¿Cómo se miden y premian los aspectos sociales en los mundos virtuales?


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Bueno, esto suena como una pregunta bastante vaga, pero por favor tengan paciencia conmigo.

Sé cómo Gaiaonline dio oro a las personas que participaron en las publicaciones del foro.

Tengo curiosidad por saber si, en teoría, esto podría aplicarse a aspectos sociales de juegos como Second Life o Sims Online.

La pregunta ¿cuáles serían las acciones / interacciones cuantificables específicas que podrían medirse y rastrearse para obtener recompensas y logros que ayudarían a construir una comunidad?

(esto probablemente terminará como wiki de la comunidad)

Respuestas:


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Hay muchas acciones sociales en el juego que pueden rastrearse trivialmente, porque ya serán transacciones de bases de datos:

  • Unirse a un equipo y liderar un equipo.
  • Unirse a un gremio y fundar un gremio.
  • Poner artículos a subasta.
  • Creación de espacios públicos para otros jugadores.

Además, sus sistemas de juego pueden proporcionar algunas ventajas para los jugadores sociales:

  • Concursos: concursos de disfraces, concursos de minijuegos (por ejemplo, pesca), carreras de punto a punto. Los jugadores organizarán estos eventos de todos modos. Si proporciona incluso ganchos sistemáticos mínimos para ellos, puede rastrearlos y recompensarlos.
  • Zonas de ayuda para principiantes / tutoriales.
  • Aprobación de la comunidad (enfoque de Stack Overflow). La mayoría de los juegos tienen alguna forma de "desestimar" a otros jugadores. Proporcione una forma de "votarlos" también.

En cuanto a la recompensa, un punto clave perdido por muchos diseños es que debes premiar con me gusta para motivar a las personas. Recompensa a los jugadores que progresan en tu combate con la espada +5; Recompensa a los jugadores que crean tus espacios sociales con elementos socialmente visibles como títulos, ropa o emoticones.


'like with like' ha sido un problema en el diseño de juegos desde DnD (¿antes?). Es mucho más fácil recompensar a los jugadores por matar cosas que recompensar a los jugadores por enriquecer el juego.
deft_code

Si las recompensas D&D like con like depende totalmente de la calidad de su DM. D&D per se solo prescribe reglas de combate y recompensas de combate; si tu DM inventó reglas sociales pero no recompensas sociales, es un DM horrible, no es culpa de D&D.

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Entonces, en primer lugar, la mayoría de los juegos "puramente sociales" todavía tienen mucha economía, por lo que hay muchas cosas relacionadas con la economía por las que podrías dar logros. Pero suponiendo que te refieres a las cosas de tipo más social, podrías dar logros por:

  • Participando en una encuesta
  • Votar a favor o en contra algo X veces (recuerdo que A Tale in the Desert tuvo desafíos en los que, por ejemplo, un jugador tenía que hacer que sus esculturas fueran votados favorablemente por los habitantes del mundo; esto recompensaría votar por esa cosa)
  • Unirse al foro
  • Publicar en el foro y tener esa publicación votada / agradecida (para abordar el problema de spam presentado por Lo'oris)
  • Recompensas tipo karma que pueden ser otorgadas por otros jugadores

Honestamente, harías bien en mirar el sistema de Insignias en este mismo sitio web, así como los sistemas de karma en lugares como Reddit.com. Hacen un trabajo relativamente bueno alentando a los usuarios a ser sociales de manera constructiva.


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No sé cómo lo hace Gaia en línea, pero ten en cuenta que si haces algo así, podrías llegar a los foros y el juego sean el peor lugar: las personas enviarán spam al foro (arruinándolo) solo para obtener oro en el juego, donde lo harán tener una ventaja injusta sobre otras personas (arruinando el juego también).

Debes tener cuidado de dar este tipo de recompensas de alguna manera solo si hiciste algo para ganarlo, no solo para publicaciones agrícolas o cosas estúpidas como esa.

Además, es probable que no desees dar oro de juego real, sino cosas buenas, como los compañeros de wow que no tienen ningún efecto en el juego pero son lindos.


Depende completamente de cuáles serán las acciones definidas. Pero el problema es que es difícil definir acciones sociales cuantificables.
Wight

No veo ninguna posible solución satisfactoria. Incluso si entregaste "premios" que no tienen poder en el juego, e incluso si se los diste a usuarios seleccionados como "si haces un concurso en el foro, quien gana gana el premio", seguiría arruinando los resultados: personas votarían a quién quieren obtener el premio en lugar de votar quién hizo el mejor trabajo.
o0 '.

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@ Lo'oris Si el contexto es acciones sociales, no creo que eso sea contrario al objetivo general previsto si las personas basan su voto en las interacciones sociales.
lathomas64

@ lathomas64: si haces un concurso de dibujo y la gente vota a su amigo en lugar de votar el mejor dibujo, es totalmente malo.
o0 '.

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Si el objetivo del concurso de dibujo fuera premiar a los mejores artistas, estaría de acuerdo. Si el objetivo del concurso fuera alentar la interacción social, aunque no estoy de acuerdo con que esto sea "totalmente malo" y que, de hecho, haya logrado exactamente lo que quería.
lathomas64
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