¿Cuáles son las desventajas de informar explícitamente al jugador del * éxito *?


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Estoy trabajando en software educativo y tratando de aumentar el compromiso ("diversión").

El progreso claro hacia una meta (uno de los principios del compromiso) sugeriría que debemos informar al jugador cómo le está yendo. Pero no queremos que el jugador se desmoralice. (Estos "jugadores" tienen lesiones cerebrales, por lo que pueden desmoralizarse fácilmente).

Así que estoy pensando que solo queremos mostrar explícitamente el progreso ("Has subido de nivel"), pero no tendríamos "vidas" (porque puedes "perderlas").

Aclaracion :

Piense en esto como un software educativo de "tutoría" (algo así como la Academia Kahn). Ya les damos retroalimentación cuando reciben una respuesta incorrecta. También les ayudamos a obtener la respuesta correcta.

Pero cuando lo hacen muy bien, se gradúan a un nivel superior. Si lo hacen muy bien durante mucho tiempo, obtienen algún tipo de premio / reconocimiento que lo están haciendo excepcionalmente bien.

Lo que me pregunto es si tienen un período sostenido de bajo rendimiento, ¿deberíamos también reconocerlos (obviamente, algo más amable que "Hey, apestas"), para que este "reconocimiento de fallas" realmente no les brinde más información ?

Este es el emperador romano dando un pulgar hacia abajo (el Gladiador ya sabe cómo lo hizo en la batalla).

¿Alguna desventaja de eso?
(Supongo que uno podría ser que pierden la fe en los comentarios del juego porque no está contando toda la historia. Algo así como si un padre solo te elogia, podrías comenzar a pensar que dicen que es bueno).


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Tal vez, en lugar de decirles que están haciendo algo mal, podría seguir sugiriendo cómo hacer algo bien. Personalmente, si no obtengo ninguna pista y estoy haciendo algo mal, eventualmente me siento frustrado porque no sé cómo terminar.
Nic Foster,

Respuestas:


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Lo que me pregunto es si tienen un período sostenido de bajo rendimiento, también deberíamos reconocerlos "oye, apestas" (Obviamente algo más amable).

No tiene sentido eso. De hecho, si eres demasiado inteligente al respecto, puedes inducir el comportamiento incorrecto. Solo mira en YouTube los "videos de la muerte" de los juegos de King's Quest. La gente quiere ver lo que dice el narrador sobre cada muerte, porque Sierra pasa mucho tiempo y esfuerzo haciéndolos únicos y usando juegos de palabras horriblemente tontos.

Yo diría que la mejor manera de manejar esto es ignorarlo. Particularmente en software educativo.


Todo realmente depende de cómo lo hagas. No dijiste cuál era tu "juego", así que es difícil dar buenos consejos.

La mejor manera de verlo es comparar elementos de diseño de juegos modernos con elementos de días pasados. Los laberintos son un gran ejemplo.

En los juegos antiguos, los laberintos, sin ningún tipo de sistema de mapeo, eran básicamente una pérdida de tiempo. Habría algo de valor en alguna parte, tal vez varias cosas. Pero habría muchos más callejones sin salida que cosas reales. Por lo tanto, se pierde mucho tiempo explorando lugares que no producen nada.

En el diseño del juego moderno, los "laberintos" ya no son laberintos. Si puede llegar a algún lado, entonces con toda probabilidad hay algo de valor allí. Puede que no haya sido lo que estabas buscando, pero es algo.

Sugeriría mirar hacia ese tipo de diseño de juegos, donde la diferencia entre "fracaso" y "éxito" es borrosa. Puede tener inconvenientes. Por ejemplo, si un lugar causa progreso hacia adelante fuera de esos laberintos (o esa área dentro del laberinto más grande), entonces los jugadores pueden estar decepcionados de encontrar el proceso. El "éxito" en este caso es un fracaso para ellos; querían las cosas que encontrarían en pasajes laterales.


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Fuera de cualquier inconveniente psicológico como ha mencionado, el mayor problema que puedo ver desde la perspectiva del juego es que el juego podría volverse obsoleto si está diseñado para eliminar todos los comentarios negativos. Si no estoy siendo desafiado en un juego o si tu juego parece demasiado fácil, me aburriré rápidamente.

Mucha gente usa el fracaso como un motivador para mejorar y, como tal, repetir o seguir jugando un juego. Realmente tienes que encontrar ese equilibrio entre desafiante y frustrante para que los jugadores sigan jugando porque quieren mejorar (o completar el juego), en lugar de dejar de fumar porque están frustrados.


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También hay formas de evitar que el fracaso sea frustrante: Super Meat Boy te da mil muertes y es una fracción de segundo hasta que vuelvas a jugar, por lo que una muerte conlleva muy poca frustración y es algo que sucede.
doppelgreener

@JonathanHobbs Fez es otro buen ejemplo: no hay penalización por "morir", simplemente te devuelve a donde estabas unos segundos antes.
Crashworks

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Absolutamente. La mitad del aprendizaje está fallando y descubriendo qué NO hacer (demonios, probablemente más de la mitad del aprendizaje está fallando).

Si hacen algo mal, necesitan saberlo; de lo contrario, nunca aprenderán que está mal.

Esto sonará despiadado, pero deben lidiar con eso. Aquí es donde entra en juego el amor duro. A veces tienes que obligar a alguien a hacer algo que preferiría no hacer hasta que lo consiga. Superar un obstáculo importante es un gran refuerzo de confianza. A medida que pase el tiempo, aprenderán a perseverar.

Otro efecto secundario posiblemente les enseñará que no pueden hacer nada malo o que hacer algo mal no tendrá consecuencias negativas, lo cual no es el caso.


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"A medida que pase el tiempo, aprenderán a perseverar". O dejarán de jugar. Hay una razón por la cual las vidas adicionales son una reliquia del pasado, así como muchos otros elementos del juego de la vieja escuela (muertes injustas, penas de muerte severas, etc.). Además, no estoy seguro de cómo funciona este consejo con personas que tienen "lesiones cerebrales".
Nicol Bolas

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@NicolBolas No si no dejas que renuncien o si haces que el éxito valga la pena. Lo fundamental que se debe enseñar a las personas es que si dejas de fumar cuando las cosas se ponen difíciles, no lograrás nada. También hay una diferencia entre castigar el fracaso y sobre hacerlo; Las muertes injustas y las severas penas de muerte son ejemplos de exageración. Si mima a las personas, discapacitadas o no, les hace una grave injusticia. Si su herramienta educativa los está educando para que solo puedan tener éxito, cuando fracasen (y eventualmente lo harán) no sabrán qué hacer.
Azaral

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"No, si usted no deja a dejar de fumar" Estoy bastante curioso en cuanto a cómo se espera que tirar de que uno fuera ... "si deja de fumar cuando las cosas se ponen difíciles que no va a lograr nada". Siempre he pensado que la base fundamental de toda la programación es hacer las cosas difíciles fácil . Es por eso que ya no usamos ensamblaje. Es por eso que tenemos los lenguajes de script en lugar de codificado C
Nicol Bolas

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Sin embargo, hay una diferencia allí. Uno está convirtiendo algo difícil en algo que es menos difícil. El otro no avanza porque lo percibes demasiado difícil. Estoy seguro de que el proceso de mejora no fue fácil. "" No, si no dejas que renuncien "Tengo curiosidad por saber cómo esperas lograrlo ..." Sí ... probablemente no sea la mejor opción de palabras. Estaba pensando más en una relación padre-hijo. Ofrecer recompensa por el éxito. Si no tiene éxito, no obtenga nada. La recompensa debe ser igual a la dificultad esperada. Firmemente contra la eliminación de la falla.
Azaral

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Además, sin falta no hay diversión realmente. Carga tu juego favorito y enciende God Mod. Al principio es divertido, pero luego te preguntas, ¿cuál es el punto de esto? Sin embargo, hay juegos en los que el fracaso podría simplemente no avanzar hasta que tengas éxito. Esto me lleva a decir que esta pregunta necesita algo de contexto según el estilo y el contenido del juego previsto. Cuanto más lo pienso, más posibilidades surgen.
Azaral

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¿Cuáles son las desventajas de informar explícitamente al jugador del éxito ?

No hay inconvenientes en usar solo el refuerzo positivo del progreso del jugador.

Muchos juegos populares no tienen el concepto de perder o fallar.

Mira juegos simples como Bejeweled Blitz que te recompensan por cada partida que hagas en 60 segundos, o juegos complejos como World of Warcraft donde no hay tal cosa como un juego terminado, solo más botín en el horizonte.

"pierde la fe en los comentarios del juego porque no cuenta toda la historia"

¿Por qué el fracaso es parte de la historia en tu mente? ¡Solo deja que los jugadores sigan haciendo clic hasta que ganen!

Si su juego solo proporciona comentarios positivos, y los jugadores tienen objetivos claros y entienden cómo lograrlos, disfrutarán de su juego.

El fracaso es un obstáculo para el disfrute del jugador, no un requisito previo.

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