¿Cuáles son las otras tres "dinámicas del juego"?


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Seth Priebatsch recientemente dio una charla titulada “ Construyendo la capa de juego en la cima del mundo. En él, Seth describió cuatro "dinámicas de juego", técnicas utilizadas por los diseñadores de juegos para hacer que los juegos sean divertidos y adictivos. Las cuatro dinámicas que describió Priebtsch fueron:

  1. Nombramiento dinámico: una dinámica para tener éxito, uno debe regresar en un momento predefinido para tomar una acción predeterminada. (Ejemplo de la vida real: hora feliz)
  2. Influencia y estado: la capacidad de un jugador para modificar el comportamiento de las acciones de otro a través de la presión social. (Ejemplo: tarjetas de crédito de diferentes colores como reflejo del estado)
  3. Dinámica de progresión: una dinámica en la que el éxito se muestra de forma granular y se mide a través del proceso de completar tareas detalladas. (Ejemplo: barra de progreso del perfil de linkedin)
  4. Descubrimiento comunitario: una dinámica en la que una comunidad entera se reúne para trabajar en conjunto para resolver un desafío. (Ejemplo: encontrar contenido interesante en Digg.com)

Seth explicó estas cuatro dinámicas del juego en su charla y agregó que su compañía tiene tres adicionales. ¿Alguien sabe (o tiene alguna teoría) sobre cuáles son las otras tres dinámicas del juego?


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Me cuesta creer que solo hay / exactamente siete dinámicas de juego. Cualquiera que busque mantener en secreto su lista de dinámicas está buscando extraer dinero de los jugadores de manera continua.
dash-tom-bang

¿Raph Koster no discute estas cosas en su libro A Theory of Fun ?
dash-tom-bang

Respuestas:


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Lo que dijo en su discurso es "... con siete dinámicas de juego, puedes hacer que cualquiera haga algo ..." implicaba que solo había cuatro más. Luego investigué un poco y encontré: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Si el sitio al que accedí es correcto, no hay cuatro dinámicas de juego más: hay cuarenta y cuatro más (para un total de 47). > phew <En lugar de enumerarlos todos aquí, solo visite el enlace. :)


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Del documento de la MDA :

  1. Sensación: el juego como placer sensorial
  2. Fantasía: juego como fantasía
  3. Narrativa: juego como drama
  4. Desafío: juego como carrera de obstáculos
  5. Beca: el juego como marco social
  6. Descubrimiento: el juego como territorio desconocido
  7. Expresión: el juego como autodescubrimiento
  8. Sumisión: Juego como pasatiempo

Ciertamente suena cercano, aunque no exactamente lo mismo.


Esas son estéticas, no dinámicas, en la terminología del artículo.
DMGregory

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Una palabra de advertencia: según su descripción, parece que Seth está hablando específicamente de Facebook y otros juegos de "redes sociales". Si ese es el tipo de juegos que estás diseñando, entonces genial, pero ten en cuenta que todo el espacio del diseño del juego es mucho más grande. (Como otros han dicho, el mundo tiene más de 7 dinámicas). Si quieres conocer los otros 3 a los que Seth se refería, te sugiero jugar un montón de juegos de Facebook y buscar patrones. Me sorprendería si "set collection" no es uno de ellos.

Otra cosa a tener en cuenta: hay una diferencia entre Mecánica y Dinámica, y lo que estás enumerando son en realidad Mecánica. Es bueno tener claro lo que estás buscando exactamente.

El artículo de MDA (mencionado en la respuesta del coderanger) está hablando de tipos de diversión (a lo que los autores se refieren como "estética" en lugar de mecánica y dinámica), aunque ese trabajo hace un buen trabajo explicando la diferencia. Tenga en cuenta también que hay otros tipos de diversión más allá de estos, como admiten los autores.


Estoy bastante de acuerdo con "set collection". La frase ¡ Colecciónalos todos! aparece muy a menudo en marketing y mira Stack Overflow con su lista de insignias.
Restablecer Monica - Adiós SE

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Aquí está mi suposición : uno de ellos es la escasez . Es como (en el mundo real) una venta de cierre (o cualquier venta): es ahora o nunca. Varios juegos tienen recursos limitados que debes conseguir para vencer a tus oponentes. Piensa en los mineros en Command & Conquer.


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Creo que en realidad omitió 4 puntos principales (en lugar de 3). Estas son mis conjeturas basadas en la experiencia.

Economias- No solo ganas puntos y subes de nivel, sino que también puedes gastarlos a tu antojo. Por ejemplo, mire el sistema de recompensas en los sitios de Stack Exchange ... Tenía una pregunta candente que hacer sin recibir comentarios y no tenía reputación para gastar en ella, así que pasé 4 días respondiendo un montón de preguntas para poder publicar una generosa recompensa (y me dio una gran respuesta). Hay jugadores en China que juegan a World of Warcraft como un trabajo a tiempo completo denominado mineros de oro porque todo lo que hacen es correr para recolectar oro en el juego para vender en línea con dinero real. Lo mismo también fue cierto en Diablo II, donde algunos de los artículos eran tan raros que de los cientos de miles de jugadores que jugaban en un momento dado en el transcurso de unos años solo encontrarían una pareja. El elemento más raro (una runa Zod) del cual solo se había encontrado después de 3 años de juego se vendió por unos 1.100 USD en eBay. Si los juegos son el futuro de la ingeniería social, entonces Blizzard Entertainment está a punto de dominar el mundo porque son los maestros. Dejé de jugar World of Warcraft después de dos semanas porque podía decir que el juego estaba más diseñado para continuar por siempre, ser relativamente aburrido y lento, mientras que estaba diseñado para ser extremadamente adictivo (había pasado por una fase bastante extensa de Diablo II). en el pasado y aprendí esa lección).

Identidad- No solo es importante poder subir de nivel, sino que es importante ser distinguible como individuo. Si eso significa que usa un alias como su identificador o usa su nombre real. Eso es lo que hizo que Facebook ganara a MySpace. Al hacer que las personas usaran sus nombres reales, no solo era más fácil encontrar a sus amigos (pasados ​​o presentes) en línea, sino que, al adjuntar identidades reales al tirador, la mayoría de los curricán / charlas de basura / spaming / acecho se detuvieron porque las personas tomaban parte de ella podría ser considerada responsable. Los sitios de Stack Exchange hacen esto agregando el perfil a la cuenta de cada usuario. World of Warcraft lo hace al permitirte personalizar tu personaje de muchas maneras para que se vea único. Tiger Woods Golf, así como Nintendo Wii y XBox360 lo hacen permitiéndole crear un avatar 3D personalizado. Twitter, Stack Exchange,

Escasez : Blizzard ha dominado esto desde los días de Diablo I con el 'elemento normal', 'elemento mágico', 'elemento raro', 'elemento único'. En las primeras partes del juego, los elementos normales funcionan. A medida que se hace más difícil, los objetos mágicos se convierten en una necesidad. Aún más difíciles y artículos raros se convierten en una necesidad. Luego artículos únicos. Luego (en el caso de Diablo II en la dificultad más difícil) llegaron a hacer casi imposible vencer sin trabajar en equipo. Como recuerdo, el intercambio de artículos únicos fue un mercado bastante brutal. Se necesitó mucho trabajo / tiempo / esfuerzo en la dificultad más difícil para obtener artículos únicos que valieran la pena y siempre fue una ganga difícil intercambiarlos.

Dependencia social- En World of Warcraft, es mucho más difícil (a veces imposible) y mucho menos divertido jugar solo. Eso solo hace que sea necesario socializar y agruparse con otros jugadores. En Call of Duty, si tienes un equipo decente con auriculares, obtienes una gran ventaja al poder compartir información sobre el otro equipo y coordinar ataques. Muchos de los servicios que se venden hoy en día ofrecen las bonificaciones de 'inscriba a un amigo y ahorre x en su primera factura'. Facebook ofrece el botón Me gusta y la capacidad de comentar las publicaciones de otros. Sin comentarios y aprobación, el microblogging no tiene sentido. Desde los primeros juegos, la opción multijugador siempre ha sido una necesidad porque una vez que ganas un juego en un solo jugador, no tiene mucho sentido volver a ganarlo (IE, la historia ha terminado). Los juegos multijugador permiten a los humanos jugar juntos o uno contra el otro. En casi todos los juegos que he jugado multijugador, con el mismo conjunto de ventajas / desventajas, el humano siempre es más difícil de jugar. Alrededor del límite superior de un juego de un solo jugador para la duración de jugabilidad es de aproximadamente 60-100 horas de contenido. Cualquier cosa más allá de eso se siente tediosa. Con multijugador, se vuelve ilimitado (o hasta que salga el próximo gran juego multijugador) porque la estrategia humana es dinámica. Un lugar de francotirador superior en un mapa un día puede convertirse en conocimiento común en una semana, lo que lo convierte en un objetivo fácil. A veces, hay estrategias contrarias en las que elegir una posición estratégicamente pobre puede ser una gran ventaja porque es impredecible. Los únicos juegos en los que una computadora puede ganar consistentemente son juegos algorítmicos poco convincentes con conjuntos de reglas y dinámicas realmente limitadas como el ajedrez (es decir, la computadora puede calcular cada movimiento y contramovimiento posible antes de jugar su turno). En mi humilde opinión, el ajedrez es demasiado simplista para ser un juego de ajedrez. Prefiero colocarlo en la categoría de masturbación mental. La mejor parte de la dependencia social es que el juego apesta sin tus amigos, por lo que debes involucrarlos. ¿Cuánto más viral obtienes que eso? Así es como MySpace y Facebook tuvieron éxito. Nadie quiere tener 0 amigos en línea. el juego apesta sin tus amigos, así que tienes que involucrarlos. ¿Cuánto más viral obtienes que eso? Así es como MySpace y Facebook tuvieron éxito. Nadie quiere tener 0 amigos en línea. el juego apesta sin tus amigos, así que tienes que involucrarlos. ¿Cuánto más viral obtienes que eso? Así es como MySpace y Facebook tuvieron éxito. Nadie quiere tener 0 amigos en línea.


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http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

De vuelta en Scavenger, nos gusta bromear que con siete dinámicas de juego puedes hacer que cualquiera haga algo, así que hoy te mostraré cuatro porque espero tener una ventaja competitiva al final de esto.

Ciertamente no le sacarás los otros tres. :)


Ninguno de esos cuatro discute la creación de una historia de experiencias . Creo que esta sería buena; tomar Minecraft , por ejemplo. Minecraft ha surgido de una comunidad entera porque es tan abierta que las personas construyen cosas y recuerdan esas experiencias divertidas mucho después de que sus manifestaciones físicas (virtuales) hayan sido destruidas o eliminadas. Continúan teniendo buenos recuerdos y, con suerte, continuarán regresando al juego. Lo mismo puede decirse de muchos juegos; no solo es cómo estás jugando actualmente, sino cómo lo has jugado en el pasado lo que te da una buena sensación de diversión y emoción incluso después de cientos o miles de horas de juego. Y muy pocos juegos tienen eso.


Creo que deberíamos pedirle a Jeff Atwood y Joel Spolsky su opinión sobre esto. Después de todo, Stack Exchange es una fórmula perfecta de estas diferentes "dinámicas de juego" como lo demuestran todos los programadores ahora adictos a los sitios.


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La dinámica del juego es demasiado poderosa para permitir que una persona mantenga una "ventaja competitiva".
Ami

Estoy pensando y revisando mis libros de diseño de juegos, seguramente editaré esta respuesta varias veces antes de rendirme. Justo después de tu comentario, agregué uno que creo que podría ser bueno.
Ricket

De vuelta en el carroñero, nos gusta bromear que con siete dinámicas de juego puedes hacer que cualquiera haga cualquier cosa ... Como pensé, es un método para extraer dinero de las personas, y no está afirmando que crean que solo hay siete, solo que solo necesitan implementar siete para hacer su extracción.
dash-tom-bang

Estoy de acuerdo: las 4 dinámicas están en uso en Stack Exchange.
Restablece a Monica - Adiós SE

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Otra suposición : creatividad . Estoy pensando aquí en la serie Command & Conquer y especialmente en los diversos juegos de Sim (especialmente Sim City). Ambos le dan una gran cantidad de libertad para crear bases / ciudades, etc. Juegos como Grand Theft Auto lo hacen de una manera diferente: múltiples formas de resolver el mismo problema.

Quizás, basado en GTA, también la exploración también es una motivación. Pero incluso en C&C la exploración es parte del juego, descubrir qué hacen las nuevas unidades. Quizás descubrimiento , entonces, es una palabra mejor (más general) que exploración.


1

Aquí hay algunas posibilidades:

Resolución de problemas: un juego debe requerir de sus jugadores conocimiento creativo y habilidades para resolver problemas para progresar. Ejemplos: soy completamente adicto al pacman y al tetris.

El progreso de la evolución en un juego debe ser recompensado abriendo nuevas facetas y cambiando la experiencia de juego. Ejemplos: herramientas de moderador proporcionadas a usuarios de alta reputación en la red stackexchange.

Productividad: la sensación de que lo que ha hecho es de alguna manera productivo y útil, incluso si es intangible y / o abstracto. No todas las experiencias de juego ofrecen esto, pero algunas sí lo han sido sorprendentemente exitosas. Creo que esta dinámica es la única forma de explicar el éxito de sitios / proyectos como stackoverflow.com, wikipedia y software de código abierto.

Editar:

No es muy dinámico, pero es necesario para cualquier juego exitoso:

Interacción perfecta: una interfaz de usuario ordenada, perfecta y clara que hace lo que el usuario espera que haga y no abruma con las opciones.


Creo que la evolución es parte de la barra de progreso y / o influencia / estado.
Restablecer Mónica - Adiós SE
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