¿Cómo monetizar y proteger los derechos de autor y las patentes de un motor y su marco?


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Creé un motor de juego que maneja:

  • Niveles de renderizado con superficies curvas texturizadas 2D
  • Colisiones con superficies curvas.
  • Animación de rutas y navegación en 2d-sapce

También he hecho un marco para:

  • Generación de nivel orgánico de procedimiento con superficies redondas.
  • Edición de nivel
  • Diseño ligero de sprites

El motor y el marco están escritos en AS3 y estoy en el proceso de traducir el código a HaXe para admitir mejor otras plataformas.

También estoy interesado en agregar

  • Plataformas curvas animadas
  • Funciones de edición de nivel más avanzadas

Actualmente, tengo un trabajo de medio tiempo y todo el tiempo que dedico a este motor se me quita de mi tiempo libre limitado (soy un estudiante que trabaja para mantenerme en la escuela) o mi tiempo de trabajo en mi trabajo.

Realmente creo que este motor puede hacer la vida mucho más fácil para las personas que diseñan juegos de Tower Defense, Shooters y Platformers, al tiempo que posiblemente también mejoren sus resultados. También podría soportar RTS, RPG y juegos de carreras muy bien.

Contiene algoritmos originales que podrían usarse para la generación de procedimientos de niveles orgánicos redondos y suaves. Los algoritmos que utilicé son nuevos y no están disponibles en ningún otro editor de niveles que haya visto.

Para mejorar constantemente el motor y hacer que se pruebe a fondo, creo que la mejor ruta es lanzarlo al público.

¿Cuáles son las mejores formas de beneficiarme a mí mismo y a los demás con mi nuevo marco?

Quiero tener algo de licencia, lo que me permite compartir el marco y aún así beneficiarme de él.

Cualquier consejo sería apreciado. Este tema ha estado en mi mente mucho este año. Espero encontrar una solución que me brinde un poco de alivio.

Estoy pensando en diseñar tres juegos de muestra, lanzarlos y comenzar un kickstarter, cualquier consejo y pensamiento al respecto sería valioso.

Mi objetivo es, como sugirió Markus von Broady, involucrar a las personas en el desarrollo del motor y dejar que las personas lo usen para juegos, ya sea por una tarifa simbólica o de forma gratuita y con cargo por soporte. Eso o usar alguna forma de abastecimiento de croud.

¿Necesito contratar a un abogado para obtener algún tipo de documento legal para proteger mi trabajo?


No hay ofuscador para AS?
nathan

Encontré esto: kindi.com/actionscript-obfuscator.php seguramente hay muchos de esos.
nathan

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La respuesta corta a '¿Necesito contratar a un abogado' es casi seguro que . Si su intención es licenciar este motor, venderlo y protegerlo, contrate a alguien cuyo trabajo específico sea ​​comprender cómo proteger la propiedad intelectual.
Steven Stadnicki

Esta pregunta es extremadamente amplia. Además, el 75% se lee como un anuncio.
Justin Skiles

Creo que portaré mi motor a C ++ y veré si puedo hacerlo funcionar con UDK para exponerlo a un público más amplio. Probablemente crearé algunos juegos, lo haré gratuito para aumentar la publicidad y utilizaré fondos de la multitud para apoyarlo y un juego basado en él. Si falla la financiación colectiva, cobraré una tarifa modesta por uso comercial que agregará soporte para desarrolladores además de un foro comunitario gratuito existente. Probablemente abriré una sala de chat para escuchar sugerencias cuando esté listo para iniciar.
wolfdawn

Respuestas:


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Licencia

Puede tratar de monetizar su motor de juego y marco de licencia. Esto probablemente significa que hará que su software sea propietario y de código cerrado para luchar contra la piratería (código AS3 ofuscado en su caso, tal vez tenga algunas herramientas externas que pueden protegerse un poco más), pero no necesariamente.

En su mayoría, existen dos tipos de licencia que pueden ayudar a ganar dinero con el software en sí: comercial y / o freeware / shareware.

Software comercial

El software comercial, o menos comúnmente, el software de pago, es un software de computadora que se produce para la venta o que tiene fines comerciales.

Esta es la buena licencia de pago, sigue siendo una propuesta muy sólida y la base de la mayoría del middleware de videojuegos convencional. Probablemente no esté en posición de ofrecer solo eso, ya que necesita un producto muy sólido y probado para convencer a los clientes de que paguen directamente por él.

Ejemplos: Unreal Engine, Autodesk Scaleform, Havok Physics.

Freeware , Shareware

Freeware es un software que está disponible para su uso sin costo o por una tarifa opcional, pero generalmente con uno o más derechos de uso restringidos.

Shareware es un software que se proporciona a los usuarios sin pago a modo de prueba y a menudo está limitado por cualquier combinación de funcionalidad, disponibilidad (puede ser funcional solo por un período de tiempo limitado) o conveniencia.

Aquí básicamente estás regalando licencias gratis. Esto puede ser para llamar la atención sobre una "versión profesional" con características extendidas que se publica bajo una licencia comercial (es decir, cuesta dinero). También puede ser que la licencia se otorgue contra una parte de regalías en juegos comercializados.

Ejemplos: Unity, UDK, GameMaker.

Otras opciones

Ahora, si desea probar algunas alternativas a la estrategia de software como producto, tiene muchas opciones. Esos podrían encajar más con el software de código abierto, pero una vez más, no necesariamente.

Freemium , Donationware , paga lo que quieras

Esas son todas las variantes del modelo tradicional de precio fijo. Las licencias serán gratuitas o casi gratuitas, e intentará obtener una cantidad variable de dinero de donantes generosos o de micro transacciones (por ejemplo, ¿tienda de aplicaciones de complementos?)

Esto no es algo comúnmente utilizado en el middleware de juegos, pero tal vez sea un modelo para probar.

Ejemplo: Humble Indie Bundle.

Recaudación de fondos

La financiación colectiva describe el esfuerzo colectivo de las personas que trabajan en red y agrupan sus recursos, generalmente a través de Internet, para apoyar los esfuerzos iniciados por otras personas u organizaciones. El crowdfunding se utiliza para respaldar una amplia variedad de actividades, incluido el (...) desarrollo de software libre.

Kickstarter y similares son todo el alboroto en este momento, ya que usted mismo dijo que podría intentar aprovechar eso, pero tenga en cuenta que este no es un camino fácil de seguir .

Ejemplos: OUYA, Occulus Rift (no middleware, pero relacionado con el juego).

Cargo por soporte

Esta podría ser una buena opción. Libere su motor y marco como software gratuito o incluso software gratuito, y cobre por asesoramiento o solución de problemas.

Ejemplo: Torus Knot Software para el proyecto Ogre .


Conclusión

Elija la opción (o una combinación de opciones) que cree que funcionará para usted, esto realmente es una apuesta y la elección final depende completamente de usted. La elección "correcta" depende de sus expectativas en términos de audiencia, ingresos, gustos personales ...

¿Necesito contratar a un abogado para obtener algún tipo de documento legal para proteger mi trabajo?

Si realmente toma en serio todo esto, sí, probablemente sea una buena idea buscar el asesoramiento legal adecuado. IANAL, como dicen.


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Motor sin soporte no es nada. Debe vender la licencia de su motor con soporte. Debes esperar que ayudarás a las personas a hacer juegos con tu motor.

Hay muchos motores de código abierto, gratuitos, etc., y ejemplos de código. Es difícil seleccionar uno.

Debes construir una comunidad alrededor de tu motor. No es simple incluso si el motor está libre.

Si la gente hace grandes juegos con tu motor y ganan dinero, entonces estarían listos para compartir ganancias.

O debería mostrar cuán fácil y rápido pueden construir algo.

No tiene sentido ofuscar. Es muy fácil descompilar flash. Incluso los mejores juegos de Facebook son descompilables.


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No diría que es fácil. Tuve problemas en el pasado al descompilar algunos proyectos con éxito (para recompilarlos; con fines de piratería). Es decir, un desarrollador de Flash no debería tener problemas para ver el código fuente, pero recompilarlo rápidamente para hackear, o leer la fuente con nombres de variables ofuscados es más difícil con la ofuscación, ¡así que es algo de protección! Por cierto, ¿siempre menos otras respuestas que la tuya? ;)
Markus von Broady

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No tengo experiencia, pero imagino que solo hay una buena solución en su caso:

  1. Ofuscar, en mi experiencia, Kindi's Protect SWF funciona mejor (en realidad ofusca, puedo ofuscar la mayoría de mis proyectos complejos sin errores)
  2. No apuntes en multitudes. Incluso si ofuscas o compilas tu marco, cuantos más clientes poco confiables tengas, mayor será la probabilidad de que sea pirateado. Si se piratea, se vuelve popular, si se vuelve popular, los clientes serios no estarán interesados: quieren que su juego sea raro, con un mecanismo nuevo.
  3. Apunta a las "ballenas". Si puede anunciar su producto como profesional, de lujo, tal vez pueda obtener algunos clientes serios. Esto debería reducir el riesgo de piratear su marco, tanto porque los clientes son serios y tienen cara a perder, como porque no son muchos. Además, los precios suben mucho, hay compañías como Warner Bros que anuncian sus nuevas películas con juegos, o bancos a los que les gusta gastar mucho dinero en un anuncio de baja calidad (al menos por la experiencia de mis amigos trabajando con bancos). Incluso puede obtener un ingreso regular por asistencia técnica (especialmente si no entrega sus fuentes).
  4. Cambie ligeramente su código para cada cliente y aplique altas tarifas por fugas de productos en sus contratos. Sin embargo, no tengo idea si las compañías estarán de acuerdo con tales términos.
  5. Cuando las "ballenas" ya no estén interesadas en su marco, hágalo gratis, pague solo para uso comercial. Los desarrolladores pueden comenzar a crear juegos de aficionados, pero cuando (si) comienzan a obtener ganancias, puedes impulsarlos y preferirán pagarte, en lugar de crear un nuevo juego desde cero. A menos que desee una participación mensual en las ganancias de ellos, eso podría ser bastante desmotivador.

Editar: en la descripción de su recompensa, dijo que desea ganar dinero de manera similar a FlashDevelop. Flashdevelop es un proyecto de código abierto bajo licencia MIT . Simplemente regale todo lo que tiene, no ofuscado; si a la gente le gusta, donarán, tanto para agradecerle como para apoyar el marco que usan. Estaría encantado de utilizar y contribuir a su proyecto.

Pero tal vez quieras algo más similar a la licencia de Greensock .

Edit2: Además, para luchar contra la piratería, sugiero registrar algunas palabras clave en las Alertas de Google, así como buscar manualmente en algunos sitios de warez (porque hasta donde yo sé, actualmente los robots de Google no visitan thepiratebay.org)


Esa licencia de Greenshock se ve bien. ¿Cómo configuro una licencia como esa? ¿Necesito contratar a un abogado?
wolfdawn

En mi experiencia, enseño a abogados, no a mí ... Un buen punto de partida sería leer el acuerdo de licencia de Greensock y copiarlo (probablemente sería bueno pedirle permiso a su autor), o basar el suyo en él. , acuda a un abogado y solo pídale que verifique si es legalmente válido.
Markus von Broady

Suena genial, ¿qué pasa con las patentes?
wolfdawn

@ArthurWulfWhite No sé mucho sobre patentes, afortunadamente en Polonia no estamos obligados a patentar cosas.
Markus von Broady

@ MarkusvonBroady No creo que ese motor sea algo que las "ballenas" comprarán. Hoy en día la mayoría de las "ballenas" ya tienen juegos y motores en Flash. El estudiante con tiempo limitado no puede hacer motor para "ballenas". Lo más probable es que el motor esté un poco iluminado y requiera mejoras.
Max
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