Te recomendaría que leyeras Una teoría de la diversión para el diseño de juegos , escrita por Raph Koster, un experimentado diseñador de juegos que comenzó como escritor.
Básicamente, propone que los humanos somos seres vivos que aman observar y aprender patrones en todas partes. Básicamente queremos mejorar las cosas, y los juegos son una poderosa herramienta de aprendizaje. Los juegos ofrecen mecanismos simples que se suman para permitir a los jugadores hacer cosas realmente complejas (por ejemplo, ver cómo un jugador que ama jugar juegos de lucha aprende a jugar esos juegos).
¿Qué hace que un jugador regrese a un juego? Un mecanismo divertido es vital, pero también hay otro ingrediente. ¿Recuerdas cuando aprendiste a jugar Tic-tac-toe? fue un juego bastante divertido hasta que entendiste cómo jugarlo y qué estrategias usaste para ganar o empatar cada vez. Cuando comenzamos a hacer cualquier actividad (jugar un juego, tocar un instrumento, pintar, etc.) comenzamos a hacer exactamente eso: aprender cuáles son las mejores estrategias para hacer mejor lo que nos gusta hacer. Si la actividad es lo suficientemente simple como para conocer esas estrategias rápidamente, entonces esa actividad se vuelve aburrida. Si la actividad es demasiado compleja, también nos aburrimos y optamos por no participar.
Entonces hay dos extremos, ¿ves? suponiendo que nos guste lo que estamos haciendo, si es muy simple, nos aburriremos rápidamente porque nuestro cerebro concluye que tomó todo lo que necesitaba y puede predecir ahora los próximos pasos. Si es muy complejo, también nos aburriremos porque no somos capaces de comprender los conceptos que nos permiten ganar el juego / pintar bien / tocar el clarinete maravillosamente.
Por lo tanto, los juegos se especializan en eso: presentan una actividad con una configuración de dificultad cuidadosamente equilibrada, por lo que el juego es fácil para nosotros cuando aprendemos los controles, pero a medida que ganamos experiencia jugando, la dificultad sigue aumentando y aumentando.
Cuando llegamos a este frágil estado mental, lo llamamos estar "en la zona". Eso es algo importante que se debe lograr al diseñar un juego, y observar a las personas que juegan si están en la zona, ya sea que jueguen WoW o buscaminas.
También debe leer las diapositivas de la aplicación Princess Rescuing , de Daniel Cook, que también presentan una idea de cómo los juegos nos atrapan.