¿Cuál es la mejor manera de eliminar la molienda en los juegos? [cerrado]


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Esta es una pregunta muy persistente en el diseño de juegos, especialmente en los juegos en los que necesitas mantener / retener jugadores como MMO o juegos sociales. (En una nota lateral, el rectificado se puede calcular fácilmente, por lo que es una herramienta fácil para el compromiso y la progresión cronometrada).

La pregunta, aparte de la construcción de la comunidad / competencia, ¿existen soluciones que puedan reemplazar la molienda y aún mantener a su audiencia durante cierto período de tiempo (sin agregar grandes cantidades de activos y código del juego)?


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eso es lo que ArenaNet prometió para Guild Wars 2 y tengo grandes esperanzas para ellos ... esta pregunta puede ser respondida una vez que el juego salga ...
saiy2k

Respuestas:


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Esta pregunta evita uno de los principales problemas con la "molienda", que es que nadie está de acuerdo exactamente en lo que es. En Everquest, la molienda estaba luchando contra mobs aleatorios por XP. WoW cambió el formato MMO a un género basado en misiones, por lo que la molienda está haciendo misiones poco interesantes.

¿Es la molienda algún juego de poca atención? Entonces no querrás deshacerte de él por completo, porque el juego con poca atención es lo que impulsa mucha interacción social. También sirve para hacer que el juego de alta atención (es decir, "difícil") sea más emocionante al resaltarlo.

¿Rectificar es lo que haces después de tomar decisiones interesantes, por ejemplo, rectificar es luchar contra el jefe de la redada después de especificar tu equipo? Entonces la molienda es la prueba de tu habilidad para jugar, y no puedes deshacerte de él.

¿Molienda es un patrón de juego repetitivo? Alguna repetición es necesaria. Asegura que los jugadores aprendan habilidades, y generalmente se sienten bien al poder demostrar que han aprendido sus habilidades. Si los jugadores se quejan de hacer algo 3-5 veces siendo "aburrido", el problema es que es aburrido hacerlo incluso una vez.

¿Es la molienda algún elemento aburrido de un juego? No todos están entusiasmados con las mismas cosas, por lo que nunca te deshacerás de "la rutina" en este caso.

¿Las quejas de moler solo se quejan porque no puedes obtener la mejor espada del juego en los primeros diez minutos? A veces.

"Grind" es un término tan abusado y sobrecargado que no tiene sentido. Primero identifique su mercado, luego identifique lo que les gusta hacer, luego haga un juego donde puedan hacerlo. Si las personas se quejan de que es "aburrido", descubra de qué se están quejando.


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+1 porque la molienda está en el ojo del espectador. Sin embargo, sigo pensando que mata a los MMO para muchas personas
Iain el

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Moler es repetir tareas aburridas para pasar un obstáculo. Entonces, sí, luchar contra los mismos mobs una y otra vez para XP es agotador, repetir las mismas misiones para XP / reputación es agotador, luchar contra el jefe de banda con el mismo combo de ataque durante media hora está funcionando, etc.
gris

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@gray: ¿El problema es que las tareas se repiten o que son aburridas? Si el problema es que se repiten, a muchas personas les gusta ese tipo de juego. Pregúntale a un jugador shmup cuántas veces jugaron exactamente el mismo nivel; pregúnteles si pensaron que eso estaba moliendo. Algunos juegos, como go, solo tienen una acción. Entonces el problema debe ser que son aburridos. Pero una cosa aburrida que haces una vez sigue siendo aburrida. Entonces, el problema no es "moler", es una mecánica de juego aburrida. Ahora defina "aburrido", y quizás tengamos una métrica de diseño útil.

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Re. "disparando a los mismos enemigos en los mismos patrones" - ¿está moliendo Space Invaders? Re. "elemento de precisión / sincronización" - Exactamente mi punto. Matar incluso a un enemigo no es interesante en un MMO (de hecho, la optimización de la tasa de muertes, es decir, la molienda, es donde la mayoría de los jugadores de MMO dicen que la estrategia es interesante). Re. "mientras están chateando" - ¡Exactamente! Los MMO necesitan tiempo de inactividad para la interacción social; al mismo tiempo, debes seguir "haciendo algo" o es solo una sala de chat. Una buena analogía es un deporte como el golf.

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Creo que lo que la mayoría de las personas (al menos yo) define como "molienda" se resume muy bien en penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box . Está aplicando "trucos" psicológicos (el truco es un poco vago. Vea la película, James puede explicarlo mucho mejor. Estoy hablando de cosas como los sistemas de recompensa programada) para hacer que el jugador haga las cosas de forma repetitiva, que de lo contrario le resultaría aburrido. .
Imi

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Dejando a un lado los problemas de "lo que está moliendo", una solución obvia para "repetir el mismo contenido" es agregar más contenido. Ahora, agregar contenido es costoso y lleva tiempo, entonces, ¿cómo se soluciona? Bueno, los juegos a lo largo de la historia han encontrado muchas formas de obtener más de su contenido:

"Intercambio de paleta"

El mismo enemigo, piel diferente, balas diferentes. Una técnica transmitida desde las primeras edades. ¿Por qué tener un solo "Orco de la colina" naranja cuando puedes tener "Orcos de fuego" rojos y "Orcos de hielo" azules y "Orcos del bosque" verdes?

Contras: a menos que realmente varíe las estrategias para ellos, la mayoría de las personas verán que matar orcos rojos es lo mismo que matar orcos verdes. Asi que...

Mejor IA

La molienda generalmente se considera sin sentido, así que agrega un poco de mente a tus encuentros y no estarán moliendo. Si los Orcos de Fuego se comportan de manera diferente a los Orcos de Hielo, entonces los encuentros con ambos se sentirán frescos. La implementación varía desde darles ataques diferentes hasta darles comportamientos diferentes.

Contras: ¡la IA es mucho trabajo! Además, la mayoría de los MMO no tienen procesamiento de sobra en IA. También...

Más terreno

Varíe el paisaje, haga encuentros que realmente usen el terreno, luego aproveche eso. Los orcos en pasillos estrechos deberían sentirse diferentes de los orcos en campos abiertos. Deje que los monstruos especializados aprovechen el terreno, como los Orcos de Fuego son inmunes al fuego para que puedan atacar desde direcciones inesperadas en un paisaje de fuego.

Contras: Pero todas estas cosas aún requieren mucho contenido y los jugadores eventualmente consumirán cualquier cantidad de contenido que hagas. WoW hace todas estas cosas Y MÁS, y todavía no hay suficiente contenido para eliminar por completo la repetición. Lo que significa...

Generación de contenido procesal

Will Wright habló mucho sobre esto antes de que salga Spore. A menos que tenga un equipo de arte y diseño de 100 personas que desarrolle misiones y activos, es muy difícil tener mucho contenido. La solución es tener un poco de contenido componente y luego mezclar y combinar las piezas.

Cualquier juego con contenido de procedimiento es un buen ejemplo de esto: Minecraft, Noctis, cualquier roguelike, etc. Mira Nethack: es un juego de 30 años que todavía es popular. Sí, recibe actualizaciones con bastante frecuencia, pero la gente regresa una y otra vez porque el contenido generado al azar siempre es nuevo.

Esta es una estrategia que también juega bien con lo anterior. Nethack tiene muchos monstruos predefinidos, pero el terreno varía mucho. Las diferentes mezclas de monstruos, en diferentes terrenos, requieren diferentes estrategias dependiendo de la clase, raza y carga de objetos del jugador. El número de permutaciones significa que casi cualquier encuentro será algo único, pero que se basará en todo lo que el jugador ha aprendido hasta ese momento.

Contras: Ahh, pero la desventaja es que el contenido del procedimiento es DIFÍCIL de entender, y puede cambiar fácilmente de increíble a aburrido. ¿A quién le importa si tienes miles de millones de kilómetros de terreno generado para explorar, si todo está vacío y aburrido? Del mismo modo, mira Spore: montones y montones de monstruos, incluidos miles generados por jugadores y disponibles como descargas automáticas. Un montón de mundos variados e interesantes. Pero solo alrededor de 3 rutinas de IA, así que no importa cuán genial se vea un monstruo, todos juegan exactamente igual. También una selección muy limitada de poderes y habilidades. Cada juego se desarrolla exactamente igual, solo con diferentes aspectos.

El contenido procesal solo es bueno cuando:

1) está limitado a tener sentido y ser jugable ("¡¿Engendré en una habitación sellada llena de lava ?!")

2) en realidad es lo suficientemente variada como para ser fresca y el jugador no ve la ilusión de que todo es solo configuraciones nuevas de la misma vieja basura

3) el resto del juego está diseñado para respaldar y reforzar el valor que obtienes a través de la generación de contenido procesal. Tu juego tiene que construirse sobre los activos de PCG, no solo depender de PCG para proporcionar el juego.


el contenido procesal necesita un poco de trabajo de diseño puesto en las reglas que debe seguir el generador de procedimientos (no coloque ubicaciones de desove en habitaciones sin aire). Además del contenido generado procesalmente, puede hacer contenido procesado para que haga algo como generar un área montañosa y luego haga que el artista venga y haga modificaciones para cosas como el área que rodea una ciudad o algo así
lathomas64

Creo que Bethesda (para Oblivion y Fallout) y CCP (para Eve Online), entre otros, han utilizado el método de "asistencia procesal".
CodexArcanum

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En primer lugar, supongo que lo que significa moler es la repetición de una tarea poco interesante que se requiere para avanzar.

así que hay tres cosas que puede abordar aquí:

  1. Repetición
  2. Falta de interés
  3. requerido para avanzar

Repetición
Es difícil evitarlo si tu juego es de una longitud apreciable. Al menos dentro de sus limitaciones de no agregar un montón de código o activos nuevos. La mejor manera de evitar la repetición es permitir que múltiples vías logren para lo que el jugador está utilizando la experiencia "aburrida". Creo que los sistemas de creación de contenido para jugadores son la mejor manera de hacer esto, pero eso no sería sin sus propios dolores de cabeza.

Falta de interés
Esto se relaciona estrechamente con los otros puntos. La repetición es más problemática cuando lo que estás repitiendo no es divertido en primer lugar. Me gusta la idea de hacer un juguete con tu mecánica principal, y luego, una vez que tengas una mecánica sólida y divertida, agrega objetivos y dirección y conviértela en un juego. IE League of Legends tiene toneladas de repetición, pero es una actividad interesante (por lo general), por lo que la repetición no es tan notable.

Requerido para avanzar
Este es un gran asesino para la rutina. El jugador quiere X pero para obtenerlo tienen que hacer Y tantas veces. Creo que los jugadores deberían trabajar para obtener recompensas, pero esto se convierte en un problema cuando se trata de una actividad cruzada. Si alguien es un socializador y quiere un elemento puramente estético para ayudar en ese sentido, requerir un gran desafío de combate puede ser desalentador. Si tuvieran una vía social para obtener su recompensa social, eso podría ser mucho más paletizable.


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Creo que esta pregunta es particular de los MMO, pero la respuesta está en mirar fuera de los MMO. ¿Qué es la molienda? Completar una tarea repetitiva con una recompensa garantizada. ¿Cómo lo eliminas? Proporcione acertijos, desafíos, historias, personajes y cualquier cosa que motive e involucre al jugador fuera de la economía de oro / artículos del juego.


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Estas son solo algunas ideas que tengo con respecto a los MMORPG y la eliminación de la rutina:

Escribe misiones con diferentes tramas. Piensa en tu trama de búsqueda como la trama de una historia corta. ¿Es un misterio, acción, drama, etc.? Nunca des tareas domésticas como misiones. Tu búsqueda debe contar una historia.

Permita que los jugadores creen (y entreguen) sus propias tareas serviles. ¿Necesitas un guardia de caravana? Pregúntale a un jugador. ¿Necesitas 20 pieles? Pregúntale a un jugador. Tienes la idea. Implemente un sistema de contrato entre jugadores para tareas serviles. Por lo tanto, las aburridas "misiones" son generadas por jugadores e involucrarán cierta interacción jugador-jugador.

Haz que los encuentros con los NPC sean lo más únicos posible. Algunos vuelan, son invisibles, corren muy rápido, cavan bajo tierra, disparan desde lejos, pueden controlar la mente, atacar, escabullirse antes de atacar, agarrarlo, etc. No solo tienen DPS diferentes. El equipo de Stalker intentó esto y tuvo bastante éxito, es una pena que no haya más tipos de mutantes. Los juegos de cartas coleccionables (Magic The Gathering) también son buenos para permitir que los jugadores "dobleguen las reglas" del juego todo el tiempo al usar cartas con habilidades fuera de la caja.

Mira qué lecciones puedes aprender de PvP. Intenta replicar la sensación PvP en el resto del juego. Debe ser una prueba de habilidad, no de tiempo o paciencia. Cómo haces esto está más allá de mí ...

Cualquier juego que se centre en la habilidad del jugador en lugar de la habilidad del personaje en el juego (o XP) automáticamente será mucho menos aburrido. Concéntrese en la estrategia y las tácticas para superar obstáculos en lugar de "entrenar" para superar un obstáculo.

Un elemento de riesgo siempre se suma a la emoción. Haz que la derrota sea costosa y los jugadores no entrarán en modo piloto automático con tanta frecuencia. Esto es algo difícil de implementar y la mayoría de los juegos simplemente siguen el enfoque predeterminado de "reaparecer con efectos negativos temporales" porque es simple y fácil con menos ataques de ira, supongo.

Estas son solo ideas que siempre he tenido. Que los profesionales decidan si son buenos o malos y parece que la mayoría de ellos han decidido que son malos o demasiado esfuerzo.


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De hecho, implementé un sistema de contrato de jugador para un mundo de juegos basado en el motor NWN. Funcionó bien, pero los jugadores parecían preferir arreglos informales o contratos independientes a contratos revestidos de hierro.
drxzcl

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Si tiene sentido. Un sistema de subasta probablemente funcione mejor. Creo que esto está más cerca de lo que Eva tiene. Creo que también tiene contratos, pero rara vez se usan y principalmente solo para el transporte. No por experiencia, pero escuché esto de los jugadores. Supongo que tiene que encajar en el diseño general para que tenga sentido. Si hubiera un sistema de clasificación (o retroalimentación) integrado en el juego, en el que los clientes / donantes de misiones pudieran calificar el rendimiento del tomador de misiones, podría convertirse en otra estadística similar a XP para trabajar. De nuevo, solo otra forma de molienda, supongo.

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La mejor manera que he visto para reducir el elemento de 'rutina' es hacer que los jugadores manejen todo. Las Galaxias originales de Star Wars hicieron esto muy bien a pesar de que hubo algunos puntos de 'rutina' en el juego. Siempre había un objetivo final y eran muy diferentes dependiendo de la persona que jugaba . Podría estar obteniendo las mejores piezas de botín para hacer armaduras o armas increíbles para un cliente, podría estar reuniendo recursos para crear varios artículos para los jugadores, podría estar construyendo una gran ciudad, etc.

Usted ve que lo mejor es que el jugador crea su propio entretenimiento, por lo que en su mente no sienten que es una "rutina".

Por supuesto, esto no funciona muy bien si a tu base de jugadores no le gustan los juegos de sandbox en los que básicamente generan su propio contenido . Tomaría la decisión según el tipo de juego que quieras tener .


No está realmente claro a qué te refieres con que los jugadores conduzcan todo. ¿El buscador de misiones o el que da las misiones? ¿Pueden elegir sus propios objetivos de búsqueda?
Kzqai

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Significa que los jugadores crean 'misiones' sin llamarlas 'misiones', por ejemplo, pidiéndole a un jugador que las cree x armadura o arma. También podrían crear ciudades enteras en las que impulsarían el desarrollo de. Tienes que pensar en el juego de una manera diferente al MMO tradicional en el que tienes misiones específicas que debes completar para ganar XP o recompensas ...
Kyle C

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Una forma de desalentar la molienda es usar recompensas decrecientes. Reduce la cantidad de oro, la experiencia o la frecuencia de las caídas de objetos si siguen matando a los mismos monstruos una y otra vez.

Esto se puede hacer de manera inteligente comparando los puntos de experiencia o nivel del jugador con los del monstruo. Si el nivel del jugador es más bajo que el del monstruo, el jugador gana más experiencia por matarlos. Del mismo modo, si el nivel del jugador es más alto, ganan menos experiencia.


Esto no resuelve el problema, en realidad lo agrava.
Wight

Creo que quiere decir no aumentar la brecha (puntos de experiencia necesarios para nivelar).
bobobobo

Esto tiene mucho sentido, si su mundo tiene otras opciones. Es decir, si hay algo más difícil de hacer que lidiar con triviales no realmente desafíos. De los otros comentarios, sin embargo, parece que esto no está claro para muchas personas. La "desventaja" es que obligaría a los diseñadores de MMORPG a dejar de lado el control que suelen ejercer al estratificar severamente los niveles de dificultad que controlan lo que hacen los jugadores ... lo cual sería algo bueno pero requeriría situaciones mucho más flexibles.
Dronz

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Siempre puede imponer límites en el tiempo de juego, o específicamente en realizar la misma acción en exceso en un determinado período de tiempo. Esto te deja necesitando otras alternativas para que los jugadores obtengan logros / artículos. Estas alternativas no solo deben ser agradables (aunque casi cualquier cosa es más agradable que la molienda), sino que también deben ofrecer los mismos niveles y recompensas que la molienda. En realidad, tener mejores recompensas sería un buen incentivo para que las personas las adopten.

Una idea es tener un concepto de 'misiones', donde un jugador necesita hacer una variedad de cosas diferentes y en diferentes lugares para obtener recompensas. La cuestión es que las recompensas deben ser valiosas, vale la pena renunciar a la molienda para una búsqueda más difícil. Las misiones deben ser lo suficientemente largas para que los jugadores no puedan repetirlas una y otra vez en poco tiempo (molienda), pero lo suficientemente cortas como para que sigan siendo accesibles e interesantes. Es difícil equilibrar, pero si lo haces, serán mucho más interesantes para los jugadores que sentados haciendo lo mismo una y otra vez.

Otra opción es algún tipo de recompensa por los logros en múltiples disciplinas. Por ejemplo, si su juego tiene 'habilidades' como un juego como Runescape, tal vez se podría dar algo para llegar a un cierto nivel (un nivel bajo a medio) en un cierto número de habilidades diferentes. Esto alienta a los jugadores a explorar diferentes actividades.


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Esto no ayuda mucho a castigar o forzar al jugador a otra acción en lugar de eliminar el problema real. Pero el comentario de variedad suele ser una buena solución, es decir, Batman Arkham Asylum lo hizo bien.
Wight

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Siempre puede usar la zanahoria para llevar al jugador a los bits interesantes (es decir, ricos en contenido, es decir, caros). Por ejemplo, WoW tiene los logros de exploración y búsqueda de zona para atraerlo a consumir todo el contenido creado manualmente.
drxzcl

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Una forma de eliminar la molienda es permitir que las personas escriban guiones que puedan jugar el juego, lo que por supuesto presenta otros problemas.


Esto es un poco tonto ... Si está proporcionando herramientas para que la gente no tenga que jugar su juego, entonces, ¿para qué se molestó exactamente en crear un juego?
Ipsquiggle

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El juego asistido por herramientas tiene el potencial de ser más interesante que el juego sin asistencia, especialmente en los juegos de estrategia. Es como avances en automatización en programación u otros campos. Estás gastando menos energía / pensamiento en mover bytes, lo que significa que puedes dedicar más atención a cosas más complejas. Por supuesto, puedes diseñar un juego de modo que las tareas de bajo nivel no existan, de modo que el jugador esté trabajando en una estrategia de alto nivel desde el principio, pero esa es una experiencia diferente a un juego construido a partir de elementos básicos de bajo nivel, con complejidad que emerge de la interacción de las partes.
gris

Eso es justo, pero no es realmente lo que dijiste en tu respuesta. ;)
Ipsquiggle

Los códigos de trucos del multiplicador de XP también hacen lo mismo en los juegos de consola. En mi humilde opinión, a veces es mejor que usar BOTS, ya que todavía permiten que el jugador aprenda, mientras que BOTS le permiten al jugador progresar en poder, pero la mayoría de las veces no en habilidad.
Wight

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Honestamente, me encantaría que los MMOs más importantes tuvieran servidores "animados por botting" con competencias de botting para todos los aspectos del juego. Sería el último "juego de programación". Ver también corewars, pascal-robots, etc.
drxzcl

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Idealmente, la acción debería ser gratificante en sí misma, no solo la recompensa material que le sigue. Pero si el juego está diseñado de tal manera que la acción debe realizarse con frecuencia, pero no compensa esto haciendo que la acción sea más profunda, entonces la acción se volverá aburrida antes, por lo que es más propensa a convertirse en una actividad agotadora.

Entonces la solución parece ser:

  1. Identifique qué actividades deben realizarse con frecuencia y, por lo tanto, son propensas a volverse aburridas.
  2. Arreglar o compensar por ellos.

El punto 2 es complicado. Cualquiera sea el esfuerzo que haga, solo hay dos resultados posibles:

  1. Pospones el punto en el que la actividad se vuelve aburrida.
  2. Haces que la actividad sea perpetuamente atractiva.

Muchas soluciones realmente conducen al resultado n ° 1. Agregar más contenido, automatizar la actividad, reducir la recompensa, no resuelven el problema central. Eso no significa que no deba pensarlo, porque es imposible hacer que todas las actividades sean 100% atractivas. Pero la pregunta del millón es qué se necesita para dar a una actividad la propiedad de ser perpetuamente atractiva, resultado n ° 2. Y creo que es para permitir un juego emergente.


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Hay muchas maneras de eliminar la molienda, pero en mi humilde opinión, la más importante es que es importante hacer que las acciones y decisiones de los jugadores cuenten, porque en WoW, fe, no importa cuán increíbles sean las misiones o mazmorras, en última instancia son solo un obstáculo entre usted y el contenido del juego final, no importa si es casual o un nerd, cada póster y trailer tiene un dragón y los dragones son el contenido del juego final, no verá un dragón antes del último nivel. WoW tiene que ver con el contenido del juego final, por lo que nada en el medio. Esto significa que todo lo que hagas tendrá ganas de moler.

La molienda en WoW tampoco termina en 85, porque Blizzard agrega constantemente más contenido al tiempo que hace que el contenido anterior sea completamente obsoleto, extendiendo aún más la rutina. Cuanto más tiempo esté en la expansión, más tendrá que trabajar, porque el contenido que podría no haber visto o no completado se hace fácil o gratuito, lo que significa más trabajo en contenido aburrido y nerf antes de obtener el nivel adecuado de equipo para contenido actual.


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Esta pregunta tiene una respuesta obvia de "fuerza bruta": prueba el juego de forma exhaustiva y los jugadores sienten que un área es "aburrida, repetitiva, pero necesaria para llegar a la parte que quiero" (cómo entiendo actualmente "rechinar") , solo corta esas partes o hazlas más rápidas para pasar.

La primera instancia de molienda en la que podía pensar es cuando solía asegurarme de haber comprado la espada de plata de Elftown en Final Fantasy I antes de ir a la cueva de la tierra. Esto aseguraba que no moriría tanto, y además realmente quería esa espada plateada, en todo su azul plateado.

Creo que la decisión de colocar "grind" en los juegos es muy consciente por parte de los diseñadores de juegos. Sí, matar a esos monstruos de la misma manera repetitiva, con el único objetivo de ganar oro o experiencia es aburrido , pero eso hace que la recompensa valga mucho más la pena.

Un juego prácticamente sin juegos, (¡como lo recuerdo!) Fue realmente juegos de aventuras ricos en contenido como Neverwinter Nights y los juegos de la serie Ultima (Ultima 7 específicamente). Observe cómo en Ultima 7, por ejemplo, las ganancias de los niveles son realmente de beneficio marginal (es decir, sus estadísticas no aumentan tanto), y la mayoría de los mejores elementos se encuentran a través de la exploración de un área no obligatoria.

Entonces, en general, creo que la solución para nivelar la rutina es morder la bala, su juego no durará para siempre o tendrá un tiempo de juego infinito, y probar y cortar los bits aburridos.


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Tengo una respuesta a esto, pero solo se aplica a los juegos de consola. En lugar de XP por las habilidades que adjuntas conjuntos de movimientos a los elementos (como lo hizo el samurai). En lugar de gotas raras, los objetos se obtienen matando (el cazador de monstruos tenía una mezcla de esto y una gota aleatoria con su sistema de talla).

Pero no veo esto efectivo para un entorno MMO.


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No hay una diferencia fundamental entre Monster Hunter y un MMO "real", así que no veo por qué los sistemas de MH no funcionarían. Dicho esto, en línea con mis comentarios anteriores, a menudo escuché que Monster Hunter es descrito como un juego agotador por personas a las que no les gustan los juegos basados ​​en el botín o los juegos de rol de acción.

Sí, MH todavía tiene molienda de artículos, ya que todavía usan un RNG en la mezcla.
Wight

Otro ejemplo del segundo fue el Perfil 2 de Valkyrie (donde obtienes gotas al cortar), pero como la batalla fue tan caótica, nunca podrías decir qué parte cortabas, lo que lo convirtió en algún punto motriz
Wight

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@ Joe estuvo de acuerdo. Encontré MH grind-tastic. Por eso es que lo elegí. Quería algo de "poca atención" como tú lo expresas.
Rushyo
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