¿Qué debe tener un juego para mantener a los humanos jugando?


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En muchas profesiones de entretenimiento hay sugerencias, reglas sueltas o marcos generales que uno sigue y que atraen a los humanos de una forma u otra. Por ejemplo, muchas películas y libros siguen el monomito.

En los videojuegos encuentro muchos tipos de juegos que atraen a las personas de diferentes maneras. Algunos son adictos a los juegos de combinación de gemas de Facebook. Otros no pueden tener suficiente de los juegos de FPS.

Sin embargo, de vez en cuando, encuentras un juego que parece trascender los estereotipos y atrae casi de inmediato a todos los que lo juegan. Por ejemplo, Plants Versus Zombies parece tener una demografía muy, muy grande de jugadores. Hay otros juegos similares en alcance.

Tengo curiosidad por saber qué libros, blogs, etc., existen que exploran estos tipos y estilos de juegos, y trata de descubrir uno o más marcos / estilos populares que satisfagan a las personas, mientras los mantienen regresando por más.


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Oye, ese es el santo grial del diseño del juego, ¿esperas que la respuesta sea así de simple? : P
deslizador

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Estoy seguro de que si alguien tiene una buena respuesta a esto, no se lo dirán. Ver también: el legendario libro de jugadas de Zynga.
coderanger

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El título de tu pregunta te hace sonar como si fueras una especie de señor supremo robótico, tratando de esclavizarnos a los humanos con el juego más adictivo de la historia.
bummzack

Fue una broma. No hay necesidad de insultar a alguien.
bummzack

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@bummzack: no tengo idea de lo que estás hablando, y realmente me molesta que alguien sugiera que soy simplemente un mecanismo autónomo que intenta esclavizar a toda la humanidad con el único propósito de impulsar mi imperio positrónico. Veo que tendré que refrescarme con una buena lata de 10w30 en la tienda.
Adam Davis

Respuestas:


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Te recomendaría que leyeras Una teoría de la diversión para el diseño de juegos , escrita por Raph Koster, un experimentado diseñador de juegos que comenzó como escritor.

Básicamente, propone que los humanos somos seres vivos que aman observar y aprender patrones en todas partes. Básicamente queremos mejorar las cosas, y los juegos son una poderosa herramienta de aprendizaje. Los juegos ofrecen mecanismos simples que se suman para permitir a los jugadores hacer cosas realmente complejas (por ejemplo, ver cómo un jugador que ama jugar juegos de lucha aprende a jugar esos juegos).

¿Qué hace que un jugador regrese a un juego? Un mecanismo divertido es vital, pero también hay otro ingrediente. ¿Recuerdas cuando aprendiste a jugar Tic-tac-toe? fue un juego bastante divertido hasta que entendiste cómo jugarlo y qué estrategias usaste para ganar o empatar cada vez. Cuando comenzamos a hacer cualquier actividad (jugar un juego, tocar un instrumento, pintar, etc.) comenzamos a hacer exactamente eso: aprender cuáles son las mejores estrategias para hacer mejor lo que nos gusta hacer. Si la actividad es lo suficientemente simple como para conocer esas estrategias rápidamente, entonces esa actividad se vuelve aburrida. Si la actividad es demasiado compleja, también nos aburrimos y optamos por no participar.

Entonces hay dos extremos, ¿ves? suponiendo que nos guste lo que estamos haciendo, si es muy simple, nos aburriremos rápidamente porque nuestro cerebro concluye que tomó todo lo que necesitaba y puede predecir ahora los próximos pasos. Si es muy complejo, también nos aburriremos porque no somos capaces de comprender los conceptos que nos permiten ganar el juego / pintar bien / tocar el clarinete maravillosamente.

Por lo tanto, los juegos se especializan en eso: presentan una actividad con una configuración de dificultad cuidadosamente equilibrada, por lo que el juego es fácil para nosotros cuando aprendemos los controles, pero a medida que ganamos experiencia jugando, la dificultad sigue aumentando y aumentando.

Cuando llegamos a este frágil estado mental, lo llamamos estar "en la zona". Eso es algo importante que se debe lograr al diseñar un juego, y observar a las personas que juegan si están en la zona, ya sea que jueguen WoW o buscaminas.

También debe leer las diapositivas de la aplicación Princess Rescuing , de Daniel Cook, que también presentan una idea de cómo los juegos nos atrapan.


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Aprendí esto como "fácil de aprender, difícil de dominar". Esto es exactamente por qué Super Smash Bros. Melee es tan popular. Lo hace perfectamente.
Tesserex

Tenía exactamente eso en mente al escribir esta respuesta, pero traté de ser lo más completo posible ;-)
chiguire 18/10/10

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Por ejemplo, Plants Versus Zombies parece tener una demografía muy, muy grande de jugadores. Hay otros juegos similares en alcance.

Tome un elemento de la cultura pop, dibújelo con un lindo y colorido dibujo animado, publíquelo, ofrezca una demostración gratuita y conviértalo en un juego súper informal con cosas brillantes y pequeños sonidos "ding" que suenan todo el tiempo.

Ahí está el secreto.



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Tiene que ser divertido para la persona que lo juega. Es realmente así de simple. Desafortunadamente, no hay una receta para crear diversión; Creo que te lo topas y te sorprende. Es por eso que ves muchos consejos que le dicen a las personas que creen juegos para ellos mismos. Si es divertido para ti, no es un esfuerzo desperdiciado y alguien, en algún lugar, también lo disfrutará. Ahí es donde entra en juego el marketing. ¿Cómo encontramos a las personas que disfrutarán el juego?

De todos modos, tratar de hacer un juego exitoso es como diseñar por comité, casi nunca resulta como quisieras. Diseña algo divertido para ti y luego solo tienes que encontrar a otros que lo disfruten.



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En mi opinión, primero depende del tipo de juego. Para juegos que requieren reflexión y acciones simples (es decir, juegos no inmersivos), requiere genio artístico.

Para juegos que son "inmersivos" (donde controlas uno de varios personajes en un entorno virtual), es menos complicado, pero requiere haber jugado otros juegos de género.

Debes implementar mecanismos que hagan que el jugador piense que está en un mundo, crear un sistema de recompensas, pero mantener todo esto simple, rápido y, lo que es más importante, coherente. . No es porque sea virtual que puedas inventar cualquier regla que creas que es buena y decir "funcionará, es genial": es genial que la virtualidad te permita hacer lo que quieras, pero los jugadores quieren divertirse, no probar tu ideas

Puede parecer que tienes que imaginar que estás siendo dios y estás diseñando un mundo y sus reglas, y puede parecer inapropiado, pero esa es la única forma en que un juego puede ser divertido: tienes que distorsionar la realidad, no cambiarla. PERO eso no debería no deberías experimentar, eso es muy recomendable, pero si quieres implementar una idea, no olvides que:

  • las ideas son baratas, caras de implementar

  • Lo más importante es que tu idea debe ser equilibrada y / o ajustada antes de lanzar el juego: una idea es más abstracta que un diagrama de estado, por lo que al final, tendrás que hacer lo que consideres más apropiado.


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Una pistola, apuntando a sus seres queridos, y la voluntad de apretar el gatillo si no vuelven a jugar en X horas.


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Tal vez deberíamos alegrarnos de que vivas muy lejos ahora ;-) Sin embargo, probablemente no dañaría los números de suscripción.
coderanger

Bueno, nunca dije que pensara que era una buena idea intentar hacer un juego que los humanos sigan jugando para siempre.

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-1 por mal alineamiento.
arriba el

Las preguntas malvadas solo tienen respuestas desagradables.

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Los bucles de compulsión son una forma de hacerlo, pero tenga en cuenta que solo funcionan en cierto grado en relación con el interés y la capacidad de atención de un jugador.

Además, no existe una fórmula probada para atraer a todos, excepto la regla general de hacer un juego divertido que también puede ser subjetivo. Esto probablemente se deba a que ser humano generalmente significa ser muy variado en cuanto a sabor y comportamiento.

Nota: Creo que esta respuesta limita con el lado oscuro del diseño del juego. = p

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