¿Cómo hicieron que los juegos Pokémon fueran tan equilibrados? [cerrado]


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Me resulta difícil creer lo bien equilibrados que están los juegos Pokémon. No solo dentro de los juegos, donde encontrarás un equilibrio sorprendente desde el principio hasta el final, sino que, sorprendentemente, incluso cuando las cosas se vuelven más competitivas. Si alguna vez ha jugado los simuladores disponibles, sabrá de lo que estoy hablando en www.smogon.com . Hay miles de personajes, movimientos, rasgos y objetos Pokémon únicos. Sin embargo, si intentas encontrar una sola estrategia rota, no puedes. Y si encuentra algo oscuro que podría darle una buena ventaja, se dará cuenta de que es imposible. El escenario competitivo emergente es uno de los juegos de estrategia más increíbles que he visto, ¡y ni siquiera es una característica de los juegos Pokémon!


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¿Qué quieres decir con "equilibrio"? Algunas definiciones de ese término significarían, "poder ganar con cualquier equipo de Pokémon", lo que parece ... poco probable que sea cierto.
Nicol Bolas

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También podría notarse que Pokemon al final del día es solo un juego de Piedra-Papel-Tijera con algunas 'habilidades' que agregan un poco de estilo ... Lo digo simplemente porque no importa qué habilidades uses si tienes se oponen a los tipos de pokemon en la batalla y son la piedra de su papel.
James

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@Dokkat: Pon eso en tu pregunta, no en un comentario debajo.
Nicol Bolas

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Estoy de acuerdo con @James. Creo que, al final del día, todo se reduce a ser un tipo de juego de piedra, papel o tijera (es decir, donde todo es débil contra una cosa y fuerte contra otra).
Richard Marskell - Drackir

Respuestas:


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Le recomiendo que consulte este artículo de AltDevBlog sobre el mismo tema. Básicamente dice que el proceso de equilibrio se puede automatizar hasta cierto punto de manera matemática.

http://altdevblog.com/2012/02/17/the-craft-of-game-systems-tuning-rpg-content/


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Lo principal que leí de eso fue averiguar dónde deben estar los jugadores en cada nivel, con o sin factores modificadores incluidos, comparar los dos para ver qué diferencia de porcentaje harían los modificadores acumulativamente a ese nivel, todo esto está arriba al estilo artístico del desarrollador y el juego, y luego solo use ese porcentaje para manipular algebraicamente las estadísticas de todos los modificadores razonables / posibles para ese nivel para que todos sumen ese porcentaje. Esto se haría para porcentajes que involucren modificadores individuales, todos los modificadores o alguna mezcla.
Panzercrisis

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Cualquier juego que requiera una estrategia requiere muchas iteraciones para hacerlo bien. Después de haber trabajado en varios juegos que requerían equilibrio, aprendí que comienzas extremadamente temprano durante la producción en la creación de diferentes reglas y habilidades e inmediatamente comienzas a equilibrarlos.

No hay una "bala de plata" que garantice un juego bien equilibrado. Cada vez que se crea una nueva habilidad, debe sopesarla contra su conjunto existente para asegurarse de que haya poca o ninguna posibilidad de explotar con ella.

El juego de cartas Pokémon, específicamente, es un juego de estrategia relativamente simple en términos de lo que hacen las habilidades en comparación con un juego de cartas como Magic: The Gathering. Muchas de las habilidades de Pokémon solo hacen daño, otras solo aplican veneno o alguna otra cosa simple relacionada con el daño. Solo puedes tener dos cartas en la posición "activa" para el combate. Compare esto con la magia, donde puede tener todo un campo de cartas que pueden atacar, muchas cartas responden a eventos que ocurren, las cartas en la mano pueden interrumpir otras acciones. En pocas palabras, algunos juegos son mucho más fáciles de equilibrar que otros en función del rango de habilidades que un jugador tiene a su disposición, y para la mayoría de los juegos de estrategia no hay forma de cubrir todos los casos posibles sin muchas pruebas e iteraciones, reelaborando las cosas hasta que sentirse justo y aún divertido.


No estoy familiarizado con los juegos de Pokémon, pero su descripción me hace pensar que sería posible un enfoque de algoritmo genético para probar todo el dominio de los posibles equipos. Esto permitiría a la carrera algo de averiguar los mejores equipos y por lo tanto encontrar estrategias rotos ... algo que el OP podría estar interesado.
ADB

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Creo que esta es la respuesta correcta. Puede haber mucha complejidad visual / aparente en la forma de los distintos tipos de Pokémon, pero sus mecanismos de combate reales son limitados. Combinar eso con el mismo marco utilizado una y otra vez durante las secuelas, tiene una forma de solucionar errores.
Kzqai

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En realidad, voy a ir contra la multitud aquí.

Pokémon está horriblemente roto.

¿Qué? ¿Porqué es eso? Bueno, déjame explicarte ...

Pokemon ha tenido muchas cosas que se han ido acumulando con el tiempo y muchas modificaciones para hacerlo más adecuado. Hay muchos Pokémon que son inútiles, débiles o que de otra manera no son útiles. De hecho, debido a este hecho, muchos Pokémon tienen que clasificarse para muchos torneos que se alojan.Nota: Nintendo no prohíbe ningún Pokémon en los partidos oficiales.

Estos son investigados por la comunidad porque Nintendo no ha podido solucionar ESTOS exploits. Por lo tanto, es importante tener en cuenta y estudiar por qué ocurren. Usted afirma que estos simuladores están bien equilibrados, y eso es porque están ... con restricciones. Estas simulaciones se repiten y ocasionalmente alguien SÍ encuentra una combinación de equipo rota. Cuando esto sucede, la comunidad hace una lista negra y crea reglas a su alrededor. Esto sucede con frecuencia .

Entonces, ¿cuántos Pokémon hay en cada nivel y qué? Bueno, este diagrama proporcionado por Smogon (generalmente respetado y utilizado con frecuencia) muestra, a partir de hoy:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Smogon dice:

El sistema de niveles de Smogon se usa para clasificar a los Pokémon en varios grupos según su poder percibido y su uso en el juego competitivo. Estos niveles dictan qué Pokémon se puede usar en varios metajuegos de juego competitivo. Cada metajuego abarca diferentes Pokémon y, por lo tanto, cada uno es único en su estilo de juego. Los estándares establecidos por el sistema de niveles de Smogon buscan equilibrar las batallas competitivas, asegurando que ningún Pokémon sea "demasiado poderoso" o sobre-centralice el metajuego en el que aparece. Esto permite a los jugadores la flexibilidad de mostrar "estilo" en el diseño de su equipo en lugar de limitarse a usando un Pokémon en particular para ganar.

Para resumir, los Pokémon de nivel superior son más fuertes que los que se usan a continuación. Por lo tanto, cuando se juega en un partido de "Little Cup", se respeta que no se utilizarán Pokémon en los niveles anteriores. Esto se debe a que los Pokémon en los niveles anteriores generalmente se consideran rotos en comparación. Especialmente aquellos en el nivel súper .

Prohibiciones y cláusulas

Luego, tenemos la lista de prohibición y las listas de cláusulas Pokémon. Estas son ciertas reglas que se aplican durante la batalla de la comunidad porque la comunidad considera que las ha incumplido. Puede leer sobre la mayoría de ellos aquí, pero destacaré algunos de ellos que están muy rotos.

Cláusula de sueño Básicamente, esto indica que dos Pokémon no se pueden poner a dormir a la vez. Si estás familiarizado con el juego, esto se vuelve obvio por qué.

Cláusula OHKO.Este es un poco más fácil de entender sin el conocimiento del juego. Esencialmente, estos son movimientos que pueden matar a cualquier oponente en un solo turno, basado en la suerte. Están prohibidos porque eliminan la habilidad y pueden permitir que cualquier oponente no calificado gane un partido con probabilidades bastante buenas.

Hay muchas más razones por las que Pokémon está roto, pero en conclusión, Pokémon no está equilibrado en lo más mínimo.


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Si bien he estado fuera de la escena de Pokémon competitiva por un tiempo, cuando me fui, era todo menos equilibrado; si no ejecutabas leyendas, no tenía sentido siquiera intentarlo. Y bichos? salir de la ciudad.

Mirando por encima de smogon, parece que las cosas tienen cambios (¿sycther good? Wut?). Por lo tanto, parece que se logró el equilibrio de la manera tradicional; mucha iteración Introducción de nuevos sistemas y asegurar que nada se salga de control.


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es demasiado caro, lo que quieres decir con juego equilibrado. El wiki de pokemon y star wars está diseñado de tal manera que la base de datos de la historia completa aparece en muchas páginas del sitio. mira los detalles en el sitio web serebii.net Bulbapedia también proporciona una explicación tan drástica. La única razón por la que esto podría ser cierto es que un equilibrio de movimientos y tipos de pokemon se hacen una instancia en el juego en lugar de pokemon individuales. mirando el código de diseño, cada pokemon es administrado por su tipo y el tipo de ataque, por lo que, sea cual sea su tipo, también se producirá una ventaja de movimiento tm. por lo que la respuesta perfecta a su pregunta es que los juegos de pokemon incluyen una clasificación de diversidad basada en métodos grupales en lugar de diferencias individuales que pertenecen a varios grupos. Esta es la razón por la cual estos se vuelven tan equilibrados

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