Dual Currency vs. One Currency en economía de juegos sociales y monetización


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No es una pregunta de programación sino relacionada con el desarrollo del juego.

Estoy creando un juego en línea para iPhone que deseo que sea gratuito, donde la compra en la aplicación se utiliza para la monetización. El punto importante es asegurarme de que esto no interrumpa el juego, mi prioridad es el juego primero, la monetización en segundo lugar.

Una forma popular de monetizar la base de jugadores es vender su moneda en el juego, sin embargo, hay 2 formas de hacerlo:

  1. Una moneda: esta moneda puede comprar cualquier cosa dentro del juego, se puede ganar mediante el juego normal a una tasa limitada. Sin embargo, los jugadores pueden optar por comprar esta moneda directamente para acelerar la adquisición de la moneda.

  2. Moneda dual: se puede ganar una moneda a través del juego normal y se puede usar para comprar un conjunto limitado de elementos que se requieren para el disfrute normal del juego. La segunda moneda es 'premium' y debe comprarse con dinero del mundo real. Esta segunda moneda se puede usar para comprar 'artículos premium' que brindan habilidades adicionales, como aumentar la ganancia de EXP, etc.

Ambos métodos no interrumpen el juego y permiten a los jugadores que no desean pagar disfrutar de todo el contenido del juego si dedican suficiente tiempo y esfuerzo.

Mi pregunta es, ¿hay alguna razón por la que elegirías una sobre otra? ¿Cuáles son los pros y los contras a los que debo prestar atención al implementar cada alternativa?

Gracias.


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Creo que con una moneda los jugadores tienden a preguntarse, ¿por qué pagaría si no me da nada especial a cambio? ¿Por qué pagar por algo si puedo obtenerlo jugando mucho?
Thomas

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Creo que hay evidencia (no puedo recordar un enlace específico) de que los jugadores que piensan de esta manera no pagarían su moneda premium de todos modos, también la mentalidad de "comprar más dinero" está destinada a jugadores pobres en tiempo y ricos en dinero. ya que no pueden dedicar tanto tiempo para ganar dinero.
Jamornh

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Si está interesado, puede ver League of Legends como un ejemplo de un modelo exitoso de doble moneda.
João Portela

Respuestas:


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Usar una moneda tiene el beneficio de mantener las cosas simples. No requiere precios duales para nada, y no requiere comercio para dar a todos los jugadores acceso potencial a todo el contenido.

La psicología de los dos enfoques es complicada. Voy a ver esto desde el punto de vista comercial. Las personas se dividen (al menos) en las siguientes categorías:

  • "¿Los jugadores que pagan obtienen una ventaja? No estoy jugando". (Puedes ignorar esto)
  • Pagaré una pequeña cantidad para obtener cosas que habría obtenido de todos modos como una compensación de tiempo y dinero. (Favorecer moneda única)
  • No pagaré, pero solo jugaré juegos de moneda única (compensación tiempo-dinero). Si te importan estos jugadores o no, depende de tu juego y de la naturaleza de la interacción entre los jugadores.
  • Pagaré para obtener las mejores cosas y luego dominar las plebeyas que no pagan. (Ligeramente a favor de la doble moneda).
  • Jugaré un poco antes de decidirme. Estos jugadores no tienen un enfoque fijo para las compensaciones de tiempo y dinero, por lo que podrían ir en cualquier dirección.

No estoy seguro de qué investigación se ha realizado sobre los tamaños relevantes de los campamentos, y bien puede depender del género.

Consideraciones adicionales:

  1. Tener dos monedas lo hace más complicado. No solo complica el código, sino que también complica el equilibrio, y mantener la economía equilibrada es un problema familiar para los diseñadores de MMO.
  2. En realidad hay una tercera vía. Actualmente estoy jugando un juego que tiene dos monedas; uno de ellos está a la venta, pero incluso los jugadores que no pagan lo adquieren muy lentamente (una moneda algunas veces al subir de nivel). Algunos artículos solo están a la venta en la moneda monetizada; otros tienen precios en ambos.

¿La tercera forma no le daría los inconvenientes de ambos lados y no mucho del lado positivo? Si todos los jugadores ganan monedas de pago, ¿por qué no solo tener 1 moneda? Terminarías complicando el código debido a que también tiene 2 monedas.
Jamornh

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@Jamornh, te da aproximadamente los mismos pros y contras que la moneda dual, pero perderás menos del tercer grupo (jugadores gratuitos que se molestan por no tener acceso teórico a absolutamente todo).
Peter Taylor

Después de mirar alrededor, hay un argumento interesante para la doble moneda: la inflación. Con 2 monedas, puedes permitir que la inflación ocurra en la primera moneda (ganada fácilmente en el juego, por lo que el suministro de la moneda aumenta naturalmente con el tiempo) mientras que en la segunda moneda, la inflación se controla ya que los jugadores solo compran moneda para comprar algo y se elimina del sistema ¿Tienes alguna idea sobre los beneficios de esto?
Jamornh

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El mejor enfoque que he visto hasta ahora es el de Spiral Knights .

Hay dos monedas, y hacen cosas completamente diferentes .

¡No puedes usar una moneda en lugar de la otra para hacer algo, y eso es bueno porque eso anularía el propósito de tener dos monedas en primer lugar!

Usas coronas para comprar cosas, usas energía para revivirte a ti mismo y a otras personas, y para profundizar en las mazmorras, y usas ambos (¡no ninguno! ¡Ambos!) Para crear objetos.

Las turbas dejan caer coronas, la energía se puede comprar con dinero real y cada jugador tiene 100 energías "gratuitas" que se recargan lentamente en 22 h. Por supuesto, esta energía libre se gasta antes que la otra. Muchas cosas cuestan más de 100 energía, por lo que en ese caso debe usar energía paga para hacerlo.

Por supuesto, hay un intercambio para que los usuarios intercambien coronas por energía y viceversa.


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Si bien es un punto de datos interesante, en realidad no se explica por qué elegir un sistema como ese es bueno, si ayudaría a la monetización, ese tipo de cosas.
Tetrad

@Tetrad: Lo siento, elaboraré si encuentro el tiempo para hacerlo.
o0 '.

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Tener una moneda única no es nada simple para la monetización. Esto se debe a que tendrías que implementar muchos sumideros de dinero eficientes en el juego para evitar que los jugadores trabajen para desbloquear todo el contenido / elementos. Sin buenos sumideros, no hay incentivo para comprar IAP. Supongo que, en términos de codificación, puede ser un poco más complicado, pero con un modelo de moneda única, siempre tendrás que estar alerta a la puesta a punto de la economía del juego para ganar dinero, así como ser un genio en la implementación del equilibrio correcto de fuente de moneda vs. sumidero. Recuerde, un sumidero demasiado efectivo y los jugadores simplemente evitan esa característica del juego por completo. Básicamente, tendrás que ser un economista divino, así como un codificador brillante y diseñador de juegos (o contratar a los tres).

Hay una buena razón por la cual todos los juegos F2P de mayor recaudación actualmente - los juegos de Supercell, los juegos de Zynga, League of Legends, etc. - usan un modelo de doble moneda. En realidad, es mucho más simple a largo plazo y tiene algunos beneficios psicológicos para arrancar (por ejemplo, el efecto de costo hundido, donde la moneda premium no utilizada se encuentra en su inventario, un recordatorio constante de que podría usarla si comprara un poco más). Puede permitir que las personas a las que les gusta moler, muevan sus corazones con la moneda blanda. Y puede mantener la moneda premium exclusiva para el pago. Puede regalarlo lentamente para recompensar la lealtad y mejorar sus KPI (retención, reincorporación), pero controla el flujo de esta moneda de manera estricta.

Al final, se reduce al tipo de juego que estás haciendo. Algunos juegos son más adecuados para una moneda única, otros requieren más (he visto juegos con 5 monedas). Sin embargo, probablemente debería usar el modelo de doble moneda y tener una buena razón para no usarlo si no lo hace. Si opta por una moneda única, es muy probable que tenga dificultades para obtener ingresos.

Lectura altamente recomendada: Diseño de juegos móviles y sociales: Métodos y mecánica de monetización, Segunda edición de Tim Fields, Brandon Cotton

Descargo de responsabilidad: he trabajado con editores y desarrolladores de juegos, y actualmente soy analista de datos y especialista en monetización para una empresa que hace ambas cosas.


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Básicamente, debes crear un juego que cualquier jugador pueda disfrutar al máximo, de cualquier manera, las únicas personas que tienen dinero y están dispuestas a gastarlo sin dudarlo mucho, te comprarán cualquier cosa y los demás no lo harán tan a menudo.

Y solo de estas personas obtendrás tu porción principal de ingresos, mientras que de otros obtendrás aproximadamente 10-15% dependiendo de tu juego. Por lo tanto, puede implementar cualquiera de los dos, no hace ninguna diferencia para el jugador o para usted.

El único problema que enfrentarás es cómo implementar cualquiera en tu juego.

He visto que ambos tipos de juegos con un buen juego hacen que los usuarios compren en la tienda de aplicaciones de Apple después de jugar el juego.

Aquí hay un ejemplo para ambos.


1 .. Moneda dual: - Encontrarás este juego llamado steam birds uno de los tipos que implementa algo de dinero dual en el juego. Si puede pagar, entonces será recompensado por algunos aviones nuevos que tienen velocidad y potencia adicionales. También está disponible en el iphone.

http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8

Tiene un juego simple pero realmente impresionante que hace que el usuario se adhiera al juego día y noche.


2. Moneda de un tipo: - Si alguna vez tuviste un iPhone o trabajaste en udk, entonces conocerás este juego. Se llama Infinity Blade .

http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8

Si miras la página anterior, obtendrás una idea de lo bueno y famoso que es ese juego. El enlace muestra que la compra superior en la aplicación es de aproximadamente $ 50, por lo que puede ver cómo las personas gastan su dinero si les gusta el juego.


Entonces, al final todo se reduce a cuánto trabajo estás poniendo en el juego por su apariencia, luego puedes obtener tantos dólares como quieras implementando cualquiera de los 2 métodos anteriores.

Espero que esto te ayude un poco para tu juego.

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