comportamiento del jugador. Si un desarrollador viera que una parte importante de los jugadores volviera a intentar cierto nivel varias veces, luego abandonara el juego, podría echar un vistazo a ese nivel y ver si es demasiado difícil.

Entonces, ¿deberían los desarrolladores tomar alguna de las medidas anteriores? Como la mayoría de las cosas relacionadas con los humanos, es un acto de equilibrio. El número de variables involucradas en la decisión es enorme y cambia constantemente. Como nadie conoce la receta exacta para la perfección, es imposible saber si los cambios que hagas mejorarán o empeorarán el juego. Incluso entonces, la mayoría de los cambios serán recibidos como malos por algunos y buenos por otros. El mejor curso dependerá del juego y los desarrolladores y sus obligaciones.


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Una nota importante es que no importa cuánto ajuste un juego después del lanzamiento, sus puntajes de revisión están efectivamente establecidos, ya que las principales fuentes de revisión casi nunca revisan los juegos después de las actualizaciones. Entonces, si está pensando en términos de finanzas, es mejor que gaste su esfuerzo en el próximo juego, en lugar de tratar de mejorar uno existente.
Trevor Powell

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Si bien nunca he oído que se haga explícitamente a través de parches, una forma común de obtener el mismo efecto es tener dificultades dinámicas en un juego. El juego se hace más fácil / difícil según el rendimiento de los jugadores o alguna otra heurística. Esto a menudo puede ser un poco controvertido, al igual que el objetivo automático en tiradores en primera persona, pero la respuesta a su pregunta es; Sí, es común y apropiado cuando hace que el juego sea más divertido para el público objetivo.

A través de parches, solo escuché que el juego se hizo más fácil / difícil en los casos en que se cometió un error en el diseño.


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Algunos juegos son difíciles de jugar porque los controles son difíciles. Si nos fijamos en los primeros Angry Birds, nunca se sabe dónde volarán los pájaros.

Las revisiones posteriores facilitan los controles , al mostrar una vista previa de la curva en la que volará el pájaro. Al mismo tiempo, pueden hacer que los niveles sean más difíciles.

El efecto es que el jugador se siente más en control, y esto es algo bueno .

Compara el parkour en el credo de los asesinos con el parkour en el borde del espejo: en el credo, el jugador siente mucho más control. De acuerdo, el alcance y el enfoque de los juegos son diferentes, pero en general, el jugador se siente mucho más mal al estacionarse en el credo de asesino que en el borde del espejo.

Otros ejemplos de grandes controles incluyen Super Meat Boy y los juegos de knytt, hacen que sea lo más fácil y natural posible para el jugador controlar al personaje, en otras palabras, hacer que el juego sea fácil de jugar, y luego construir un desafío para el jugador. El resultado se siente justo : el desafío no es aprender los controles, sino cuál debería ser el desafío real.

Para responder a la pregunta, si los juegos deberían ser "más fáciles" en las nuevas versiones ... No creo que ese sea el caso; ¿Deberían mejorar en nuevas versiones? Si.


Esta es una buena observación y cercana a lo que creo que es la verdadera razón también.
sam hocevar

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Noté que esto sucede con frecuencia en los MMO, así que pensé que valdría la pena responder para este género en particular. En particular, para cada actualización, el contenido anterior se vuelve más fácil, mientras que el nuevo contenido lleva una cantidad considerable de tiempo en completarse. Entonces.

¿Por qué los desarrolladores facilitarían sus juegos con cada nueva actualización en MMO ?

  • Le da a los personajes de nivel inferior la oportunidad de ponerse al día con algunos de los personajes de alto nivel. Esto es deseable porque muchos jugadores apuntan al contenido de alto nivel 'recién lanzado'.
  • Más jugadores en un rango de nivel conduce a más competencia y más diversión (es más fácil encontrar grupos / gremios / clanes / fiestas / PVP).
  • También motiva a los jugadores de nivel superior a seguir jugando: si se dan por vencidos, serán superados por los jugadores más nuevos (y perderán el control de su servidor dependiendo de la mecánica del juego en particular).

Ejemplos de que esto suceda:

  • Espíritus benditos y hierbas en Lineage II. Inicialmente tomó años obtener el nivel 75, ahora se puede lograr en unas pocas semanas.
  • Descansa XP en World of Warcraft

Estimado CisicolPPhone, muchas gracias! ¿Qué es el MMO?
Gil Kalai

Juegos multijugador masivos en línea: juegos que muchos jugadores se conectan al mismo mundo.
CiscoIPPhone

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Sí, los desarrolladores de juegos deberían facilitar sus juegos. Además, no deben esperar a que aparezcan nuevas versiones: deben intentar facilitar la primera versión. Casi todos los juegos son demasiado difíciles para muchos jugadores.

Hay un par de razones por las cuales esto sucede, ambas formas de la típica falacia mental (la creencia de que todos los demás son más o menos lo mismo que usted).

Primero, los desarrolladores de juegos generalmente trabajan en un ciclo donde escriben código (o niveles de diseño) y luego prueban su trabajo al jugarlo. Esto significa que su sentido de cómo se juega el juego está sesgado hacia su propia experiencia. A medida que el juego progresa, los desarrolladores mejoran y juegan mejor, y pierden toda idea de cómo se juega el juego para un principiante.

La única forma de corregir este sesgo es traer nuevos evaluadores, personas que nunca antes hayan jugado el juego, y observarlos (las llamadas pruebas de kleenex ). Pero incluso con este tipo de pruebas, se arriesga a probar solo en personas que, si bien es posible que no hayan jugado su juego antes, son jugadores expertos en general.

En segundo lugar, existe una creencia común entre los desarrolladores de juegos de que hacer que un juego sea fácil de alguna manera "abarata" la experiencia: los jugadores que no hicieron el trabajo no apreciarán las recompensas. Pero las personas difieren: no todos aprecian los juegos de esta manera. Los jugadores que más aprecian la superación de las dificultades son exactamente los jugadores que buscarán dificultades incluso si el juego los hace opcionales.

Harmonix es un ejemplo de un desarrollador de juegos que tarda mucho tiempo en alcanzar el nivel de dificultad correcto. Su primer juego, Frequency , fue muy difícil, y cada juego sucesivo de ritmo y acción ha sido un poco más fácil. Por ejemplo, el primer juego de Rock Band es bastante fácil para la mayoría de los principiantes adultos para tocar algunas de las canciones más fáciles, pero aún es demasiado difícil para algunos principiantes y para niños pequeños. ¿Por qué Harmonix no hizo posible que los principiantes tocasen todas las canciones? ¿Por qué no facilitaron la participación de los niños pequeños (que aman el juego)? Finalmente, Rock Band 3 acertó con una configuración de "sin falla".

Solo puedo adivinar que los desarrolladores de Rock Band inicialmente no consideraron la posibilidad de que las familias disfruten de la experiencia de jugar juntos, incluso si no todos los miembros de la familia tienen la coordinación mano-ojo para tocar el tambor a tiempo. Tenían que ver a las personas que lo intentaban (y la consiguiente frustración cuando la mayor parte del juego resultó estar fuera de su alcance) antes de estar motivados para hacerlo lo suficientemente fácil.


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Esto podría ser una combinación de cosas que están sucediendo con el juego y el jugador simultáneamente, pero por diferentes razones.

1: el jugador puede estar aprendiendo el juego en la medida en que sea capaz de dominar las herramientas que se le dan en un Shooter en primera persona cada vez más preciso con un arma diseñada para tener problemas, o aprender una estrategia diferente para completar un situación dada Estas son todas las bases para la mejora del jugador (que algunas de las otras respuestas han indicado o aludido).

2: puede tener que ver con la curva de dificultad del juego (hay varias, pero aquí solo hablaré de detalles). A medida que el juego progresa, se espera que presente más y más desafíos para el jugador, y por naturaleza se necesita que el jugador gane más y tenga más habilidad para continuar (ver 1), y en virtud del juego el juego puede continuar aumentando la dificultad. del juego en sí. La más común de estas curvas son las funciones de incremento lineal, aumento de paso y (una que no me gusta, pero aún se usa) logarítmica.

3: también puede ser que las herramientas que se le dan al jugador modifiquen directamente la curva de dificultad llevándola más hacia una constante lineal o una lineal que aumenta fraccionalmente. aunque debería decirse que con estas nuevas herramientas también puede aumentar enormemente la dificultad porque se espera que el jugador tenga más ventaja de lo contrario (aquí es donde obtenemos la curva de dificultad de la función de paso donde los pasos se incrementan cada vez que el jugador gana un nueva herramienta)

cuando todas estas partes se usan en conjunto si una, o una pareja, son menores o incluso más de lo esperado, entonces el juego puede volverse demasiado fácil o demasiado difícil, o simplemente parecer así.

como en tu ejemplo de Angry Birds. A medida que avanza el juego, el jugador se presenta con diferentes tipos de aves que tienen diferentes habilidades que deben ajustarse al rompecabezas dado. por lo tanto, se espera que el juego todavía tenga una curva de dificultad, pero debido a que cada rompecabezas está aislado de los demás, deben evaluarse individualmente en lugar de en una curva, y por naturaleza la dificultad de un rompecabezas dado es independiente, pero el juego en general aún debe conformarse a una curva.

Como nota de que esta respuesta solo considera la habilidad del jugador, y nunca tiene en cuenta la suerte.


¿Qué tiene esto que ver con que el desarrollador cambie la dificultad de un juego durante una actualización?
Trevor Powell

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Debido a que una actualización de un juego como Angry Birds también incluye niveles adicionales, también se puede considerar que las curvas de dificultad, el ritmo y la capacidad del jugador en conjunto podrían tener algo que ver con esto también.
gardian06
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