Los juegos entre pares generalmente todavía tienen un host de juegos. Es el anfitrión del juego el que publica el juego en la lista maestra de juegos y acepta nuevas conexiones. Cada vez que el anfitrión del juego acepta un nuevo cliente para el juego, notifica a todos los clientes existentes sobre el nuevo cliente para que puedan asegurarse de que se conectan al nuevo cliente.
La forma más sencilla de implementar p2p es con un lobby. Todos los clientes se conectan al host en un lobby (o sala de chat). Cuando el anfitrión está listo, el jugador presiona Inicio y todos entran al juego al mismo tiempo (comúnmente utilizado en juegos de estrategia). Un enfoque más complejo es usar "drop-in drop-out" donde los jugadores pueden unirse y salir del juego, sin embargo, esto es mucho más complejo de implementar en un juego p2p y requiere una característica llamada migración de host.
Un buen número de juegos utiliza redes de igual a igual, incluyendo la mayoría de los títulos de estrategia, deportes y conducción. Casi todos los juegos de Xbox360 y PS3 usan redes p2p. La arquitectura cliente-servidor se usa principalmente en juegos de disparos en primera persona o juegos MMO.
El cliente-servidor es generalmente más fácil de implementar, ya que solo 1 máquina no conoce todo el estado del juego, los clientes son básicamente renderizadores con algunas predicciones para que las cosas se vean sin problemas.
Cuando construyes un motor p2p, todos los clientes necesitan un estado completo del mundo del juego y todos deben permanecer sincronizados.
Para obtener más detalles sobre las arquitecturas p2p y cliente-servidor, le sugiero que lea el siguiente artículo: Lo que todo programador necesita saber sobre las redes de juegos .
Y si eres nuevo en las redes en general, revisa los otros excelentes artículos en ese sitio. Glenn es un genio de las redes.