Dejando a un lado los problemas de "lo que está moliendo", una solución obvia para "repetir el mismo contenido" es agregar más contenido. Ahora, agregar contenido es costoso y lleva tiempo, entonces, ¿cómo se soluciona? Bueno, los juegos a lo largo de la historia han encontrado muchas formas de obtener más de su contenido:
"Intercambio de paleta"
El mismo enemigo, piel diferente, balas diferentes. Una técnica transmitida desde las primeras edades. ¿Por qué tener un solo "Orco de la colina" naranja cuando puedes tener "Orcos de fuego" rojos y "Orcos de hielo" azules y "Orcos del bosque" verdes?
Contras: a menos que realmente varíe las estrategias para ellos, la mayoría de las personas verán que matar orcos rojos es lo mismo que matar orcos verdes. Asi que...
Mejor IA
La molienda generalmente se considera sin sentido, así que agrega un poco de mente a tus encuentros y no estarán moliendo. Si los Orcos de Fuego se comportan de manera diferente a los Orcos de Hielo, entonces los encuentros con ambos se sentirán frescos. La implementación varía desde darles ataques diferentes hasta darles comportamientos diferentes.
Contras: ¡la IA es mucho trabajo! Además, la mayoría de los MMO no tienen procesamiento de sobra en IA. También...
Más terreno
Varíe el paisaje, haga encuentros que realmente usen el terreno, luego aproveche eso. Los orcos en pasillos estrechos deberían sentirse diferentes de los orcos en campos abiertos. Deje que los monstruos especializados aprovechen el terreno, como los Orcos de Fuego son inmunes al fuego para que puedan atacar desde direcciones inesperadas en un paisaje de fuego.
Contras: Pero todas estas cosas aún requieren mucho contenido y los jugadores eventualmente consumirán cualquier cantidad de contenido que hagas. WoW hace todas estas cosas Y MÁS, y todavía no hay suficiente contenido para eliminar por completo la repetición. Lo que significa...
Generación de contenido procesal
Will Wright habló mucho sobre esto antes de que salga Spore. A menos que tenga un equipo de arte y diseño de 100 personas que desarrolle misiones y activos, es muy difícil tener mucho contenido. La solución es tener un poco de contenido componente y luego mezclar y combinar las piezas.
Cualquier juego con contenido de procedimiento es un buen ejemplo de esto: Minecraft, Noctis, cualquier roguelike, etc. Mira Nethack: es un juego de 30 años que todavía es popular. Sí, recibe actualizaciones con bastante frecuencia, pero la gente regresa una y otra vez porque el contenido generado al azar siempre es nuevo.
Esta es una estrategia que también juega bien con lo anterior. Nethack tiene muchos monstruos predefinidos, pero el terreno varía mucho. Las diferentes mezclas de monstruos, en diferentes terrenos, requieren diferentes estrategias dependiendo de la clase, raza y carga de objetos del jugador. El número de permutaciones significa que casi cualquier encuentro será algo único, pero que se basará en todo lo que el jugador ha aprendido hasta ese momento.
Contras: Ahh, pero la desventaja es que el contenido del procedimiento es DIFÍCIL de entender, y puede cambiar fácilmente de increíble a aburrido. ¿A quién le importa si tienes miles de millones de kilómetros de terreno generado para explorar, si todo está vacío y aburrido? Del mismo modo, mira Spore: montones y montones de monstruos, incluidos miles generados por jugadores y disponibles como descargas automáticas. Un montón de mundos variados e interesantes. Pero solo alrededor de 3 rutinas de IA, así que no importa cuán genial se vea un monstruo, todos juegan exactamente igual. También una selección muy limitada de poderes y habilidades. Cada juego se desarrolla exactamente igual, solo con diferentes aspectos.
El contenido procesal solo es bueno cuando:
1) está limitado a tener sentido y ser jugable ("¡¿Engendré en una habitación sellada llena de lava ?!")
2) en realidad es lo suficientemente variada como para ser fresca y el jugador no ve la ilusión de que todo es solo configuraciones nuevas de la misma vieja basura
3) el resto del juego está diseñado para respaldar y reforzar el valor que obtienes a través de la generación de contenido procesal. Tu juego tiene que construirse sobre los activos de PCG, no solo depender de PCG para proporcionar el juego.