Buscando artículos / libros sobre: ​​¿Cómo hacen dinero los juegos? ¿Qué modelos usan?


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Estoy tratando de investigar las formas en que los juegos hacen dinero. Quiero saber más sobre los modelos que usan (gratis / premium, prueba / suscripción, free-to-play con micro-transacciones, etc.). Además, quiero información sobre qué modelos funcionan para qué juegos, qué modelos son mejores para qué grupos de edad, etc.

He hecho todo lo posible para encontrar información, y Google no ha encontrado nada en absoluto. Creo que pasaré por la biblioteca de mi universidad y veré si hay algo allí.

Esto puede parecer una pregunta amplia, pero estoy buscando enlaces y títulos de libros, no respuestas escritas.


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Debe alterar el título de su pregunta si desea centrarse en libros / artículos.
benzado

Respuestas:


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Los principales modelos que puedo pensar son:

  • Cargo por copia: el modelo tradicional de "licencia de software", usted cobra a sus clientes un precio minorista por "comprar" una copia del software y el derecho posterior a instalarlo o reproducirlo. Este sigue siendo un modelo dominante para todo tipo de software, incluidos juegos de PC, consola y dispositivos móviles, incluso después de la introducción de otros modelos factibles. Los juegos de todos los géneros, desde FPS hasta MMO, arcade y rompecabezas, utilizan este modelo con gran efecto, pero es probablemente el método menos accesible para la casa de desarrollo de un solo hombre promedio.

  • Suscripción mensual: el siguiente modelo de licencia más popular, independientemente de lo que el software le cueste inicialmente al usuario, se registran mensualmente para acceder a contenido dinámico. Esto se puede combinar con un precio inicial de software. Los MMO son el género principal que se beneficia de esto y hay muchos ejemplos; sin embargo, hay muchos MMO que NO cobran una tarifa de suscripción mensual. Guild Wars es lo que me viene a la mente, porque lo jugué específicamente porque no era WoW.

  • Microtransacciones: este es un modelo relativamente nuevo, visto por primera vez en MMO y luego extendido a "aplicaciones sociales" a la Facebook. La idea es que el programa puede ser de instalación gratuita, de jugar gratis, pero para aprovechar al máximo su experiencia de juego (o progresar rápidamente dentro del juego) puede gastar dinero real para comprar objetos en el juego. Lo primero que escuché de este tipo de cosas fue bajo tierra; Los jugadores de Diablo 2 y WoW "trabajarían" constantemente en las mazmorras, adquiriendo artículos raros, que luego venderían en eBay por dinero real con el comercio consumado en el juego. Blizzard toma medidas enérgicas contra los intercambios de dinero real entre jugadores, pero otros desarrolladores de juegos han adoptado el concepto para su propio beneficio. Entropia permite a los usuarios depositar y retirardinero del mundo virtual, y las personas realmente se ganan la vida en el mundo real administrando negocios en el juego. Incluso Blizzard le permite comprar oro en el juego con dinero real (pero no puede "retirar dinero" como en Entropia, y hay ciertas cosas por las que sería difícil gastar cualquier cantidad de oro para comprar). Del mismo modo, las aplicaciones de Facebook son una ENORME vaca de efectivo, con compañías como Zynga y Maxis que ofrecen títulos como Farmville y Sims Social donde el juego normal es gratis, pero puedes pagar objetos virtuales para arreglar tu pequeño rincón del juego (a menudo, pagando de verdad el dinero es la única forma de adquirir ciertos artículos altamente deseables).

  • Pago por juego: juegos muy basados ​​en puntos de venta. Sus clientes le pagan por una unidad de juego finita. Obviamente, los juegos de arcade son lo primero que viene a la mente, pero el modelo generalmente es válido para casinos en línea, máquinas de video póker, etc. Sin embargo, esos son los principales géneros de juegos que usan este modelo de manera efectiva; la mayoría de los usuarios se resisten a un juego que descargan en su teléfono o XBox que carga su cuenta en función del número de veces que lo juegan. Sin embargo, el pago por uso es un modelo válido para ciertas otras aplicaciones de dispositivos móviles, como navegación, identificación de canciones, etc.

  • Basado en anuncios: muchos juegos de dispositivos móviles se monetizan con este modelo. De instalación gratuita, de juego gratuito, pero la pantalla del juego presenta la colocación del producto por el cual los anunciantes pagan a los titulares de los derechos. Puede ser un anuncio directo en la parte superior o inferior de la pantalla, o puede integrarse más sutilmente en el juego; un MMO basado en el presente o en el futuro cercano podría poner anuncios reales en "vallas publicitarias" y cobrar a los anunciantes por el espacio de la valla publicitaria en línea, como lo haría un propietario de vallas publicitarias del mundo real. Básicamente, cualquier juego con "bienes raíces" que pueda dedicarse a anuncios sin interrumpir el juego se beneficiaría de ello. Realmente se quitó con los dispositivos móviles, como se mencionó anteriormente, porque usted como desarrollador de juegos puede poner su trabajo en la tienda de aplicaciones de forma gratuita para la descarga, pero aún así ganar dinero. Ciertos géneros como FPS son menos efectivos con un modelo de anuncios en el juego, ya que un lugar dedicado en el "HUD" para los anuncios debe estar fuera del camino por necesidad, y los jugadores se centran más en otros jugadores que en elementos de fondo como un banner publicitario como una textura en una pared en el mapa. Pero, cosas como cargar pantallas se convierten en un lugar natural para los anuncios, porque el usuario solo está mirando y esperando y, por lo tanto, es un público bastante cautivo para un panel de anuncios de pantalla completa.

  • Facturación del proveedor: puede ganar dinero con un juego vendiéndolo no a un usuario final, sino a un proveedor que luego lo ofrecerá al usuario final utilizando su propio modelo (generalmente pago por juego, pero pueden absorber el costo ) Por lo general, esto es en forma de un juego de arcade que vendes al propietario de un negocio, que lo dejará en su tienda como un receptor de cambios. Sin embargo, el modelo también puede funcionar como un "acceso directo" a un sitio web en línea (como un objeto incrustado, muy probablemente un juego de rompecabezas muy simple), cobrando a las personas que alojan servidores de juegos (más allá del costo de una licencia para el juego servidor) o como "benny" para usuarios suscritos de algún otro servicio (regístrese en Dish Network y obtenga acceso ilimitado a nuestro MMO desde su televisor o una PC con conexión a Internet). Esto generalmente funcionaría para juegos de contenido dinámico como los MMO, y también para "applets" muy simples que las compañías de portales web pueden colocar en su sitio como entretenimiento por una tarifa nominal por juego, o de forma gratuita. Sin embargo, también se ha ganado dinero cobrando por hora por el acceso a juegos minoristas, con entornos multijugador alojados en servidores privados.

Estos son los modelos más adecuados para el desarrollo de juegos que le permiten beneficiarse del juego en sí. Sin embargo, hay otras formas de aprovechar la IP de ese juego:

  • Merchandising: Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, incluso Angry Birds están disponibles en camisetas, figuras de acción, peluches y en muchas otras formas. Independientemente de quién fabrica el producto, el propietario de la IP recibe una compensación por cada artículo fabricado en el que se ha utilizado la IP.

  • Licencias de código: Valve Ltd comenzó comprando los derechos para usar el motor de juego Quake II de Id Software, y luego programando Half-Life a su alrededor. Valve ahora tiene su propio motor (con el motor de física Havoc incorporado con licencia de otra casa de desarrollo) y es donde estaba Id hace una década, autorizando el uso del motor Source a desarrolladores que lo han utilizado para todo, desde otros FPS hasta juegos de arcade. simulaciones de carreras. Esta es la forma principal de monetizar el código de la computadora además de licenciar su uso final como programa de juegos.

  • Patrocinios: los eventos de juegos patrocinados, como demostraciones masivas y torneos, son otra forma de ganar dinero con un juego. Los titulares de IP de los juegos jugados durante el evento tienen, por supuesto, derecho a un recorte sustancial de dólares del patrocinador. Por lo general, esto es secundario a vender el juego en sí; el evento es una promoción para el juego antes o en su lanzamiento, o un incentivo para que las personas compren y jueguen el juego (para mejorar y poder ganar el torneo). La mayoría del dinero hecho por el titular de la propiedad intelectual se hace así antes o después de tal evento.


El párrafo "Facturación del proveedor" está incompleto, sin tener en cuenta los portales de juegos flash. Pagan al desarrollador a cambio de agregar su logotipo al juego y ofrecen el juego a los usuarios de forma gratuita . Pueden o no pedir algún tipo de exclusividad, y eso depende de cuánto vayan a pagar de todos modos.
o0 '.

¿Qué pasa con las donaciones? Muchos juegos de código abierto se ejecutan en esto (lo mismo para los no juegos de código abierto). He visto este esquema en varios remakes de fanáticos de juegos antiguos, y si miras el paquete humilde como una donación, también parece ser viable.
Dorus

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Parece que omitiste posiblemente los tipos de juegos más rentables. Microtransacciones, compra de contenido del juego a través de dinero del mundo real o créditos del juego
brandon

@Dorus Humble Bundles generalmente son solo para juegos que ya han tenido cierto grado de éxito o que están bien hechos (posiblemente con desarrolladores / estudios famosos): no puedes crear un juego asumiendo que serás humilde ... liarlo Dudo mucho que las donaciones aleatorias sean totalmente compatibles con cualquier juego, especialmente si consideras que las micro transacciones son estrictamente más rentables y saludables que la "donación". Dicho esto, valdría la pena mencionar proyectos similares a Kickstarter.
o0 '.

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Para algunas estadísticas reales, aquí hay una encuesta detallada realizada en juegos Flash en 2009: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Sin embargo, probablemente solo le interesen algunas de las diapositivas que se muestran a continuación (diapositiva 18). ingrese la descripción de la imagen aquí


el hecho de que "no gane dinero" es solo el 25% me hace pensar que esta encuesta está ligeramente sesgada a la exageración de los desarrolladores
brandon

¿Crees que debería haber más personas que no ganen dinero o menos?
XiaoChuan Yu

Me acabo de dar cuenta de que es una encuesta multiseleccionada, por lo que los porcentajes me desconcertaron. Probablemente sea seguro decir que más del 25% de los desarrolladores independientes (que generalmente son desarrolladores flash) no hacen nada por su trabajo. Aunque todavía me gusta tu respuesta. Solo un comentario
brandon

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Aunque está destinado a la venta de software en general y no solo a juegos, este libro me pareció muy útil y claro (¡y es gratis!): No solo tire los dados , por Neil Davidson (también tiene otros libros gratuitos que pueden valdrá la pena leer).


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No estoy seguro de los libros sobre esto, pero hay muchos MMORPG que han pasado de ser un modelo de pago a un modelo de juego gratuito y se han triplicado e incluso han cuadruplicado la cantidad de jugadores que tienen en el juego. Estoy seguro de que si puedes encontrar los juegos que han pasado de P2P a F2P, tendrán números en algún lugar de su sitio de éxito.

Aquí está la única lista que pude encontrar de juegos pasados ​​de P2P a F2P (ten en cuenta que está un poco desactualizado y hay muchos más juegos que han hecho esto):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

En cuanto a los rangos de edad, es bastante evidente que las audiencias F2P generalmente serán un poco más jóvenes que P2P debido al hecho de que los niños no tienen ingresos. De nuevo, no hay evidencia real de esto.

Sé que Aion es un mmorpg que era P2P y se convertirá en F2P el 11 de abril de 2012.

Juegos como Maple Story tuvieron mucho éxito con micro transacciones. Basado únicamente en la proporción de juegos P2P a juegos F2P, F2P parece ser el más exitoso. Como dije, la única forma real de respaldar esto es observar el aumento de los suscriptores que obtienen los juegos cuando pasan a F2P.


+1. DC Universe Online era un juego P2P y cuando se convirtieron en F2P, el número de jugadores aumentó alrededor de 10 veces. También HoN fue F2P porque no estaban ganando suficiente dinero para continuar y League of Legends aparentemente está haciendo muy bien con el sistema F2P.
Versec

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Esto está mal redactado. ¡Es bastante obvio que si juegas gratis tendrás más jugadores! Lo que cuenta es si hacerlo aumentará los ingresos .
o0 '.

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Bueno, parece que estos juegos están funcionando bien o de lo contrario no se estarían ejecutando. Hasta donde sé, no hay forma de obtener números específicos de sus ingresos. Asumiría que si estuvieran cambiando los modelos de negocio, lo harían porque generarán más ingresos. Por experiencia puedo decir que F2P es más exitoso.
Nick Crowther

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-1 El objetivo no es conseguir más jugadores. Podría obtener mil jugadores en un juego y luego ir a la bancarrota en un día por los costos del servidor. Lo importante es generar ingresos .
doppelgreener

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Sin embargo, nadie va a hacer eso porque no tiene sentido. Simplemente estoy afirmando que la razón por la cual las empresas van a F2P es reunir a más miembros, lo que hace que más personas quieran jugar, lo que hace que las personas se queden y una vez que eso sucede, comienzan a comprar cosas. Se utiliza una tienda de efectivo en todos los juegos F2P que sé que es la principal fuente de ingresos. Una tienda de efectivo permite a los jugadores comprar artículos cosméticos o artículos que disminuyen el tiempo que lleva ganar experiencia, etc. La base es que si tu juego es divertido, no importa qué modelo uses.
Nick Crowther
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