Estoy escribiendo un documento de diseño para un juego de aventuras basado en voxel, similar a Minecraft, pero arreglando muchas mecánicas de juego fundamentalmente rotas, o al menos actualizando esas mecánicas para que sean más adecuadas para un juego de aventura.
Estoy considerando crear una escala de armas del 1 al 10, donde las armas a 1 son menos poderosas y las armas a 10 son más poderosas. Estaba considerando hacer los materiales para hacer el arma más común para las armas de nivel 1, y 10 veces menos común para el arma más poderosa, pero si miras Minecraft, los diamantes solo ocurren en el 0.1% de los bloques y todavía se sienten demasiado comunes, a menos que seas propenso a morir, por supuesto.
De acuerdo con el enfoque de la aventura, ¿sería mejor que los niveles más altos de armas solo provengan de las gotas de monstruo, o de una combinación de una rara gota de monstruo y un objeto extraíble, o hay otras mecánicas de juego comunes que podría usar para tener ¿Un arma súper poderosa que también es difícil de conseguir, pero que vale la pena tener?
Para plantear la pregunta de otra manera, por la inversión de tiempo, ¿debería un arma 10 veces más poderosa tomar 10 veces más tiempo para obtener, o 20 veces o más? ¿Hay algún estudio que muestre alguna correlación entre la "diversión" en cuanto al tiempo que los jugadores buscarán un artículo y una escala de inversión de tiempo apropiada para obtener equipo?