Desde un punto de vista pragmático ..
Si alguien no va a jugar tu juego una y otra vez, sino que va a jugar una vez de principio a fin usando puntos de control o salvaciones gratis (como en la mayoría de los no roguelikes), entonces ¿por qué gastarías tu tiempo en implementando la generación de procedimientos para su mundo, en lugar de simplemente hacer una progresión única, estática y bien equilibrada de mapas?
Creo que el concepto importante es que si va a invertir en la generación de procedimientos de sus niveles, para obtener valor de los niveles generados por procedimientos, realmente tiene que hacer que alguien quiera jugar su juego, desde el comienzo del procedimiento. contenido generado - varias veces. Y preferiblemente, muchas veces. Permadeath es una forma efectiva de hacer eso.
Los juegos de Diablo, por otro lado, logran este mismo objetivo al permitirte comenzar de nuevo con tu personaje nivelado en un nivel de dificultad más alto, después de ganar. Su nivel de dificultad aumenta para que un solo "juego" pueda envolver el juego varias veces, y así experimentar varias variaciones de cada nivel.
Muchos otros juegos incorporan una mazmorra construida por procedimientos repetible y visitable en un juego de encuadre estático creado tradicionalmente (comúnmente un juego de rol de algún tipo, por ejemplo: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, etc.). En este tipo de sistema, las visitas separadas a una sola mazmorra generan diferentes diseños de mazmorras. Esto también permite que una sola "jugada" atraviese su contenido generado por procedimientos varias veces.
Ambas son mecánicas de juego diferentes que logran un efecto neto similar a permadeath, en términos de justificar el uso de contenido generado por procedimientos.
Por supuesto, permadeath hace más uso (y ejerce más presión) sobre la generación procesal de su mundo que otros enfoques, ya que el usuario puede terminar fácilmente viendo variaciones en el nivel 1 una y otra vez en una sucesión cercana, si muere y tiene que reiniciar mucho. Si su generación procesal del nivel 1 no hace que el nivel sea lo suficientemente único como para evitar que un jugador se aburra después de cinco o diez reinicios sucesivos, entonces tal vez debería pensar en usar un mecanismo diferente para atraer a los jugadores a comenzar un nuevo juego.