Equilibrio práctico de la mecánica del videojuego "casual"


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He sido un desarrollador y diseñador de juegos pequeños durante años, y recientemente comencé a trabajar en documentos de diseño más serios para proyectos más grandes.

Un tema común en el que me estoy encontrando es el desequilibrio en lo que respecta a la mecánica de los juegos de rol "casuales". Chance de golpe crítico. Posibilidad de golpear / esquivar / fallar / parar / bloquear, etc. El mayor problema en los juegos de rol modernos es tener en cuenta Haste (Velocidad de ataque), ya que se combina tan agresivamente con las otras mecánicas de base. Obviamente, cuantas más veces un jugador ataque, indirectamente aumenta su "índice" de golpes críticos o golpes. Esto crea un desequilibrio inmenso, y la mayoría de las soluciones vienen en forma de limitar la rapidez o utilizar rendimientos decrecientes o matar los grandes aumentos de estadísticas.

Como diseñador y jugador, no creo que esta sea una forma saludable de lidiar con el problema. No es una solución "divertida". Recientemente, los jugadores vieron la respuesta de Blizzard a este problema de celeridad en Diablo3, reduciendo a la mitad el aumento de estadísticas en la mayoría de todos los artículos.

Aquí hay un ejemplo práctico:

  • 50% de probabilidad de golpe crítico, con 1 ataque por segundo = un promedio de 0.5 golpes críticos por segundo.
  • 50% de probabilidad de golpe crítico, con 2 ataques por segundo = en promedio 1 golpe crítico por segundo.

La segunda situación es bastante favorable, en lugar de aumentar su probabilidad de golpe crítico solo, ya que no solo verá números más grandes (o golpes en términos de una mecánica de probabilidad de fallas) por unidad de DPS, también estará golpeando más y los juegos con mecánica Proc Chance también se benefician. Los juegos más complejos equilibran esas cosas con Enfriamientos internos y Sopesando las estadísticas entre sí, pero a menudo Haste sigue siendo el más poderoso.

¿Es práctico usar una tarifa para decidir el clima o no sucede algo frente a los pesos estadísticos, los límites y los tiempos de reutilización?
Mi ejemplo simplificado es:
TASA de golpe crítico = Probabilidad de crítico / Ataques por segundo

El resultado es básicamente un simple sistema de peso estadístico. Las posibilidades mecánicas de tal proc todavía se benefician de Haste, sin embargo, puede ser más fácil cambiar el daño producido por los ataques y las habilidades para reflejar el equilibrio. Esto mantiene una mecánica de aceleración agradable en el juego, que es divertido de jugar. También crea más profundidad para construcciones de ataque más lentas, en lugar de solo una habilidad o proceso que se beneficia de armas lentas.

¿Es esta una solución miope? ¿Existen ejemplos de juegos en el mercado que no limiten o castiguen las construcciones de personajes "apresurados"?


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Multiplicar las posibilidades no funciona así. La probabilidad del 50% es la mitad de probable que una probabilidad del 75%.
API-Beast

Esta no es una medida de probabilidad según el golpe. Es una medida de la tasa de golpes críticos por unidad de daño por segundo. En el segundo ejemplo, casi te garantizas 1 crítico por segundo de daño.
robphill

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@ Mr.Beast: Tampoco funcionan así. ;-)
Eric

@robphill Es el 75%. Piénselo de esta manera: lanza dos monedas. ¿Cuáles son las probabilidades de que uno de ellos sea cara (crítico)? Tienes 4 resultados posibles HH - HT - TH -TT, es decir, en 3/4 casos, tienes cabezas (tu crítico) y solo 1/4 casos tienes dos cabezas (dos crits)
Andreas

Respuestas:


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El problema que está describiendo no se trata necesariamente de prisa. Se trata de los efectos multiplicativos de aumentar diferentes estadísticas. La celeridad aumenta los golpes por segundo, lo que aumenta el daño y cualquier cosa con posibilidad de ocurrir por golpe. Otro ejemplo sería aumentar + crit dmg que luego aumenta el valor de cualquier + crit% chance.

Podrías beneficiarte extrayendo procs de golpe extra del evento de golpe crítico.

En lugar de un talento que inflige veneno al objetivo cuando ocurre un golpe crítico, dale al proceso su propia oportunidad independiente de ocurrir. Esto seguirá aumentando rápidamente, pero aumentar la probabilidad de golpe crítico no aumentará el valor del talento de veneno.

Cualquier probabilidad de golpe se verá afectada de esta manera por la prisa. World of Warcraft utiliza una implementación de proceso por minuto (ppm) para cosas como baratijas que se activan al golpear o lanzar hechizos. Esto está destinado principalmente a reducir la aleatoriedad y la agrupación de procesos.

Si eso sigue siendo desagradable para ti, quizás lo que estás buscando no sea una mecánica de apuro, sino algo más parecido a la furia del viento en WoW. El porcentaje de aceleración pura siempre necesitará números altos antes de que sea notable y esos números altos son los que causan problemas con otros sistemas.

Si solo está buscando ver ataques normales adicionales, agregue una estadística que brinde la posibilidad de golpear para dar un golpe normal adicional gratuito que no puede provocar un crítico o cualquier otro ataque especial. En WoW, esta habilidad se llama furia del viento y siempre es más emocionante ver que un porcentaje de aceleración plana. Numéricamente no es tan diferente de un golpe crítico, pero aún se puede esquivar, disparar espinas, etc., como un ataque apresurado. Si desea estos éxitos adicionales a intervalos regulares, implemente un sistema de ppm.


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La naturaleza multiplicativa de estas estadísticas no es la causa del desequilibrio al que se refiere. De hecho, tienden a evitar que una sola estadística sea dominante. Por ejemplo, las velocidades de ataque más altas aumentan la utilidad de aumentar el daño de ataque. Duplicar cualquiera de los valores tendrá el mismo efecto en el DPS, pero la mayoría de los sistemas imponen automáticamente números de duplicación que ya son altos es bastante difícil.

A medida que el jugador progresa, su aumento en el daño de ataque a menudo se opone a un aumento en las capacidades defensivas del enemigo, que puede escalar casi indefinidamente, a diferencia de la velocidad de ataque, que tiene un rango 'lógico' estrecho. Sospecho que esta es la razón principal por la que los desarrolladores recurren a límites o rendimientos decrecientes.

Sin embargo, hay otras opciones. Al definir la probabilidad de golpe crítico al golpear como la proporción de estadística crítica y velocidad de ataque, terminas efectivamente con una estimación fija para el número de golpes críticos por unidad de tiempo, eliminando una relación multiplicativa de la velocidad de ataque. Una alternativa muy común es usar un grupo de resistencia que se agote rápidamente. En otros juegos, la velocidad de ataque puede tener un mérito limitado debido a que es poco común que un enemigo permanezca en el rango de ataque el tiempo suficiente para que puedas lanzar más de un golpe de todos modos. En cuanto a los golpes críticos, muchos juegos no se molestan con las probabilidades, pero usan criterios diferentes, como atacar desde atrás.

Lo más importante, si no puede encontrar una manera de hacerlo divertido, elimine el sistema por completo. Numerosos juegos de rol ni siquiera tienen velocidades de ataque variables o golpes críticos. Hacer ecuaciones arbitrariamente más complicadas no agrega ninguna profundidad interesante.


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No hay ningún problema intrínseco con respecto a los golpes críticos, etc. La pequeña posibilidad de hacer daño crítico se puede descartar y considerar un pequeño aumento del daño promedio si lo prefiere.

Obviamente, con cualquier evento aleatorio que ocurra periódicamente, a medida que se reduce el período, la frecuencia del evento aumenta exponencialmente (porque si el período es infinitamente pequeño, la frecuencia es infinitamente alta). La respuesta es asegurar que el período no pueda acercarse a cero, lo que significa un límite inferior en el período.

Si no desea ponerle un límite inferior, tendría que disminuir otras capacidades al menos a la misma velocidad o más. Si los disminuye a un ritmo más lento, entonces terminaría tendiendo hacia el infinito a medida que se acorta el período. Pero si disminuye a un ritmo mayor, no tiene sentido acortar el período ya que el jugador no obtiene ningún beneficio. Entonces, una abrazadera parece la solución más razonable.

Aquí hay un ejemplo práctico. Piensa en el daño en términos de unidades de DPS o tiempo de combate activo. 50% de probabilidad de crítico, con 1 ataque por segundo = (aproximadamente) 50% TASA de golpe crítico por unidad DPS. 50% de probabilidad de crítico, con 2 ataques por segundo = (aproximadamente) 100% TASA de golpe crítico por unidad DPS.

No, el segundo ejemplo te ofrece un 75% de posibilidades de al menos 1 golpe crítico por segundo. Sin embargo, le da un promedio de 1 golpe crítico por segundo. Estas son cosas diferentes!


Correcto. Soy consciente de la probabilidad promedio en el segundo ejemplo, mi implicación es la tasa, ya que entiendes que es 1 crítico por segundo. Son cosas diferentes, y ese es el punto de un análisis entre el azar y la tasa. Cuando observas unidades de daño por segundo, la tasa del 100% es una suposición precisa, básicamente es exactamente lo mismo que dijiste: un promedio de 1 golpe crítico por segundo.
robphill

Y eso es completamente lo que se pretende. Entonces ... ¿la primera parte de mi respuesta respondió su pregunta o no? No está del todo claro lo que buscas, ya que estás usando una terminología bastante específica.
Kylotan

Parcialmente. Estaba deambulando si había algún ejemplo de disminución de una probabilidad aleatoria a la misma frecuencia exacta. Específicamente, nunca he visto esto en la práctica y no estoy seguro si es un sistema más "divertido" para el jugador, en oposición a un sistema de límite. Sin embargo, creo que romper la mecánica específica del crítico en una categoría de juego propia es interesante en cuanto a jugabilidad. Como en un arquetipo de "asesino", la habilidad es crítica, mientras que un arquetipo de mago o guerrero no. Estoy buscando algo en vivo, en lugar de específico para un prototipo / prueba de concepto o documentación de diseño.
robphill

No entiendo lo que quieres decir con "disminuir una probabilidad aleatoria a la misma frecuencia exacta". Si está sugiriendo que la posibilidad de un evento 'crítico' podría hacerse por segundo en lugar de por golpe, por lo que acelerar los golpes no afectó también a los críticos, entonces, claro, podría, fácilmente. En cuanto a si sería más divertido, nadie ha inventado un "Funómetro" todavía.
Kylotan

Tienes razón, no hay métrica para divertirte. También sé que es muy posible. Estaba buscando alternativas diseñadas, opuestas al enfoque de statu quo. Desde una perspectiva puramente de diseño, una noción de "diversión" viene con un diseño fluido que no es contrario a la intuición de cómo se usa en el juego. Raramente he visto soluciones para la mecánica de diseño simple, que se ajustan al mecánico que intenta ser abordado.
robphill

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En lugar de dar solo una bonificación plana + probabilidad de crítico, podría adoptar una estadística que determine su probabilidad de crítico. Esto generalmente se incluye en precisión / destreza / agilidad, dependiendo del juego. La precisión requiere más y más puntos de estadísticas para obtener un aumento en la probabilidad de crítico a medida que avanza, por lo que en cierto punto, el retorno de la inversión es tan bajo, que sería mejor invertir en otra estadística (generalmente fuerza) para aumentar tu daño

Esto aún permitiría a un jugador crear un personaje que critica (casi) el 100% del tiempo, pero sus otras estadísticas (incluida la fuerza) serían muy bajas y tendría que depender de los efectos especiales causados ​​por el daño crítico (como sangrado, robo de vida,...)

El IAS puede contrarrestarse con maldiciones enemigas que te causan daño cada vez que atacas, o simplemente convirtiéndolo en una habilidad activada temporalmente con una desventaja: recibe un 50% más de daño mientras estás activo o causa menos daño.

trate de mantener las habilidades que aumentan el daño en diferentes líneas de atributos: probabilidad de crítico, daño de ataque, daño crítico e IAS nunca deben estar en la misma línea. (En mi humilde opinión, no pondría IAS en una línea estadística, ya que tiene el potencial de hacer que otras cosas se sobrepongan, como usted señaló).


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Un valor de aceleración más alto no necesariamente tiene que reflejar una mayor cantidad de golpes críticos. Muchos juegos usan dos estadísticas diferentes para los cálculos: estadísticas básicas y modificadores. (D&D es un gran ejemplo). ¿Por qué no calcular los golpes críticos basados ​​en la base de la estadística de celeridad, pero aún así reflejar la probabilidad crítica? Por ejemplo, un personaje de nivel 1 tiene una celeridad básica no modificada de 1. Golpea una vez por segundo. Una vez por segundo tiene un cálculo que le da la oportunidad de golpear críticamente. El personaje luego sube de nivel a 2. Ahora tiene un nivel de aceleración de 2 que le permite atacar dos veces por segundo. La probabilidad crítica todavía se calcula en base a la prisa base, que es 1, lo que le permite obtener solo un máximo de 1 golpe crítico por segundo. Esta es la ruta por la que pasan algunos juegos, y a menudo no es tan simple como he descrito, pero ' Es algo en lo que pensar. Depende del juego, las situaciones y la mecánica central.

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