En casi todos los juegos de plataformas en 2D que he jugado, tu avatar siempre comienza en el lado izquierdo del mundo y continúa hacia la derecha. ¿Hay algo que los diseñadores ganan al hacer esto?
En casi todos los juegos de plataformas en 2D que he jugado, tu avatar siempre comienza en el lado izquierdo del mundo y continúa hacia la derecha. ¿Hay algo que los diseñadores ganan al hacer esto?
Respuestas:
No estoy seguro de si hay alguna razón técnica, pero una gran parte del mundo lee de izquierda a derecha (y muchos de los primeros juegos se hicieron en las partes que sí, ¡es decir, Pitfall! ). Entonces, comenzar a la izquierda e ir a la derecha puede parecer más natural. Una vez que suficientes de los primeros juegos hicieron esto, se convirtió en una práctica estándar.
Además, podría ser desde las raíces del diseño. Si estos juegos se diseñaron por primera vez con papel y lápices, sería más natural ir de izquierda a derecha, ya que esa era la forma en que los diseñadores estaban acostumbrados a escribir.
Así que supongo que al continuar haciendo esto, los desarrolladores obtienen algo. La familiaridad del jugador.
La historia probable detrás de esto sería la siguiente:
En resumen, podemos agradecer a los griegos por su contribución a los juegos modernos.
Puede valer la pena mirar la teoría del cine para obtener una explicación. Los directores de fotografía de Europa y los Estados Unidos a menudo trabajan bajo el supuesto de que el movimiento de izquierda a derecha sugiere poder, mientras que el movimiento de derecha a izquierda sugiere tensión, algo que temer o incomodidad.
Los diseñadores de juegos probablemente adoptaron inconscientemente las convenciones de movimiento sugeridas por otros medios, como la impresión y el cine. El personaje héroe generalmente se mueve de izquierda a derecha, enfrentando enemigos y conflictos moviéndose en contra de esa dirección; Si el héroe tiene que retirarse, retroceder hacia la izquierda es incómodo.
Ciertamente, es posible que se haya considerado qué dirección era la más natural, pero sé que incluso antes de la era de Super Mario, era bastante común ver el movimiento de izquierda a derecha como el punto de partida (Donkey Kong, la dirección de inicio de Pac Man , Defensor, Parsec, etc.).
En cuanto al contexto cultural, uno de mis profesores universitarios de japonología sugirió que la convención cinematográfica japonesa y china en realidad adoptó la convención opuesta a la que describí anteriormente, aunque no estoy seguro de verla en la práctica. Es posible que las películas en hebreo, farsi y árabe tengan la convención opuesta a la de EE. UU. Y Europa, aunque no estoy seguro de haber visto suficientes películas en árabe para darse cuenta.
Referencias perezosas (material de referencia no muy formal, pero al menos corroborando):
Tal vez sea la forma natural de implementarlo: suponga que comienza en la posición x = 0 y dado que las coordenadas x de píxeles normalmente aumentan de izquierda a derecha en una pantalla, el final del nivel de plataformas está en el lado derecho ...
El hardware de las computadoras y las máquinas de consola se dirigió a los píxeles de la pantalla de izquierda a derecha. Al igual que la escritura o las matemáticas. Simplemente mira un gráfico:
Por lo general, lo natural es aumentar la posición de un personaje de 0 a números positivos más altos.
Todo se deriva del sistema de escritura occidental al que la mayoría de la gente está acostumbrada, lee y escribe de izquierda a derecha y, debido a la cantidad de texto en la actualidad, este orden está vinculado en nuestra mente, desde bocetos, hasta sistemas de coordenadas, flujo visual. . Después de un tiempo se percibe como un flujo natural, aunque la izquierda y la derecha en realidad no juegan casi ninguna diferencia en la naturaleza.
Esto, por supuesto, se encuentra en la tecnología y todo lo demás hecho por el hombre, como los juegos.
Realmente no lo creo. Probablemente sea solo porque Super Mario Bros. 1 lo hizo, y todos siguieron su ejemplo. Sin embargo, he oído en alguna parte que las cosas a la derecha se ven cómodas y piensan a la izquierda y se ven más extrañas. Entonces, tal vez si todo se desplazara hacia él, sería demasiado extraño.
Creo que la convención se remonta mucho más allá de lo que la gente ha mencionado. En una pista de carreras donde los concursantes (personas, caballos, carros o lo que sea) orbitan en sentido antihorario, los concursantes que están al lado de la pista más cerca de cualquier espectador en particular se moverán de izquierda a derecha. Muchas obras de arte que representan carreras muestran a los concursantes corriendo de izquierda a derecha. No estoy seguro de que los carros se corrieran en sentido antihorario hace 2.000 años, pero esa es la dirección común hoy en día y no tengo ninguna razón particular para creer que haya cambiado con los años.
Si bien no sé si el movimiento de derecha a izquierda sugiere "tensión", las películas narrativas generalmente usan la dirección de movimiento de izquierda a derecha para sugerir el primer avance, y usan el movimiento de derecha a izquierda para sugerir movimiento en la otra dirección física (las películas generalmente evitarán invertir las direcciones físicas asociadas con las direcciones de la pantalla a menos que se incluya un disparo donde la cámara cruza la "línea imaginaria" que establece las direcciones).
La respuesta obvia es que los occidentales tienen un sistema de lectura de izquierda a derecha y de arriba a abajo, que se aprendió muy temprano en nuestra infancia. El texto es la forma principal de cómo accedemos a la información almacenada y, como tal, la lectura juega un papel primordial en nuestras vidas.
Tampoco hay una razón física por la cual el Tubo de rayos catódicos (CRT) escribe de izquierda a derecha y de arriba a abajo, aparte de que esto fue más natural para los científicos occidentales que lo desarrollaron.
Lo mismo se aplica a cómo inicialmente los gráficos de la consola actualizaron su contenido , y luego a otros artilugios de gráficos por computadora más sofisticados. Además, también aprendemos a leer matrices de izquierda a derecha y de arriba a abajo, por lo que diseñamos nuestros bucles iterando sobre los elementos de la misma manera. Los gráficos son mucho sobre álgebra lineal que involucra muchas matrices.
La parte interesante es que esta hipótesis debería ser comprobable . Las personas de culturas que no leen de izquierda a derecha y de arriba a abajo, pero que son igual de expertos en informática, deberían tener inicialmente tiempos de reacción más lentos en plataformas que comienzan desde la izquierda. De hecho, acabo de proponer esto a un conocido que trabaja en neurociencia.
Hubo una publicación interesante sobre cómo las diferentes culturas escanean y reconocen imágenes y sus contenidos, medidos a través de rastreadores de iris. (No estoy actualizado, y este no es mi campo de especialización, así que estoy seguro de que hay mucho más por descubrir sobre este tema)
Estoy bastante seguro de que esta es una convención que los desarrolladores hicieron implícitamente a lo largo de los años.
Se trata de cómo aprendemos a pensar cuando somos pequeños, mientras que las personas en los países orientales generalmente aprenden a leer y escribir de derecha a izquierda, y son capaces de pensar de esa manera para otras cosas, las personas de la parte occidental del mundo generalmente están pensadas pensar en los conceptos de izquierda a derecha, y solo así todo tiene sentido.
Con los juegos, probablemente solo era cuestión de seguir una de las formas, por la misma razón, por ejemplo, que el espacio es la clave de salto muy a menudo, todo se trata de intuición al final. Sería muy difícil para las personas ser buenos jugadores en ambos entornos, o al menos tan buenos como lo serían si aprendieran solo uno.
Dicho esto, si los juegos de plataformas están en la dirección opuesta desde el comienzo, estoy seguro de que todos lo encontrarán natural.
Las primeras computadoras provenían de varios lugares, todos los cuales preferían escribir de izquierda a derecha.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Otros países tuvieron esfuerzos informáticos tempranos; sin embargo, normalmente comenzaron sus esfuerzos importando una computadora y luego usándola como base para su comprensión y mejoras. Por ejemplo, la computadora NEC japonesa venía con un teclado QWERTY y usaba el inglés "Basic" como su lenguaje de programación principal. China comenzó importando una computadora (para mantenerse al día con sus homólogos rusos). Y el lema chino "innovación después de la imitación" condujo principalmente a adoptar patrones informáticos de izquierda a derecha.
Para cuando el procesamiento de derecha a izquierda se convirtió en un jugador real, los chips, las tarjetas gráficas, el ordenamiento de la memoria, el diseño del disco y otros elementos estaban firmemente arraigados en el ordenamiento de izquierda a derecha. No tiene por qué ser así, pero si produce un conjunto de chips que asume el pedido de derecha a izquierda (o de arriba a abajo), ahora se diseña efectivamente fuera del mercado, ya que necesitaría un mercado completo de chips con mentalidad para construir una computadora.
En la capa de software, el procesamiento de texto bidireccional y otras tecnologías emulan el procesamiento de izquierda a derecha en la parte superior de los sistemas que están orientados con supuestos de izquierda a derecha. Si siente mucho acerca de la posición de la pantalla, puede escribir una capa de software sobre el posicionamiento de gráficos de esta manera ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
No todos los juegos de plataformas van de izquierda a derecha, pero una razón por la que muchos sí tienen que ver con la orientación de control. Casi todos los controladores tienen el joystick / d-pad a la izquierda y otros botones de control a la derecha, y se siente más natural tener el pulgar más cerca del centro del controlador que colgarlo del borde. El único contraejemplo real que se me ocurre es el controlador N64, que tenía el joystick en el medio. Pero incluso eso tenía su d-pad a la izquierda, y para cuando se usaron más controladores simétricos, ya era un hábito arraigado.
Tenga en cuenta que hay algunos juegos que van de derecha a izquierda, por ejemplo, Final Fantasy ha tenido a los jugadores de la derecha en batallas durante mucho tiempo (aunque FF nunca ha sido un juego de plataformas).
Casi todos los niveles de la plataforma de derecha a izquierda se han basado en escabullirse / infiltrarse o regresar de donde sea que haya ido en niveles anteriores de izquierda a derecha.
Es probable porque la zona mundial enseñó a pensar de izquierda a derecha (la dirección de la escritura), el mundo occidental, se ha "colonizado" prácticamente en todas partes del mundo. Incluso las tierras de los sistemas de escritura de derecha a izquierda son al menos muy conscientes de nuestra cultura de izquierda a derecha, si no se atiende a ella. Dicho esto, no todos los juegos son estrictamente de izquierda a derecha. No sé si estoy de acuerdo con las respuestas anteriores que dicen que es más cómodo presionar el movimiento de izquierda a derecha de la forma en que están configurados nuestros controladores. Al menos para mí podría funcionar de cualquier manera, derecha o izquierda.
Metroid tiene su cuota de ir de derecha a izquierda: no solo es el primer elemento y el más fácil de conseguir, sino que llegar al jefe final es un viaje de derecha a izquierda, ¡hasta el escape! La historia contada Zero Mission "corrige" esto al agregar más a la historia con un jefe final más, el segundo escape es de izquierda a derecha.
Metroid II (El regreso de Samus) y Super Metroid tienen sus jefes finales a la izquierda en el mapa, pero eso significa que sus escapes son de izquierda a derecha. Es decir, desde el jefe cercano a la extrema izquierda del mapa, hasta la cañonera más cercana al centro. En Super Metroid, la cañonera todavía está notablemente lejos del centro.
La serie Mega Man Zero es tan de izquierda a derecha como cualquier otra serie, pero tiene muchas excepciones. El primer juego Zero tiene sus misiones derecha-izquierda-derecha en el desierto (Find Shuttle) y Underground Lab (Recuperar datos). Todas las demás misiones del desierto son puramente de derecha a izquierda, comenzando en el desierto junto a la Base de Resistencia y terminando en el desierto a la izquierda o en la cueva del océano con la base oculta. La misión para salvar la Base de la Resistencia de ser arrasada es otra de derecha a izquierda. En la pelea de jefe de Zero 2 en la etapa de segunda a final, Zero está siendo perseguido de derecha a izquierda.
El psicólogo Dr. Peter Walker, de la Universidad de Lancaster, especula que existe un sesgo innato en nuestra preferencia de ver las cosas en movimiento representadas de una manera que sigue la convención de izquierda a derecha. Aquí hay un extracto tomado del resumen de su artículo que representa el movimiento visual en imágenes fijas: inclinación hacia adelante y un sesgo de izquierda a derecha para el movimiento lateral publicado en la revista Perception (el texto en negrita indica mi propio énfasis):
La inspección de la disponibilidad de las fuentes en cursiva en hebreo indica una convención artística adicional para transmitir movimiento, basada en un sesgo fundamental, aún por confirmar, para que la gente espere ver o prefiera ver movimiento lateral (real o implícito) en un dirección de izquierda a derecha, en lugar de una dirección de derecha a izquierda. La evidencia de tal sesgo se encuentra en fotografías de una variedad de elementos animados e inanimados archivados en Google Images. Mientras que se encuentra un sesgo hacia la derecha para las fotografías de elementos animados e inanimados en movimiento (cuanto más rápido se transmite el movimiento), no se encuentra sesgo o sesgo hacia la izquierda para los mismos elementos en pose estática. Se identifican los posibles orígenes de un sesgo fundamental de izquierda a derecha para el movimiento visual y las futuras líneas de investigación capaces de evaluarlos.