He sido un desarrollador y diseñador de juegos pequeños durante años, y recientemente comencé a trabajar en documentos de diseño más serios para proyectos más grandes.
Un tema común en el que me estoy encontrando es el desequilibrio en lo que respecta a la mecánica de los juegos de rol "casuales". Chance de golpe crítico. Posibilidad de golpear / esquivar / fallar / parar / bloquear, etc. El mayor problema en los juegos de rol modernos es tener en cuenta Haste (Velocidad de ataque), ya que se combina tan agresivamente con las otras mecánicas de base. Obviamente, cuantas más veces un jugador ataque, indirectamente aumenta su "índice" de golpes críticos o golpes. Esto crea un desequilibrio inmenso, y la mayoría de las soluciones vienen en forma de limitar la rapidez o utilizar rendimientos decrecientes o matar los grandes aumentos de estadísticas.
Como diseñador y jugador, no creo que esta sea una forma saludable de lidiar con el problema. No es una solución "divertida". Recientemente, los jugadores vieron la respuesta de Blizzard a este problema de celeridad en Diablo3, reduciendo a la mitad el aumento de estadísticas en la mayoría de todos los artículos.
Aquí hay un ejemplo práctico:
- 50% de probabilidad de golpe crítico, con 1 ataque por segundo = un promedio de 0.5 golpes críticos por segundo.
- 50% de probabilidad de golpe crítico, con 2 ataques por segundo = en promedio 1 golpe crítico por segundo.
La segunda situación es bastante favorable, en lugar de aumentar su probabilidad de golpe crítico solo, ya que no solo verá números más grandes (o golpes en términos de una mecánica de probabilidad de fallas) por unidad de DPS, también estará golpeando más y los juegos con mecánica Proc Chance también se benefician. Los juegos más complejos equilibran esas cosas con Enfriamientos internos y Sopesando las estadísticas entre sí, pero a menudo Haste sigue siendo el más poderoso.
¿Es práctico usar una tarifa para decidir el clima o no sucede algo frente a los pesos estadísticos, los límites y los tiempos de reutilización?
Mi ejemplo simplificado es:
TASA de golpe crítico = Probabilidad de crítico / Ataques por segundo
El resultado es básicamente un simple sistema de peso estadístico. Las posibilidades mecánicas de tal proc todavía se benefician de Haste, sin embargo, puede ser más fácil cambiar el daño producido por los ataques y las habilidades para reflejar el equilibrio. Esto mantiene una mecánica de aceleración agradable en el juego, que es divertido de jugar. También crea más profundidad para construcciones de ataque más lentas, en lugar de solo una habilidad o proceso que se beneficia de armas lentas.
¿Es esta una solución miope? ¿Existen ejemplos de juegos en el mercado que no limiten o castiguen las construcciones de personajes "apresurados"?