De acuerdo, esta idea ha surgido por tercera vez en una conversación ahora, y me ha estado molestando durante años. La idea es un juego donde todos los jugadores toman decisiones / emiten órdenes a las unidades mientras el juego está en estado de pausa, y todas las acciones se ejecutan a la vez, en tiempo real. Esto podría ser en cualquier nivel, desde un TRPG (es decir, Final Fantasy Tactics), hasta una escaramuza a pequeña escala (es decir, Worms), un juego con bases y muchas unidades (es decir, Advance Wars), hasta un juego de tipo Riesgo (es decir, Riesgo )
La principal desventaja de esto que puedo ver es que el jugador no ve el resultado de una acción de inmediato. En un juego tradicional de estrategia por turnos o en tiempo real, el usuario hace clic en "atacar a ese tonto" y hay una explosión de inmediato. También puede haber situaciones extrañas (envía su unidad a cuerpo a cuerpo una unidad que corre en la dirección opuesta, por ejemplo), pero ese es un detalle de bajo nivel; un buen diseñador de juegos debería poder sortear estas cosas. Finalmente, existe la escasez general de los juegos por turnos, pero ofrecen un nivel de profundidad táctica imposible en los juegos de estrategia en tiempo real, y siempre hay un mercado para ellos (aparecen docenas de nuevas TBS cada año).
- ¿Hay algún juego que use este paradigma?
- ¿Por qué no hay más?
- ¿Qué sería necesario para que esto funcione?
- ¿Qué posibles problemas podrías prever?
Para aclarar, me refiero a pura estrategia. Los comandos se ingresan de antemano y la resolución es en tiempo real, pero no requiere la entrada de "contracción" en tiempo real por parte de los jugadores.
EDITAR: la respuesta de Iain me señaló a Laser Squad Nemesis , que básicamente respondió a la segunda y cuarta pregunta ;-P - Si quieres saber por qué esto no funciona, descarga la demo (son 9 MB) y haz clic en el primer tutorial. ¡AY! Por supuesto, la interfaz de usuario de Laser Squad Nemesis no ayuda (¿botones de reproducción y pausa? ¿En serio? ¿Y por qué tengo que hacer clic en "emitir órdenes" cada turno si eso es lo único que voy a hacer?)
Para cosas más simples (como los juegos de mesa mencionados en un par de respuestas, o Zwok que creó Iain), ¡este paradigma funciona muy bien! Parece que surgen problemas con un juego de táctica / estrategia más tradicional, porque el retraso entre la entrada de un comando y la ejecución del comando es evidente. De hecho, Zwok, y algunos de los juegos de mesa mencionados, funcionan debido a este retraso, no a pesar de ello. Te animamos a adivinar lo que hará tu oponente a continuación y "pensar en el futuro". Sin embargo, en un juego de estrategia táctica a pequeña escala más tradicional, el factor de frustración no vale la pena.
Podría ser interesante ver un juego como este en un muy gran escala. Por ejemplo, Lee y Napoleón no ordenaron a sus tropas en tiempo real, sino que tomaron decisiones basadas en información que a menudo tenía horas de antigüedad, y que a menudo llevaban horas ejecutar esas órdenes. Incluso hoy, los generales no tienen mapas descendentes en tiempo real. Pero eliminar ese "factor de frustración" requeriría un diseño de juego muy hábil.