Necesitaría un efecto de sombreado posterior al filtro escrito en HLSL o GLSL. El sombreador recibiría las coordenadas del reproductor y modificaría el brillo de todos los píxeles en un rango determinado. XNA admite sombreadores 2D bastante buenos.
Otra solución sería simular el brillo mediante el uso de una textura con un canal alfa. La textura sería principalmente negra, excepto por una mancha transparente en el medio. Esta textura será una superposición sobre la pantalla de tu juego con el punto transparente centrado en el personaje del jugador 'brillante'. Los viejos juegos de aventuras usaban esta técnica para simular linternas.