Por lo que he visto (pero no hecho), cada juego tiende a heredar los mecanismos de asignación de un marco, de un motor de juego, de la versión anterior (2010 -> 2011) o obtiene un conjunto de nuevos escritos específicamente para su estructura (ya sea cuando las estructuras de datos son reutilizables y de tamaño fijo o de numerosos tipos y tamaños variables).
También teníamos diferentes asignadores para archivos / componentes de sonido que para niveles y otros objetos del juego en el mismo proyecto. En otros proyectos, los asignadores se heredan de bibliotecas externas solo para los componentes administrados por esa biblioteca.
La optimización realmente depende de sus necesidades. Pero generalmente la asignación se realiza antes de ingresar a la escena del juego y luego se reutiliza la memoria. Algunos juegos pueden salirse sin dar asignadores personalizados. Pero para los juegos de acción en los que se presupuestan los recursos del procesador, la memoria y los datos, no puede permitirse perder el tiempo de procesamiento en asignaciones grandes, no puede desperdiciar la memoria en la fragmentación y otros problemas.
Con respecto a los ejemplos, simplemente debe comenzar por echar un vistazo al motor de juego OGRE 3D , que tiene algunas opciones para configurar los asignadores de memoria.