Tengo un juego situado en el espacio, y me gustaría emitir órdenes de movimiento, lo que requiere encontrar caminos. Ahora, entiendo que A * y tal se aplican principalmente a los árboles, y no al espacio vacío que no tiene nodos de búsqueda de ruta. Tengo algunos obstáculos, que actualmente se expresan como AABB fijos, es decir, no hay un obstáculo "terreno" ilimitado. Además, espero que la mayoría de los obstáculos sean razonablemente aproximables como cubos o esferas.
Así que he estado pensando en aplicar un algoritmo de búsqueda de ruta mucho más simple, es decir, simplemente lanzar un rayo desde la posición actual a la posición objetivo, y luego puedo obtener una lista de obstáculos usando la partición espacial relativamente rápido. De lo que no estoy tan seguro es de cómo determinar la parte donde la unidad ordenada maniobra alrededor de los obstáculos.
Lo que he estado pensando hasta ahora es que simplemente usaré campos potenciales, es decir, todas las unidades sentirán una fuerte fuerza repulsiva alejándose unas de otras y una fuerza moderada hacia el punto deseado. Esto también tiene la ventaja de que para emitir órdenes grupales, simplemente puedo ordenar una fuerza de nivel medio hacia otra entidad. Pero esto obviamente no logrará la solución óptima.
¿Los campos potenciales lograrán una aproximación razonable dados mis parámetros, o necesito otra solución?