Leí esto: Cómo diseñar un sistema de repetición Pero en realidad no responde a mi pregunta.
Mi juego está construido con el cliente "vista" del juego como un programa separado del servidor "modelo" y "controlador". (un poco como un mmo, o cualquier juego multijugador construido de esta manera). El lado del servidor es siempre la "verdad" del juego, solo acepta solicitudes de acción como entrada de los clientes y eventos de salida y mensajes de "estado actual".
El modelo y las reglas del juego son totalmente deterministas con un ciclo fijo de actualización "tick", por lo que en el lado del servidor puedo registrar tanto los eventos enviados a las vistas del cliente como las solicitudes de acción. Ambos están asociados a un número de ciclo específico.
La pregunta es: en este caso, para configurar un sistema de reproducción, ¿debo usar la entrada o las solicitudes de acción del usuario (como se sugiere allí) o los eventos?
Me parece que ambos darían exactamente el mismo resultado. Las únicas diferencias que puedo ver son:
- Los eventos proporcionan la salida real, mientras que las solicitudes de acción deben procesarse para proporcionar eventos.
- Las solicitudes de acción pueden tener muchos menos datos para registrar.
¿Hay otras cosas a considerar?