Manejar el cierre de sesión y el inicio de sesión del jugador en un mundo persistente sin romper la inmersión


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Un problema que nunca he visto solucionado en ningún juego en línea persistente es cómo manejar el inicio y cierre de sesión del jugador sin que los personajes simplemente entren y salgan del mundo. Mi primer pensamiento es simplemente hacer que el jugador esté fuera de línea mientras su personaje está dormido, pero eso no tiene sentido en el caso de una desconexión y no un cierre de sesión intencional.

¿Cómo solucionaría esto, si incluso se molestaría en arreglarlo?


¿Qué hay para arreglar? Personalmente, lo último que me preocupa cuando juego videojuegos es el realismo de cómo los jugadores entran y salen del mundo.
Justin Skiles

En WoW, obtienes un impulso de XP si cierras la sesión en una casa (¿verdad? ¿O fue en la ciudad?) Que podría ser algo en lo que trabajar para los cierres de sesión 'normales' (o hacer que el jugador se vaya solo si el cliente está desconectado) .
Valmond

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Me gusta la idea de que todos esos personajes duerman por todos lados. Simplemente camina suavemente para no despertarlos.
Paul

Respuestas:


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No te molestarías.

Inmersión (wiki):

El estado de conciencia donde la conciencia de un inmerso del yo físico se ve disminuida o perdida al estar rodeado de un entorno total absorbente.

Este término a menudo se usa de manera incorrecta; la gente piensa que los buenos gráficos hacen que un juego sea más inmersivo , o que una simulación física real hará lo mismo.

Esto está mal, el mayor interruptor de inmersión son las incoherencias en el mundo en el que se encuentra el jugador. Al igual que el motor de física estropeando y enviando cosas al azar volando, o un NPC de baja resolución estúpidamente. Algo que realmente rompe la inmersión (al menos para mí) son las reglas del juego o la frustración.

Una vez que el jugador ha tomado una decisión consciente para unirse / salir del mundo, acepta que está entrando / saliendo del mundo del juego. No romper la inmersión sería resolver cualquier problema de desconexión y, en su defecto, hacer que sea menos frustrante para el jugador para que pueda volver directamente a la acción. También podría considerar que aquellos que están jugando con un jugador que obtiene d / c tienen su inmersión rota porque el tipo simplemente desaparece.

Por supuesto, la inmersión de los que se quedan en el juego está momentáneamente 'fisurada' porque alguien simplemente desaparece. Pero incluso si encontraras alguna animación elegante, la gente sabría que el jugador estaba cerrando sesión. Algunas personas incluso pueden recibir un mensaje de chat para decir que su amigo ha abandonado el juego; cerrar sesión es solo una parte aceptada del juego.


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Me preocupa más cómo se verá a otros jugadores. No me importa que el jugador inicie o cierre sesión: está tomando una decisión consciente de comenzar a jugar o abandonar.
jmegaffin

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Bueno, si consideras 'irte a dormir', entonces se referiría al jugador que inicia o cierra sesión porque rompería la inmersión para todos si solo duerme en medio de un campo de mobs de alto nivel. Si puedes encontrar un pequeño efecto que puedas explicar en tu juego, entonces, por supuesto, úsalo. Pero no creo que valga la pena el tiempo o el esfuerzo.
Jonathan Connell

Tienes razón. No hay forma de hacer esto sin que parezca aún más ridículo para otros jugadores que puedan estar cerca.
jmegaffin

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Correcto. Esta es una de estas cosas que simplemente sucederá debido al medio. Los jugadores lo saben y (en general) lo aceptan con buena gracia como un descanso aceptable de la realidad . En un juego que no se toma a sí mismo demasiado en serio, puedes salirte con la suya colgando, pero ...
Shadur

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Creo que esta respuesta realmente no aborda el problema que se presenta aquí. No tiene nada que ver con los jugadores que deciden salir o entrar en un mundo, sino con aquellos que los ven. Si agrega ese bit a la respuesta, le daré un +1.
jcora

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La forma en que uno lidiaría con esto dependería del juego y de lo que tendría sentido para ese mundo. Por ejemplo, un juego de ciencia ficción, podrían "subir" a alguna instalación de almacenamiento espacial para el sueño criogénico. Un juego de fantasía podría hacer que se lancen un hechizo para desvanecerse. O podrían ser absorbidos por un portal. Haz que se vuelvan realmente pequeños y un pájaro o robot viene y los recoge para llevárselos.

Esencialmente, solo necesita hacer algo más que simplemente hacerlos desaparecer / aparecer. Tenga un poco de animación asociada, y tal vez alguna explicación vaga de dónde vinieron / fueron en el chat local.

Para desconexiones accidentales, puede tener una versión defectuosa del cierre de sesión. Al igual que el personaje del jugador estornuda y dice oops antes de caer en un portal. Donde el registro explicará que accidentalmente lanzaron tal o cual hechizo sobre sí mismos o accidentalmente presionaron su botón de sueño criogénico.

Si estaba pensando "por qué molestarse, la gente sabrá que otras personas están cerrando sesión de todos modos", le digo que aplique esa lógica a cualquier otra parte de la experiencia del juego. ¿Por qué hacer que ese árbol se parezca más a un árbol que a un tronco con hojas de vallas publicitarias? La gente ya sabe que es un árbol, ¿verdad? Porque completa la experiencia. No podemos engañar a las personas para que piensen que no están jugando un juego (todavía). La gente sabrá que el otro jugador se desconectó. La razón para hacerlo es mejorar y completar la experiencia. Especialmente en este escenario donde el esfuerzo es verdaderamente mínimo. Agregar una animación y / o una explicación en el juego sobre dónde fue el personaje es bastante fácil.


Esas son ideas interesantes, pero parecen un poco ridículas. Me gustaría mantener una atmósfera bastante seria en el juego, y hacer que un jugador sea absorbido por un portal aleatorio cada vez que se desconecta es un poco extraño.
jmegaffin

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@Boreal Como dije, depende del juego. No estoy tratando de darte ideas para tu juego, porque no tengo idea de cuál es tu juego. Es evidente que sería adaptar los eventos para el tono de su juego. El punto principal es el segundo párrafo.
MichaelHouse

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Además, tenía en mente a los otros jugadores que veían a ese personaje entrar y salir del mundo. Para que no rompas su inmersión.
MichaelHouse

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+1. Uno podría hacer que el robot del jugador entrara en la tienda / taberna / casa / bodega / cueva / letrina más cercana y desapareciera. Podrían aparecer de la misma manera. (Las dependencias se usaron para engendrar al personaje principal en DeathSpank. Sin embargo, no sé si se ajustan a tu juego ...)
Macke

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No recuerdo qué juego fue, pero cuando un jugador cerró la sesión, otros jugadores vieron su toon salir corriendo en una dirección aleatoria hasta que el personaje no estaba a la vista de otro jugador. Fue entonces cuando ocurrió el 'acto de desaparición'.
Cypher

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La mejor solución para esto de la que he oído hablar es cómo Neal Stephenson imagina cómo podría funcionar en su libro Reamde.

Cada personaje tiene un piloto automático bastante inteligente. Si tu personaje es un luchador y cierras sesión / pierdes la conexión, tu personaje pasará su tiempo entrenando habilidades marciales, comiendo, durmiendo, etc. Si tu personaje es minero, pasará su tiempo extrayendo minerales, etc.

El piloto automático no será tan eficiente como si hubiera iniciado sesión usted mismo, por lo que siempre hay una recompensa por iniciar sesión y controlar realmente a su personaje (especialmente porque tampoco se defenderán tan eficientemente cuando no haya iniciado sesión).

Buena idea, pero probablemente requerirá bastante trabajo en la IA del personaje para que funcione como se esperaba.


Eso es lo que pensé por primera vez. Convertir al jugador en un npc o un 'bot' de alquiler como los de DiabloII y Skyrim.
wolfdawn

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¿No es probable que esto sea abusado? Puedo crear tantos caracteres de reserva como se me permita, configurarlos para minar / reunir / lo que sea, y luego iniciar sesión una vez por semana para enviar todo eso a mi personaje principal. Y si todo el mundo hace eso, su población explotó sin beneficio real
Alex

@ Alex: Deberías leer el libro, vale la pena leerlo. Como dijiste, no hay nada que te impida crear tantos personajes como se te permita / pague y configurarlos para piloto automático e iniciar sesión una vez por semana. Pero como dije, no funcionarán de manera tan eficiente como si usted iniciara sesión y los controlara usted mismo. Piensa en los personajes del piloto automático como NPC y tiene más sentido. (En el libro, la compañía realmente alienta a las personas a hacer esto ya que han integrado la agricultura en el concepto del juego, un poco como la minería en EVE.)
Leo

@Leo Claro que no será tan eficiente, pero si no requiere la participación de los jugadores, ¿por qué no abusarían de él? Solo digo que en una situación real probablemente resultaría en una carga adicional del servidor sin beneficio real para nadie más que los productores de oro. Supongo que sería divertido ver a tus otros personajes corriendo por el mundo, pero eso es todo. ¡Me encantan algunos Stephenson, pero aún no he llegado a Reamde! :)
Alex

@Alex: Realmente no sé cómo explicarlo lo suficientemente brevemente, pero Stephenson hace que parezca una forma bastante plausible de hacerlo. En resumen, jugar cuesta dinero, especialmente si quieres un personaje que sea divertido de jugar (luchador en lugar de minero / granjero). Puede resolver esto pagando o también teniendo algunos personajes de minería / agricultura que ganarán dinero por usted. Tener mineros descontrolados alrededor les da a los combatientes una incursión, y la carga del servidor se justifica por las ganancias que la compañía obtiene del flujo de efectivo generado por los agricultores (la moneda del juego es intercambiable por dinero real).
Leo

7

Algunos de los viejos lodos DIKU tenían un sistema llamado 'alquiler'. Tu personaje solo se salvó si fuiste a una posada para desconectarte y pagaste suficiente alquiler para cubrir el costo de mantener tu equipo. Puede parecer un poco punitivo para los jugadores modernos, pero tuvo el efecto de hacer que los personajes parecieran irse a las posadas y dormir cuando estaban fuera del juego, lo que sigue con la ficción.


Me gusta esta idea, pero parece un poco engorroso si me preguntas. Tampoco resuelve el problema de las desconexiones aleatorias.
jmegaffin

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Cuando todo su equipo estaba en riesgo, las personas hicieron todo lo posible para evitar desconexiones aleatorias. ;)
Kylotan

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Puedes usar cualquier mecánica existente en el juego que permita un viaje rápido para evitar romper la inmersión. Lo que sería exactamente depende, por supuesto, en gran medida del juego y género específicos.

Como ejemplo, en EVE Online si te desconectas mientras estás en el espacio, tu nave se deforma automáticamente en un punto aleatorio del sistema solar y desaparece después de un tiempo. La deformación es la forma habitual de viajar dentro de un sistema solar, y la deformación de emergencia que ingresas cuando te desconectas está sujeta a exactamente las mismas restricciones que una deformación iniciada por el jugador (por ejemplo, ciertas mecánicas de interrupción pueden impedir que la deformación).


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Creo que cualquiera de las respuestas que sugieren algún tipo de animación que indique que alguien está cerrando sesión no son, en esencia, buenas ideas para implementar. Si asigna animaciones específicas a estas dos acciones (inicio / cierre de sesión), los jugadores lo recogerían rápidamente, y solo los distraería del juego y les haría saber que solo están jugando en un mundo virtual del que es posible para desconectar. Esta es la definición misma de romper la inmersión.

La forma correcta de hacerlo, en mi opinión, sería la más sutil. Blizzard resolvió esto magníficamente: los jugadores simplemente se desvanecen. No es interesante, no distrae y apenas se nota.

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