¿Cómo desalentar la microgestión en los juegos de estrategia?


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Al diseñar un juego de estrategia (o uno de un género similar), ¿cómo evitas que tus jugadores se centren casi por completo en la microgestión? ¿Qué se debe hacer y qué se debe evitar en la mecánica de juego?


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Respuesta rápida: haga que las unidades sean lo suficientemente inteligentes como para que no necesiten microgestión.
thedaian

Estrategia y tácticas: lifehack.org/articles/productivity/…
amb

Respuestas:


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Desde el campo izquierdo:

No permita que el jugador dé órdenes directas a sus unidades.

La idea es darles a las tropas del jugador las mismas capacidades de IA que el enemigo, y luego proporcionarle un sistema de establecimiento de objetivos y un sistema de alternancia de estado.

El jugador puede establecer metas / objetivos vinculados a unidades enemigas o ubicaciones de mapas, tales como:

  • Destruye esto
  • Área de guardia
  • Área despejada

Estos "objetivos" pueden ser más sofisticados y pueden revelarse al jugador progresivamente durante el juego para que no se sienta abrumado por las nuevas opciones.

Luego, permita que el jugador cambie el estado de las unidades:

  • Agresivo
  • Defensivo
  • reserva
  • etc ...

La unidad AI luego decide cómo actuar. Por ejemplo, las unidades de reserva podrían decidir reforzar espontáneamente un objetivo de defensa fallido, o patrullar áreas que el jugador marcó como "Para proteger", sin que el jugador haya dado ninguna orden.

También podría establecer un sistema de umbral para las unidades (por ejemplo, las unidades defensivas podrían tener un umbral bajo de "daño de reparación", lo que significa que regresan para reparaciones cuando sufrieron daños leves, mientras que las unidades de ataque tendrían un umbral alto, saliendo de una pelea solo cuando está en un estado crítico.) Darle al jugador la opción de personalizar los estados en función de estos umbrales le daría una gran capacidad de reproducción y profundidad estratégica. El jugador podría crear nuevos estados de unidad para adaptarse a su juego.

Esto eliminaría las siguientes quejas:

mis tropas no matarán a las unidades débiles antes de apuntar a las más fuertes, no apuntarán a las unidades de alto dps antes que a las unidades de dps más bajas, no concentrarán el fuego para eliminar unidades individuales

Ya que esos serían umbrales y preferencias personalizables.

Una buena analogía con lo que propongo es que en los RTS convencionales, el jugador da orden a las unidades en el campo de batalla, mientras que en este sistema, establece la doctrina del combate y los objetivos, dejando las tácticas inmediatas a los subordinados (AI, en este ejemplo). En esencia, está enseñando a la IA su estilo de comando para que no tenga que tomar decisiones tácticas inmediatas.


+1 una respuesta más detallada y orientada a la implementación que la mía, aunque cubriendo el mismo concepto
yoozer8

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Personalizar el comportamiento de las unidades es la microgestión ...
Anko

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@Anko unidades individuales? Seguro. Clases de unidades? Ejércitos? Realmente no. Incluso podría haber guardado "kits" que le permiten elegir rápidamente entre algunas estrategias preparadas de antemano ... en realidad hay una gran cantidad de profundidad sin microgestión frenética. Todavía quieres hacer el juego, ya sabes, un juego. El jugador debe tener algo que hacer y, lo que es más importante, algo que aprender, mejorar y jugar :))
Luaan

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Nos gusta un juego que lo implementó, realmente no funciona. La microgestión se convirtió en una sincronización precisa de los cambios de estado para manipular el estado AI en las formaciones exactas deseadas, lo que a su vez significaría la diferencia entre ganar y perder con tanta frecuencia como no.
Joshua

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No lo permitas Dele al jugador un rol específico, y eso es todo. El tipo que da la orden de atacar a un grupo de enemigos en el norte no está sentado allí en la pelea diciéndole a cada tipo a quién disparar, está de vuelta en la base dando más órdenes a otros soldados.

Para una experiencia más realista / inmersiva, y para desalentar / prevenir la microgestión, permita al jugador (elegir (?)) Un rol bien definido y no permita acciones que no sean parte de ese rol.


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Si un jugador tiene la capacidad de hacer algo y puede conferir alguna ventaja, lo hará. Si reduce su eficacia hasta el punto de que no es útil, ahora es solo una característica inútil que confundirá a los jugadores menos experimentados, que pensarán que, dado que tienen la capacidad de hacerlo, podría ser útil.
Jason Morales

1
@JasonMorales No estoy seguro de cómo se relaciona tu comentario con mi respuesta. No estoy sugiriendo reducir la efectividad de una acción, sino eliminar una acción por completo. Si su trabajo es dividir las tareas generales en varios equipos, eso es lo que hace. Le das una tarea a cada equipo, pero cuídalos mientras lo hacen y toma sus decisiones por ellos. Del mismo modo, si su trabajo es luchar para hacerse cargo de un acuerdo, usted lucha, pero es probable que no decida qué acuerdos tomar / no tomar, o decidir cuáles son los objetivos de otros equipos.
yoozer8

Supongo que no estaba claro por el comentario, pero estaba destinado a apoyar su respuesta de "no lo permita"
Jason Morales

1
Estoy en desacuerdo. Si bien es cierto que una gestión [micro] que es demasiado profunda arruinará el juego, lo mismo puede decirse de una gestión que es demasiado superficial. Demasiadas opciones, y será demasiado confuso para los nuevos jugadores, por lo que no será popular; Muy pocos, y la capacidad de los jugadores experimentados para crear estrategias únicas se limita, lo que hace que el juego tenga una vida útil corta debido a un bajo factor de "repetición".
XenoRo

1
Mi OP es que para un RTS, una tabla de opciones 4x4-6x4 es la mejor: 1 = Conceptos básicos [Mover, Atacar, Defender, Patrullar] --- 2 = Modo: [Agresivo (busca y persigue indefinidamente), Patrulla (busca / persigue temporalmente o hasta cierta distancia), Hold (mantiene y no retrocede), Defensivo (mantiene y retrocede)] --- 3 = Retirar (volver a la base // reparaciones): [Cuando está ligeramente dañado, Cuando está dañado, Cuando es crítico, Nunca] --- 4 = Objetivo [Más fuerte, más débil, más alejado, más cercano] ... Adicional: 5 = Formación ["I", "V", "O", "U"] y 6 = Grupo- focalización [Concentrate (1 target), Distribute (even), Priority (Even + T. type), @_Will (none)]
XenoRo

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Estoy de acuerdo con thedaian pero me gustaría ampliar su punto de vista. La mayoría de los micromanamentos se realizan para compensar que la IA sea ineficiente. Cuando micro usualmente es porque: mis tropas no matarán a las unidades débiles antes de apuntar a las más fuertes, no apuntarán a las unidades de alto dps antes que a las unidades de dps más bajas, no concentrarán el fuego para eliminar unidades individuales (tipo de retroceso para matar unidades de bajo HP antes de alto HP), o bloquean que otras unidades entren en la lucha.

El último punto es mi mayor queja y la fuente de la mayor parte de mi microgestión en Starcraft. Sin embargo, los malditos buggies harán un anillo impenetrable alrededor de las unidades enemigas que no permite mis unidades más cortas y de menor alcance. Como resultado, tengo que mover los buggies 10 pies hacia adelante para dejar que mi infantería.

Simplemente no tiene sentido microgestión si la IA está utilizando eficientemente las unidades disponibles.


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Nuestra vida está maltratada por los detalles. . . simplificar, simplificar. (Henry David Thoreau)

Mi respuesta es similar a las que sugieren elegir un papel claro para el jugador. Lo que realmente dicen es simplificar, creo.

La razón por la que ocurre la microgestión es porque hay muchas elecciones que hacer durante el juego, y en general solo importan en conjunto, si es que lo hacen. "Estrategia" como género de juego no significa "un montón de cosas con las que jugar", significa "tomar decisiones con consecuencias que no llegan por un tiempo".

Daré dos ejemplos muy clásicos. Chess and Go son conocidos por su estrategia muy profunda, pero en ambos casos resulta de reglas muy simples y decisiones mecánicas muy simples. El estado de un juego de ajedrez se puede resumir en, ¿qué, treinta y dos pares de enteros muy pequeños? ¡Y tu turno es cambiar el valor de uno de esos pares!

Y, sin embargo, Chess y Go son muy queridos por los verdaderos estrategas militares, y lo han sido durante mucho tiempo. Seguramente eso es algo importante para nosotros, los generales de los sillones, con nuestros tableros de ajedrez digitales gee-whiz.

Otro gran problema con los jugadores de estrategia es que no entienden cómo los grandes grupos de unidades de combate realmente trabajan juntos. Escuché un aforismo, que "los generales del sillón hablan de tácticas, los verdaderos generales hablan de logística".

Piénsalo. Digamos que puedo posicionar a un caza estelar en particular en un juego espacial 4X. Los cazas estelares trabajan en escuadrones, y dividirlos tiene dramáticas consecuencias logísticas y organizativas. Entonces, ¿por qué el juego me permite moverme alrededor de un caza estelar individual? Sería como si el presidente de los Estados Unidos llamara a su maestra de matemáticas para darle sugerencias sobre la lección del día. Soy el gran almirante de una poderosa flota espacial, por lo que mis unidades para moverse por el tablero deberían ser grupos de trabajo y grupos de batalla.

Sin embargo, hay formas de permitir que los jugadores trabajen en las elecciones organizacionales. Por ejemplo, los juegos de guerra de papel usan "turnos operativos" que solo aparecen una vez cada varios "turnos tácticos". No puedo recomendar los juegos de guerra en papel lo suficiente como para entender un buen diseño de juegos de estrategia. James F. Dunnigan ha escrito extensamente sobre este tipo de cosas; su Manual completo de Wargames es muy perspicaz, siempre que esté dispuesto a ver más allá de la fecha de algunas de las discusiones.


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Si quieres que los jugadores se centren solo en administrar recursos, economía, etc., puedes hacer lo que hizo Startopia. Es decir, el jugador recluta o produce unidades y luego construye estructuras para ellos que habitarán automáticamente. En cuanto al combate, el jugador puede establecer puntos de interés para que las tropas se reúnan o ataquen (si es una unidad o edificio enemigo) y asignar valores a estos puntos para que la IA pueda decidir qué unidad va a dónde.

Si estás haciendo un RTS "hardcore" como Starcraft, entonces todo se reduce a "o aprendes a manejar tu economía o te sobrepasan", es cuestión de equilibrar el nivel de dificultad, no detendrás 20 Hidraliscos con 5 marines, no importa lo bueno que seas, etc.


+1 Si no desea deshabilitar micro por completo, haga que la macro sea más importante. Si puedes matar 5 unidades con 4, pero no puedes matar 2 con 1, entonces es mejor producir 6 unidades contra 5 y 3 contra 2. Micro es para cuando estás haciendo una pelea final o eres tan bueno que puedes hacer tanto macro perfecto como un pequeño micro .
Markus von Broady

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En lugar de limitar la velocidad de clics cuántas órdenes puede enviar un jugador, conviértalo en un recurso dentro del juego. Haga clic demasiado rápido y ejecutará nuestros pedidos y tendrá que esperar para acumular nuevos. Ordena unidades individuales y solo puedes permitirte moverte unas pocas por minuto, pero haz movimientos de grupos grandes y puedes mantener a todo tu ejército en movimiento. Aún habría un beneficio para la microgestión, pero sería mucho más costoso en términos de dejar a todas las otras unidades sin órdenes durante mucho tiempo.

El límite en el juego podría ser un contador de puntos de comando abstracto (como se usa en varios juegos de guerra de tablero) o podría hacer que sea más parte del mundo del juego, por ejemplo, haciendo que los mensajeros corran / monten / vuelen para entregar órdenes. Cuando todos los mensajeros están ocupados, el jugador simplemente tiene que esperar a que uno de ellos regrese antes de poder enviar un nuevo pedido. Dependiendo del tema, podría ser más o menos difícil hacer que el límite encaje bien.


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+1 Me gusta la idea de limitar el número de acciones (por ejemplo, APM)
Markus von Broady

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Considere dividir el enfoque del jugador de modo que la microgestión solo esté disponible en un nivel de enfoque extremo. En Starcraft o juegos similares, la interfaz es la misma ya sea que estés construyendo edificios o dirigiendo unidades. Sin embargo, si hubo un cambio de contexto entre la gestión de recursos, el desarrollo de campamentos, el despliegue de unidades estratégicas a gran escala y la gestión de unidades tácticas a pequeña escala, permanecer demasiado concentrado en cualquiera de esas áreas podría ser perjudicial para las demás.

En resumen, asegúrese de que cuando un jugador se involucre en técnicas de microgestión, o cuando la UI ofrezca esas acciones, otra información (vital) no sea visible. Esto le daría a tu jugador la oportunidad de exprimir al máximo sus unidades de combate cuando quisiera, pero haría que tal microgestión sea insostenible durante un largo período de tiempo.


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No soy un experto, pero en mi opinión, la interfaz de usuario siempre debe estar destinada a satisfacer las necesidades del jugador, no restringirlas. El desafío solo debe provenir del juego.
Usuario no encontrado

Hay una diferencia entre las restricciones que son hostiles para el jugador y las que están destinadas a guiar al jugador hacia las acciones apropiadas para el contexto en el que se encuentran. Es difícil encontrar un ejemplo que pueda expresarse de manera sucinta, así que yo ' Solo recomiendo el Capítulo 16 de The Art of Game Design .

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La sugerencia común parece ser no permitir que el jugador controle directamente las unidades. Sin embargo, si quieres que el jugador aún tenga cierto control sobre las unidades, puedes seguir el consejo de algunas personas de hacer que la IA sea lo suficientemente buena como para que la microgestión no sea necesaria, o puedes probar mi idea inicial, que es hacer unidades que solo no tiene mucho micro potencial. Algunos ejemplos de esto en StarCraft 2 serían el tanque de asedio y, por supuesto, el coloso.


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Hacer pedidos de unidades tiene un costo por pedido, independientemente del tamaño de la unidad.

Digamos que le das al jugador 10 "fichas" de algo por turno; luego, dar órdenes a una unidad individual cuesta una ficha, y dar órdenes a un escuadrón completo también cuesta una ficha. Si tienen 10 escuadrones, pueden dar a cada escuadrón una orden grupal, o pueden dar órdenes precisas de 3-4 unidades individuales, a costa de que algunos escuadrones obtengan cero órdenes.

En otras palabras: deje que el jugador equilibre la decisión sobre cuándo microgestionar y cuándo no. Si la IA es lo suficientemente buena para la mayoría de los escuadrones, la mayoría de ellos tiempo, entonces el jugador la usará, hasta que una situación requiera un control más detallado que la IA del grupo, entonces pueden dar órdenes específicas a unidades individuales, a un costo.

Básicamente, esto convierte al jugador Focus en otro recurso para ser administrado.


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Usa escuadrones, como en Dawn of War o Company of Heroes. La microgestión aún será necesaria, pero el hecho de que solo necesites administrar de 5 a 10 entidades le dará al jugador más tiempo para desarrollar su macro.


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No hagas un juego de tal manera que necesites decirle a tus jugadores que no lo jueguen de cierta manera. Los controles que les da están allí para que los usen, y supondrán que se supone que deben usarlos. Decide qué quieres decir con "micro" y asegúrate de que los jugadores no controlen sus unidades de juego en ese nivel.


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+1 No estoy seguro de que el concepto se exprese claramente aquí, pero parece que haces un gran punto al decidir qué significa exactamente "jugar el juego".
yoozer8

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Puede dar retrasos cortos, pero notables y aleatorios, para cada orden dada a una unidad antes de que reaccione. También puede agregar un tiempo de transición más largo para que las unidades cambien de una orden a otra, haciéndolas vulnerables a los ataques enemigos mientras se preparan para seguir una nueva orden. Eso también sería un poco más realista que las unidades que reaccionan en un instante a cada clic


Encajarías perfectamente en Nintendo.
ClassicThunder

OK, entonces te gusta la microgestión, pero ¿cómo es una mala respuesta a la pregunta dada? Además, mi inspiración proviene de juegos de guerra de simulación más duros (históricos). Los retrasos aleatorios en los pedidos no son nada nuevo o inusual en ese nicho de juegos de estrategia. Es lo más lejos que puedes llegar de los juegos casuales de estilo Nintendo.
Pelle

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Chris Crawford On Game Design tiene una sección que trata los pedidos (muy) retrasados. También habla sobre la demora en la información que llega al jugador para que el resultado de acciones lejanas no se muestre hasta que un mensaje llegue al jugador. Eso dificultaría mucho la microgestión.
pelle

Esto es intencionalmente obtener información para evitar que las personas que son mejores para ingresar sean mejores que aquellos que no lo son. Además, si el Sr. Crawford hizo algún buen comentario al discutir esto, ¿por qué no incluirlo en su respuesta? Si puede convencerme de que intencionalmente haga una aportación es una buena decisión de diseño, cambiaré mi voto.
ClassicThunder

Hay un botón de edición.
ClassicThunder

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Dales demasiadas unidades. Si tienes cien unidades en una batalla, ni siquiera un jugador RTS habilidoso puede administrarlas todas. Y en segundo lugar, hacer que la macrogestión sea más importante. Por ejemplo, en Warcraft 3, la microgestión fue muy importante porque la macro era débil, con poca tapa de comida y mantenía la malarky. Esto es lo que desea evitar hacer si desea mantener un enfoque alejado de los micro.


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Más unidades solo significa que estás microing 10 unidades a la vez en lugar de 1. Lo mismo realmente.
Pubby

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Eso es realmente un muy mal consejo. Si le das al jugador demasiadas unidades para microgestión, pero no le quitas la posibilidad / conveniencia de la microgestión, simplemente la pondrás ansiosa y frustrada. Sentiría que necesita micromanagear todas las unidades para jugar bien, pero no puede .
importa

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@Nevermind: Eso no es cierto en absoluto. Necesitar microgestión es cuando tu oponente puede micro exitosamente y tú no puedes. Si ninguno de los jugadores puede micro, entonces ninguno de los jugadores necesita micro para ganar. Si le das a alguien 100 unidades para controlar, notarán que es más eficiente no micro cada uno individual. El Comandante Supremo usó esta táctica exacta y funcionó de manera absolutamente perfecta.
DeadMG

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@Nevermind: No. Si tienes 100 unidades y solo puedes micro de cinco, entonces solo el 5% de tu ejército puedes micro. Si puedes micro 5 unidades y solo tienes 5 unidades, eso es 100% de tu ejército que puedes micro. Esa es una gran caída en la eficacia en micro.
DeadMG

1
Hecho: Los jugadores jugarán de la mejor manera para ganar. Si les das 100 unidades microables, entonces un jugador no podrá micro cada una de ellas, es cierto. Pero si microing 5 de ellos es suficiente para ganar la mayoría de las batallas cuando el oponente no micro, entonces las personas lo harán. Luego, por definición, no cumple el objetivo de diseño de eliminar micro. Simple como eso. El camino a seguir es hacer que los beneficios de los micro sean tan pequeños que la atención del jugador se gaste mejor en otro lugar, es decir, la estrategia ecológica y grandiosa. Lo haces, por ejemplo, dándoles a las unidades inteligencia artificial inteligente y sin habilidades activadas por el jugador.
Hackworth

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Hacer que el ejército del jugador sea razonablemente autosuficiente ayudará con esto. Si el ejército ya hace lo que quieres, no necesitas microgestión. Por ejemplo, las habilidades especiales pueden ser 'auto-fundidas' por defecto, evitando que el jugador pase demasiado tiempo preocupándose por activar cada uso de habilidades, y más preocupado por asegurarse de que tengan la combinación correcta de unidades para lograr el objetivo. La IA fuerte también será extremadamente útil aquí.

En el nivel del motor, sería útil tener unidades capaces de moverse Y atacar al mismo tiempo. Esto significa que los jugadores tienen muchos más problemas para jugar usando el acoso micro-pesado y los estilos de cancelación de animación bien vistos en juegos como Warcraft III (y, por extensión, DotA) y Star Craft / Star Craft II.


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Haga las unidades desechables. Si un jugador no siente la necesidad de mantener sus unidades vivas, entonces probablemente no perderá el tiempo manejándolas tanto como podría estar haciendo otras cosas.

Hazlos baratos en recursos. Las unidades más baratas tienen menos probabilidades de que una persona pase tiempo tratando de mantenerlas vivas si saben que pueden reproducirlas fácilmente. Del mismo modo, hazlos rápidos de construir. Cuanto más rápido se producen las unidades, más tiempo tiene que gastar una persona para producirlas en lugar de darles órdenes. Especialmente si son unidades baratas, esto convierte la estrategia general de tratar de mantener a las unidades vivas para producir a tu oponente.

También estoy de acuerdo con automatizar sus unidades lo mejor posible. Aplicando órdenes generales de qué hacer. Por ejemplo, si una unidad enemiga entra en rango, ¿deberían atacar? Mantenga la posición, en caso de que usen cualquier habilidad especial que tengan, etc. Esto, por supuesto, puede ser bastante complicado, por lo que incluso podría ser simple, sostener, defender algo o atacar. El único problema con esto es qué tan atrás van las unidades de aggroing.

Otro problema que surge y hace que las personas sean micro es la búsqueda de caminos. Diseña tus tableros para que sean más lineales y abiertos. Todavía puede tener elevación, pero trate de evitar los acantilados y las cosas que evitarían que las unidades se muevan en línea recta cuando se les indique. Muchos de ellos pasan tiempo en juegos de estrategia en tiempo real cuando las unidades reciben una orden de moverse a un lugar bloqueado o cuesta arriba y se confunden. La búsqueda de caminos ha mejorado mucho recientemente, pero sigue siendo un problema en casi todos los juegos de estrategia en tiempo real que he jugado. De esta manera, las personas pueden dar órdenes y saber que sus unidades van directamente a donde les dijiste.

También sugiero que sea más fácil dar órdenes generales sin tener que dirigir su atención hacia las unidades. Un sistema de reunión sería un lugar suficiente para comenzar, pero necesitaría expandirse. Quizás incorporando los comandos pasivos para que las unidades que se generan automáticamente reciban una orden, como defender o mantener la posición cuando llegan a donde se les dijo que fueran.

Una última cosa que sugeriría es que sea fácil dar órdenes generales sin desviar su atención de lo que sea que esté haciendo en el juego. Permitir dar órdenes a todas las unidades en el tablero a la vez, hacer que sea fácil seleccionar todas las unidades de un tipo dado en el tablero con mucha facilidad, etc. Tal vez incluso vincular esto a la estructura que está construyendo las unidades. En lugar de dar todas las órdenes seleccionando las unidades, seleccione los edificios que las hacen para dar órdenes a todas las unidades de ese tipo.


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+1. El primer juego de Supreme Commander es un buen ejemplo de estos principios en acción, en mi humilde opinión.
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