Creo que en realidad omitió 4 puntos principales (en lugar de 3). Estas son mis conjeturas basadas en la experiencia.
Economias- No solo ganas puntos y subes de nivel, sino que también puedes gastarlos a tu antojo. Por ejemplo, mire el sistema de recompensas en los sitios de Stack Exchange ... Tenía una pregunta candente que hacer sin recibir comentarios y no tenía reputación para gastar en ella, así que pasé 4 días respondiendo un montón de preguntas para poder publicar una generosa recompensa (y me dio una gran respuesta). Hay jugadores en China que juegan a World of Warcraft como un trabajo a tiempo completo denominado mineros de oro porque todo lo que hacen es correr para recolectar oro en el juego para vender en línea con dinero real. Lo mismo también fue cierto en Diablo II, donde algunos de los artículos eran tan raros que de los cientos de miles de jugadores que jugaban en un momento dado en el transcurso de unos años solo encontrarían una pareja. El elemento más raro (una runa Zod) del cual solo se había encontrado después de 3 años de juego se vendió por unos 1.100 USD en eBay. Si los juegos son el futuro de la ingeniería social, entonces Blizzard Entertainment está a punto de dominar el mundo porque son los maestros. Dejé de jugar World of Warcraft después de dos semanas porque podía decir que el juego estaba más diseñado para continuar por siempre, ser relativamente aburrido y lento, mientras que estaba diseñado para ser extremadamente adictivo (había pasado por una fase bastante extensa de Diablo II). en el pasado y aprendí esa lección).
Identidad- No solo es importante poder subir de nivel, sino que es importante ser distinguible como individuo. Si eso significa que usa un alias como su identificador o usa su nombre real. Eso es lo que hizo que Facebook ganara a MySpace. Al hacer que las personas usaran sus nombres reales, no solo era más fácil encontrar a sus amigos (pasados o presentes) en línea, sino que, al adjuntar identidades reales al tirador, la mayoría de los curricán / charlas de basura / spaming / acecho se detuvieron porque las personas tomaban parte de ella podría ser considerada responsable. Los sitios de Stack Exchange hacen esto agregando el perfil a la cuenta de cada usuario. World of Warcraft lo hace al permitirte personalizar tu personaje de muchas maneras para que se vea único. Tiger Woods Golf, así como Nintendo Wii y XBox360 lo hacen permitiéndole crear un avatar 3D personalizado. Twitter, Stack Exchange,
Escasez : Blizzard ha dominado esto desde los días de Diablo I con el 'elemento normal', 'elemento mágico', 'elemento raro', 'elemento único'. En las primeras partes del juego, los elementos normales funcionan. A medida que se hace más difícil, los objetos mágicos se convierten en una necesidad. Aún más difíciles y artículos raros se convierten en una necesidad. Luego artículos únicos. Luego (en el caso de Diablo II en la dificultad más difícil) llegaron a hacer casi imposible vencer sin trabajar en equipo. Como recuerdo, el intercambio de artículos únicos fue un mercado bastante brutal. Se necesitó mucho trabajo / tiempo / esfuerzo en la dificultad más difícil para obtener artículos únicos que valieran la pena y siempre fue una ganga difícil intercambiarlos.
Dependencia social- En World of Warcraft, es mucho más difícil (a veces imposible) y mucho menos divertido jugar solo. Eso solo hace que sea necesario socializar y agruparse con otros jugadores. En Call of Duty, si tienes un equipo decente con auriculares, obtienes una gran ventaja al poder compartir información sobre el otro equipo y coordinar ataques. Muchos de los servicios que se venden hoy en día ofrecen las bonificaciones de 'inscriba a un amigo y ahorre x en su primera factura'. Facebook ofrece el botón Me gusta y la capacidad de comentar las publicaciones de otros. Sin comentarios y aprobación, el microblogging no tiene sentido. Desde los primeros juegos, la opción multijugador siempre ha sido una necesidad porque una vez que ganas un juego en un solo jugador, no tiene mucho sentido volver a ganarlo (IE, la historia ha terminado). Los juegos multijugador permiten a los humanos jugar juntos o uno contra el otro. En casi todos los juegos que he jugado multijugador, con el mismo conjunto de ventajas / desventajas, el humano siempre es más difícil de jugar. Alrededor del límite superior de un juego de un solo jugador para la duración de jugabilidad es de aproximadamente 60-100 horas de contenido. Cualquier cosa más allá de eso se siente tediosa. Con multijugador, se vuelve ilimitado (o hasta que salga el próximo gran juego multijugador) porque la estrategia humana es dinámica. Un lugar de francotirador superior en un mapa un día puede convertirse en conocimiento común en una semana, lo que lo convierte en un objetivo fácil. A veces, hay estrategias contrarias en las que elegir una posición estratégicamente pobre puede ser una gran ventaja porque es impredecible. Los únicos juegos en los que una computadora puede ganar consistentemente son juegos algorítmicos poco convincentes con conjuntos de reglas y dinámicas realmente limitadas como el ajedrez (es decir, la computadora puede calcular cada movimiento y contramovimiento posible antes de jugar su turno). En mi humilde opinión, el ajedrez es demasiado simplista para ser un juego de ajedrez. Prefiero colocarlo en la categoría de masturbación mental. La mejor parte de la dependencia social es que el juego apesta sin tus amigos, por lo que debes involucrarlos. ¿Cuánto más viral obtienes que eso? Así es como MySpace y Facebook tuvieron éxito. Nadie quiere tener 0 amigos en línea. el juego apesta sin tus amigos, así que tienes que involucrarlos. ¿Cuánto más viral obtienes que eso? Así es como MySpace y Facebook tuvieron éxito. Nadie quiere tener 0 amigos en línea. el juego apesta sin tus amigos, así que tienes que involucrarlos. ¿Cuánto más viral obtienes que eso? Así es como MySpace y Facebook tuvieron éxito. Nadie quiere tener 0 amigos en línea.