¿Cuáles son buenas maneras de conciliar un deseo de permitir que el usuario tenga libertad de elección y que sus elecciones afecten al mundo, con el deseo de poder tener una historia sin que el jugador la "arruine"?
¿Cuáles son buenas maneras de conciliar un deseo de permitir que el usuario tenga libertad de elección y que sus elecciones afecten al mundo, con el deseo de poder tener una historia sin que el jugador la "arruine"?
Respuestas:
¿Por qué la narración lineal versus no lineal es algo que debe "conciliarse"?
Algunos juegos cuentan grandes historias. Los dos momentos memorables más citados, la muerte de Aerith y la muerte de Floyd, estaban completamente fuera del control del jugador y ocurrieron en escenas no interactivas (o equivalentes). No hay nada malo con esto.
Algunos juegos permiten al jugador contar sus propias historias. La serie Sims lleva esto a un nivel bastante extremo, y la serie lo ha hecho bastante bien por sí misma, muchas gracias. Claro, muchas de las cosas que los jugadores hacen no valen nada ... la Ley de Sturgeon y todo eso ... pero la otra cara es que tienes algunas gemas reales de jugadores realmente creativos, que expresan cosas que simplemente no pudieron hacerse en un juego lineal.
Algunos juegos dividen la diferencia, dando al jugador la opción de varios caminos o historias, por lo que puede pensar en esto menos como algo donde cada juego se encuentra en un continuo con "experiencia fija y diseñada a mano" en un extremo y "impulsado por el jugador caja de arena "por el otro. Algunos jugadores prefieren uno u otro, o cualquier otra cosa. Así que creo que la verdadera pregunta aquí es: ¿qué tipo de juego quieres hacer a lo largo de este continuo y cómo lo haces el mejor juego que puedas?
Un patrón relativamente fácil que he visto usar en varios juegos con un grado variable de éxito es hacer que el jugador cambie algo sobre sí mismo en lugar de algo sobre el mundo. Red Dead Redemption es un buen ejemplo reciente de esto. Básicamente, la idea es que trates de estructurar los objetivos de tus jugadores de manera que puedan elegir hacer "bien" contra "mal". El resultado final es casi el mismo (o si es diferente, la diferencia no afecta mucho fuera de la pequeña área del mundo).
La forma en que el jugador siente que el mundo está cambiando se debe únicamente al comportamiento semi-emergente de los NPC que reaccionan ante el jugador dada su notoriedad. Configuras tus NPC para decir cosas aleatorias al jugador y tener bancos buenos y malos de chit-chat. Incluso podrías ir tan lejos como para comenzar a estructurar la redacción de las misiones principales dependiendo de qué tan bueno / malo sea el personaje. Tal vez estableces algún tipo de sistema auxiliar de "facción" en el que, si el jugador comienza por un camino, puede reforzarlo con un conjunto de misiones por separado (pero más pequeño y, por lo tanto, más sostenible).
Por supuesto, no tiene que ser bueno / malo. Podrías hacer sigilo / acción, o cualquier tipo de dicotomía de elección que configures para tu jugador.
Escribir historias de ramificación es efectivo pero requiere mucho tiempo y no tiene en cuenta la autonomía del jugador para hacer cosas al azar. Los jugadores disfrutarán de la capacidad de cambiar la historia, pero aún sabrán que están en un camino planificado. Mass Effect es un buen ejemplo de esto.
Separe los elementos de la historia de la autonomía del jugador como Red Dead Redemption como señaló Tetrad. Esto hace que sea difícil permitir que los jugadores cambien la historia y es un diseño muy "parque temático".
Jugar honestamente un juego en el que podrías arruinar la historia sería realmente divertido, pero tendrías que tener una respuesta adecuada del juego para hacerlo.
Todo se reduce a qué tan bien planificas tu historia.
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Game Career Guide acaba de publicar este artículo sobre Narrativa no lineal.
De todos los "sistemas" que he visto, nuevos y antiguos, implementados en juegos, creo que Morrowind estuvo muy cerca de lograr un sólido equilibrio de libertad junto con una razón para jugar.
Es decir, una búsqueda principal extensa, entretenida, épica y muchas misiones secundarias. Y la búsqueda principal en realidad significaba algo ... como decir, en comparación con Fallout3, bostezar .
Por ejemplo, Borderlands podría haber sido algo muy especial si se hubieran dado cuenta de esto. Ah, y en Morrowind, podrías arruinar fácilmente la "historia". ¿Error o característica? :-)
Mire a Deus Ex y la serie Ultima para ver ejemplos de juegos que tienen una historia sólida pero que le dan al jugador mucha libertad para lograr sus objetivos.
¿Alguna vez intentaste jugar al juego Way of the Samurai? Tus decisiones cambian la forma en que el mundo reacciona ante ti y cambian la historia. La advertencia, aunque usualmente usa restricciones de tiempo activas y poco tiempo para cada jugada de esta manera, puede minimizar las variaciones disponibles.